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游戏引擎开发,南京大学 软件工程 本科 硕士

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UE4 Engine Fix-找回4.24后失去的Matinee

目录:第九艺术-目录好久没写了,先简单写一个不知道有没有人和我一样,相比 Sequence 还是更喜欢 Matinee 多一点,最主要的原因还是相比 Sequence 的笨重,封装的那么严实,还是更喜欢的 Matinee 的轻便,逻辑简单明确,当然,还是因为这样改起来好改,比如在 Matinee 里加一些回调,可以把很多不想运行时Tick里才执行的东西放到这里,在编辑器里直接就能看,诸如此...

2020-04-19 21:40:24

UE4-渲染流程-OcclusionCull 遮挡剔除

目录0.0 WaitOcclusionTests0.OcclusionCull1. RenderOcclusion,筛查提交OcclusionCull整理的结果2. RenderHzb,构建HZB,如果允许HZBOcclusion,就会提交HzbTest3. FinishOcclusion,4. FenceOcclusionTests,从Render的InitVi...

2020-04-19 20:49:48

打光篇-Radiometric && Photometric概念

主要记录一下场景打光用到的一些基础概念,其实很多书里都有很详细的介绍,比很多网上的文章都系统和详细,推荐去看,下面也很多就是我对书中的翻译。只是梳理,能区分开打光需要用到的概念就好。目录1.Radiometric 基础单位2.转换对应到photometric一般用到的 都是Radiometric,也就是辐射度量学,Photometric是考虑了人眼感知的范围之后,对Rad...

2019-12-08 23:45:24

UE4-ReplicationGraph源码分析-整体流程

目录:第九艺术-目录这部分主要是自己之前看有关部分整理的笔记,对应源码看比较好格式太难调整,这里就直接放图片了

2020-01-26 21:15:55

UE4-ReplicationGraph源码分析-基础

目录:第九艺术-目录目录ReplicationDriver在NetDriver中的写法基础类:辅助类Engine Fix:ReplicationEvent:DormancyFlush/ForceNetUpdate/DormancyChangeReplicationGraph的初始化构建这部分主要是自己之前看有关部分整理的笔记,对应源码看比较好Replicatio...

2020-01-26 21:11:58

UE4 Engine Fix-Movable的 SkyLight 导致 SSS 过度曝光的问题

目录:第九艺术-目录目录起因问题Stationary 的SkyLightMovable 的SkyLight起因问题起因问题是 Movable SkyLight 的情况下,Character会整体泛白,基本看不出来原本的颜色而 Stationary 下 是正常的UE4 是使用的 SSSS,可分离的次表面散射算法,具体是在 下图 SubsurfaceScattering...

2020-01-26 17:11:16

Foliage篇-UE4 ProceduralFoliageSpawner 拓展

目录:第九艺术-目录开放世界使用 ProceduralSpawner 生成植被的话,有一个主要的问题是,它默认只生成在 PersistentLevel里,这对于一般使用 StreamLevel 的大世界肯定是不行的,远处的植被是可以放到子关卡里随着距离做加载卸载的,而由于之前说的,笔刷工具才能读取 UISettings获取PaintTool上的是否绘制在当前 Level的设置,所以为了让Pro...

2020-01-26 17:05:46

Foliage篇-UE4笔刷功能拓展

目录:第九艺术-目录基础逻辑都和前面类似,这里就不再细说了,分享一些可能会有帮助的工具,需要的话尽管拿去~反向LandscapeLayer检查:InvertLandscapeLayerCheckFoliageType.h 里添加属性 UPROPERTY(EditAnywhere, AdvancedDisplay, Category = Placement, meta = (R...

2020-01-26 15:30:55

Foliage篇-笔刷工具源码分析拓展-允许亲疏关系

目录:第九艺术-目录Version:UnrealEngine 4.22.3做开放大世界的话,初始可以用ProceduralFoliageSpawner 生成,由于都是随机生成的,之后一般都还会需要很多的细节调整,那就得用到默认的笔刷工具来生成植被了。因此就有了也在笔刷中实现上一篇文章功能的需求,也要在笔刷中允许配置各种Foliage的远近亲疏关系,借同样的需求,熟悉一下默认笔刷的流程。...

2020-01-05 17:03:13

Foliage篇-ProceduralFoliageSpawner 源码分析拓展-允许亲疏关系

目录:第九艺术-目录Version:UnrealEngine 4.22.3做开放大世界的话,由于面积非常大,用ProceduralFoliageSpawner 来生成植被是比较高效的选择,在实际使用的过程中,美术同事有个需求是希望 Spawner中配置的各个 FoliageType有一些关联,比如有的小灌木就只会生长在某种大树旁边,但原生的 ProceduralFoliageSpawn...

