自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

蓝莓投屏App 官方博客

微信: maxfirefly

  • 博客(8)
  • 资源 (5)
  • 收藏
  • 关注

原创 Realtek 1296 (RTD1296) OpenWRT Android 双系统全功能开发板

RTD1296DB/RTD1296DC/RTD1296PB是瑞昱(Realtek)推出的高清晰度媒体处理器SoC,集成了四核armCortex – A53 MPcore,最高工作频率为1.5 GHz,可作为多功能开源智能路由器和多媒体播放器使用。支持多种外围设备,包括HDMI RX/ TX、Mini DP、PCI 2.0、PCI 1.1和SDIO、m . 2接口、USB2.0、USB ...

2020-01-31 19:35:08 12386

原创 蓝莓投屏 - 超低延时投屏的投屏软件

蓝莓投屏是一个低延时投屏软件,支持安卓、iOS、Mac 设备与Windows系统的电脑之间互相投屏,包括手机/平板之间互投,手机投电脑,电脑投手机 等功能。音视频同步,几乎没有延迟,而且能同时投3个手机。不管是游戏投屏直播, 还是把 windows 当作Mac 的扩展屏, 都可以使用。同时还支持 DLNA 投屏, 爱奇艺腾讯抖音直播都可以投到电脑播放。3.安装后打开软件,如果弹出防火墙窗口,记得点击【允许访问】。软件还自带全屏/旋转功能,可在投屏之后,将投屏界面全屏显示。

2023-05-20 00:30:28 690 1

原创 通过USB镜像iPhone/iPad屏幕到电脑

镜像iPhone/iPad的最常见情况是通过无线AirPlay, 不过通过USB能获得更稳定更低延迟的体验.通过USB镜像iPhone, 您需要设置iPhone和Windows之间的网络连接。这可以通过启用“个人热点”来完成。这将创建一个允许与蓝莓投屏进行交互的网络连接。蓝莓投屏直接下载 | Gitee下载 | 官网下载使用步骤在PC上下载 iTunes for Windows ...

2020-03-15 01:32:27 3672 1

原创 支持 Airplay Miracast DLNA 的RK3036 投屏模块 (硬件模组) 介绍

RK3036是一款适用于OTT TV BOX和其他数字多媒体应用的低功耗,高性能处理器解决方案,并集成了双核Cortex-A7,独立的NEON协处理器和128KB L2缓存。 RK3036支持几乎全格式的1080P H.264解码器和H.265解码器,高质量JPEG解码器以及特殊的图像预处理器和后处理器。蓝莓 TP3036 是基于RK3036 的投屏模块, 支持miracast , dlna...

2020-01-31 16:29:19 3737 2

原创 RK3328 中文介绍

RK3328 SDK 官方文档https://gitee.com/halo-x/rk3328-sdk-docsRK3328为4K HDR OTT / IPTV提供高集成度和高​​能效SOC。它支持HDR10,HLG HDR,4K 10bits 30fps H.264视频解码器和4K 10bits 60fps H265视频解码器。兼容许多高性能接口,例如带有HDMI2.0a的多通道显示...

2020-01-15 12:18:27 4390

原创 airplay 协议开源资料整理

AirPlay 是苹果公司开发的协议, 比较封闭,仅仅用于 iOS/Mac 与apple自己tv:apple-tv之间进行交互,而且不同的IOS版本可能还会有变化,如果你用apple的官方接口应该没有问题,但是网络上对airplay的抓包和分析,不同的版本可能还不一样.Airplay设备有客户端和服务器之分,一般将小屏IOS设备实现为Airplay客户端,大屏幕设备实现为Airplay服务...

2020-01-15 10:42:06 4305 1

原创 智能无线投屏 RK3036 SDK 特性

rk3036 sdk https://github.com/xfirefly/rk3036-sdkrk3036 sdk 官方文档https://gitee.com/halo-x/rk3036-sdk-docsRK3036具有很好的Linux支持,包括U-Boot,内核,图形,视频解码器和编码器。RK3036是一款适用于OTT TV BOX和其他数字多媒体应用的低功耗,高性能...

2020-01-15 00:10:19 2930

原创 RK3229 中文介绍

SDK官方文档https://gitee.com/halo-x/RK3229-docsRK3229是用于智能电视盒的高性能四核应用处理器。特别是它是一种用于4K 10位H.265 / H.264 / VP9电视盒的高集成度且具有成本效益的SOC。四核Cortex-A7分别与Neon和FPU协处理器集成,还共享256KB L2缓存。五核GPU包括一个几何处理器(GP)和双像素处理器(PP)以及...

2020-01-13 21:18:48 8878

Android核心技术与实例详解源码

一:首先是源码部分 基 础 篇 第1章 android开发起步 本章将要介绍的是android开发起步的相关知识,首先对android平台进行简单的介绍,其中包括android的背景及其应用程序的框架。 第2章 android应用程序的构成 本章主要对android的基本组件及android应用程序的构成进行介绍,同时还将对android应用程序的生命周期进行分析,掌握android基本组件的特性及使用方法。 第3章 android布局管理器 本章要介绍的内容为android平台下的布局管理器。android中的布局包括线性布局、表格布局、相对布局、帧布局和绝对布局。下面将分别对每个布局管理器进行详细的介绍。 第4章 android常用基本控件 本章将对进行用户界面开发时常用到的android基本控件进行介绍,主要包括文本框、按钮、单选按钮和复选按钮、状态开关按钮和日期时间控件等。了解这些基本控件的工作方式有助于学习后面要介绍的android中的高级控件。 第5章 android常用高级控件 上一章已经介绍了android中的一些基本控件,本章将继续上一章的思路,对android中常用的高级控件逐一进行介绍。 第6章 菜单与对话框 在前面的章节中介绍了android平台下开发用户界面时常用的基本控件与高级控件,但在实际开发中只运用这些控件是不够的。本章将介绍用户界面中菜单与对话框的开发,同时还会对android平台下的toast和notification进行介绍。 第7章 android事件处理模型 本章将对android平台用户界面的各种事件响应进行详细介绍,以加深读者对android平台的事件处理模型的理解,熟练掌握控件的各种事件处理方法。 android平台的事件处理机制有两种,一种是基于回调机制的,一种是基于监听接口的,接下来会分别对其进行介绍。 高 级 篇 第8章 游戏与3d应用程序开发 android平台下的应用开发,一般来说主要分为商业应用和游戏两种,在开发商业应用时主要会用到本书前面章节曾介绍过的控件和菜单对话框等知识,而开发游戏时就只能自己定义各种控件和界面了。本章将要介绍如何在android平台下使用view和surfaceview开发游戏,在本章的最后还将对android平台下进行3d场景的开发进行简单的介绍。 第9章 消息广播与服务 本章将对android的消息广播机制及服务组件进行详细介绍。在很多应用程序中,都会通过广播形式来发送和接收消息。当应用程序接收到消息后,一般启动一个activity或者一个service进行处理。