2020-01-05 17:02:32

第九艺术-目录

整理一个目录Foliage篇Foliage篇-ProceduralFoliageSpawner 源码分析拓展-允许亲疏关系 Foliage篇-笔刷工具源码分析拓展-允许亲疏关系 Foliage篇-UE4笔刷功能拓展 Foliage篇-UE4 ProceduralFoliageSpawner 拓展Engine FixUE4 Engine Fix-Movable的 SkyLight...

2020-01-05 17:01:00

UE4_SpeedTree Shader源码分析

目录1.UMaterialExpressionSpeedTree::Compile2.Compiler->SpeedTree3.GetSpeedTreeVertexOffset4.Scene中的SpeedTree应用 (Scene->UpdateSpeedTreeWind)5.GetSpeedTreeVertexOffsetInner由于之后做风场,也需要在S...

2019-09-03 23:21:11

UE4_WindField 战神风力场的实现 (0)_概述

由于最近工作中正在做这块的东西,希望借着写Blog的机会把工作的东西总结一下,另外很感激同事和吕总在实现过程中的帮助。起因是需要在游戏中做动态的植被交互,比如踩踏以及半身高的植物走过会有拨开的效果等等,看了很多别的办法,但效果都并不是太好,正好GDC上有战神分享的关于风场的实现,因此决定用这种方式来实现场景的交互。目录:0.UE4_WindField 战神风力场的实现 (0)...

2019-08-24 15:43:28

UE4_WindField 战神风力场的实现 (3)_风力注入

前几个部分在引擎中从渲染线程和逻辑线程的对象定义,到算法中风力的流体模拟,搭建了基础的风力模拟框架,并加入了初步的调试方法,内部的东西都有了一个基础的样子,但最主要的还缺少的是外部的输入,之前外部输入只是用一个很简单的ApplyExternalWindSource 代替,这一部分我们就来完善一下外部的风力注入。先看一下效果,上一部分已经有方向风源的了,这一部分看一下别的类型,Omni风源...

2019-09-10 19:45:55

UE4_WindField 战神风力场的实现 (2)_调试初步

上一部分在UE4里搭好了风力模拟的的基础框架,但是现在能看到的只有空洞洞的代码,一个是调试起来很不方便,另外也没法应用到游戏中,毕竟要在游戏中可以交互的各种对象上使用,最好还是需要能输出到一张2D或者3D的纹理上,因此在深入开发之前,需要先完善一下基础的调试工具和功能,方便未来开发。这一部分,我们主要的目标,一个是输出纹理到RenderTarget2D上,可视化风力模拟结果,另外是和Rende...

2019-09-10 20:01:06

UE4_WindField 战神风力场的实现 (1)_框架

这一部分首先实现一下 WindField风力场 的整体框架。主要分为几个部分1.ADynamicWindFieldActor 和 UDynamicWindFieldComponent,游戏场景实体以及对应主要承载功能的组件2.FDynamicWindFieldSimulatorInterface 和FDynamicWindFieldSimulator,渲染线程中的注册以及操作对象,用...

2019-08-24 19:53:44

UE4_地图程序化随机生成

整理总结一下最近看到的关于程序化随机生成的东西目前主要有四种方式:随机迷宫生成算法 War3的地形拼接和随机算法,可以和其他噪声算法结合生成 perlin噪声等随机生成算法 wave function collapse,波函数塌缩的随机生成算法 基于Houdini的美术资产程序化解决方案1.随机迷宫生成算法一般的迷宫或者地牢地形的生成可以使用这些算法,这些算法网上也有很多文章...

2019-08-24 14:04:42

UE4+vs2017 GenerateProjectFiles error MSB3644: 未找到框架“.NETFramework,Version= v4.6.2”的引用程序集

打开vs2017的安装器,如下,选中安装 .net桌面开发,并且选中右边4.6.2的开发工具,安装即可如果还是不行,可以先移除桌面开发的模块,然后再安装一次参考:https://answers.unrealengine.com/questions/571690/installcompile-engine-from-source-with-vs-2017.html...

2019-05-30 15:37:25

译:UE4是如何渲染一帧的(3)

之前转载了前两篇,可能因为没有时间,上一个译者并没有翻译第三篇的内容,因此我这里补充翻译一下,如果哪里有问题,欢迎指出来。原文链接:How Unreal Renders a Frame part 3作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programmer at Radiant Worlds这篇文章,我们继续探索虚幻引擎的渲染流程,包括图像空间光...

2019-04-24 18:54:50

译:UE4是如何渲染一帧的(2)

转载于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33868831原文链接:How Unreal Renders a Frame part 2作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programmer at Radiant Worlds我们继续探索UE4是如何渲染一帧的,重点研究光源网格(light grid)的生成,G-prep...

2019-04-23 10:13:46

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