本章将对之前介绍过的服务组件service进行详细介绍,章末通过对一个单机版的音乐播放盒的介绍帮助读者掌握服务组件的使用方法。 第10章 网络与数据处理 本章要介绍的内容是android平台下进行网络编程及数据处理的相关知识,内容包括网络通信的几种方式(如使用socket、url、socket等)、如何使用webview浏览网页,以及文件的上传和下载。最后介绍访问手机存储卡的方法及如何在程序中使用sqlite数据库。 第11章 手机通信功能开发 本章将对android手机通信功能的开发进行介绍,其中包括短信的收发及状态查询、电话的拨打与接听、来电的过滤和e-mail邮件的收发等,通过本章的学习,读者应该能够对android平台手机通信功能有一定的了解。 第12章 手机特有feature开发 本章将要介绍的是android手机特有feature的开发,主要包括响应系统设置更改事件、设置手机外观和其他的特性。同时还将介绍如何在程序中获取sim卡和电池电量等信息,最后将以手机闹钟为例讲述如何自己开发特定功能的手机应用。 第13章 桌面组件与多媒体数据采集 本章将介绍android中桌面组件及多媒体相关程序的开发,其中包括桌面快捷方式、实时文件夹、桌面控件、声音及图像的采集等。 第14章 传感器应用的开发 android系统的一大亮点之一就是对传感器的应用,利用传感器可以开发出很多新奇有趣的程序,小到水平仪、计步器,大到传感器游戏,本章将详细介绍各种传感器的原理及使用方法,并通过一个水平仪的开发向读者介绍传感器应用的开发方法,以及如何在模拟器中模拟各种传感器。 第15章 google服务 本章将介绍如何在android平台下开发基于google服务的应用程序。google提供了诸如gps定位、google map、天气预报、网络相册和在线翻译等多种服务,将这些服务融合到应用程序中将会带来非常好的用户体验。 案 例 篇 第16章 android游戏开发实践——快乐数独 益智类游戏是一种比较流行的游戏,其画面大都比较简单,很少有很复杂的游戏特效,但是通常用到人工智能的算法来控制游戏的难度。而算法的优化是开发该类游戏的难点。这类游戏主要包括棋牌类游戏和智力测试类游戏,例如麻将、扫雷、五子棋、扑克牌等。 数独就是益智游戏的一种,玩法简单但数字的排列方式千变万化,很多人认为数独是训练头脑的绝佳方式。本章通过讲解数独游戏在android平台上的设计与实现,使读者了解此类游戏的开发过程,掌握实用的开发技巧,学会此类游戏的开发。 第17章 android地图搜索应用——美食天下 第15章已经介绍了google map的简单使用,本章将通过之前介绍过的知识实现一个美食共享软件,其中包括服务端和手机端,希望通过本章的学习,读者能够掌握android系统与tomcat服务器的通信、google地图的使用及各种控件的综合应用。 第18章 android社交分享平台——口袋微博 本章将介绍社交分享平台——口袋微博的实现,该社交分享平台包括web端和android手机端两个部分。在介绍了整个系统的背景及功能架构之后,本书将对该系统在web端和android手机端的实现进行介绍。

2016-01-07

Programming.iOS.9.2015.11

好书, epub 格式, 适合手机看,我同时上传了 mobi 格式的, 适合 kindle 看 作者: Matt Neuburg 副标题: Dive Deep into Views, View Controllers, and Frameworks 出版年: 2015-12-3 页数: 1048 定价: USD 54.99

2015-12-25

Professional Android 4 Application Development 源代码

Chapter 1: Hello, Android A Little Background What Android Isn't Android: An Open Platform for Mobile Development Native Android Applications Android SDK Features Introducing the Open Handset Alliance What Does Android Run On? Why Develop for Mobile? Why Develop for Android? Introducing the Development Framework Chapter 2: Getting Started Developing for Android Developing for Mobile and Embedded Devices Android Development Tools Chapter 3: Creating Applications and Activities What Makes an Android Application? Introducing the Application Manifest File Using the Manifest Editor Externalizing Resources The Android Application Lifecycle Understanding an Application's Priority and Its Process' States Introducing the Android Application Class A Closer Look at Android Activities Chapter 4: Understanding Fragments Fundamental Android UI Design Android User Interface Fundamentals Introducing Layouts To-Do List Example Introducing Fragments The Android Widget Toolbox Creating New Views Introducing Adapters Chapter 5: Intents and Broadcast Receivers Introducing Intents Creating Intent Filters and Broadcast Receivers Chapter 6: Using Internet Resources Downloading and Parsing Internet Resources Using the Download Manager Using Internet Services Connecting to Google App Engine Best Practices for Downloading Data Without Draining the Battery Chapter 7: Files, Saving State,and Preferences Saving Simple Application Data Creating and Saving Shared Preferences Retrieving Shared Preferences Creating a Settings Activity for the Earthquake Viewer Introducing the Preference Framework and the Preference Activity Creating a Standard Preference Activity for the Earthquake Viewer Persisting the Application Instance State Including Static Files as Resources Working with the File System Chapter 8: Databases and Content Providers Introducing Android Databases Introducing SQLite Content Values and Cursors Working with SQLite Databases Creating Content Providers Using Content Providers Adding Search to Your Application Creating a Searchable Earthquake Content Provider Native Android Content Providers Chapter 9: Working in the Background Introducing Services Using Background Threads Using Alarms Using the Intent Service to Simplify the Earthquake Update Service Chapter 10: Expanding the User Experience Introducing the Action Bar Adding an Action Bar to the Earthquake Monitor Creating and Using Menus and Action Bar Action Items Refreshing the Earthquake Monitor Going Full Screen Introducing Dialogs Let's Make a Toast Introducing Notifications Adding Notifications and Dialogs to the Earthquake Monitor Chapter 11: Advanced User Experience Designing for Every Screen Size and Density Ensuring Accessibility Introducing Android Text-to-Speech Using Speech Recognition Controlling Device Vibration Working with Animations Enhancing Your Views Advanced Drawable Resources Copy, Paste, and the Clipboard Chapter 12: Hardware Sensors Using Sensors and the Sensor Manager Monitoring a Device's Movement and Orientation Introducing the Environmental Sensors Chapter 13: Maps, Geocoding, and Location-Based Services Using Location-Based Services Using the Emulator with Location-Based Services Selecting a Location Provider Finding Your Current Location Best Practice for Location Updates Using Proximity Alerts Using the Geocoder Creating Map-Based Activities Mapping Earthquakes Example Chapter 14: Invading the Home Screen Introducing Home Screen Widgets Creating App Widgets Creating an Earthquake Widget Introducing Collection View Widgets Introducing Live Folders Surfacing Application Search Results Using the Quick Search Box Creating Live Wallpaper Chapter 15: Audio, Video, and Using the Camera Playing Audio and Video Manipulating Raw Audio Creating a Sound Pool Using Audio Effects Using the Camera for Taking Pictures Recording Video Using Media Effects Adding Media to the Media Store Chapter 16: Bluetooth, NFC, Networks, and Wi-Fi Using Bluetooth Managing Network and Internet Connectivity Managing Wi-Fi Transferring Data Using Wi-Fi Direct Near Field Communication Chapter 17: Telephony and SMS Hardware Support for Telephony Using Telephony Introducing SMS and MMS Introducing SIP and VOIP Chapter 18: Advanced Android Development Paranoid Android Introducing Cloud to Device Messaging Implementing Copy Protection Using the License Verification Library Introducing In-App Billing Using Wake Locks Using AIDL to Support Inter-Process Communication for Services Dealing with Different Hardware and Software Availability Optimizing UI Performance with Strict Mode Chapter 19: Monetizing, Promoting, and Distributing Applications Signing and Publishing Applications Distributing Applications An Introduction to Monetizing Your Applications Application Marketing, Promotion, and Distribution Strategies Analytics and Referral Tracking Introduction Advertisements

2013-12-25

Beginning.Android.4.Games.Development 源代码

What you’ll learn How to set up and use the development tools for developing your first Android 4 or earlier version game app The fundamentals of game programming in the context of the Android platform How to use the Android’s APIs for graphics, audio, and user input to reflect those fundamentals How to develop two 2D games from scratch, based on the Canvas API and OpenGL ES How to create a full-featured 3D game How to publish your games, get crash reports, and support your users How to complete your own playable 2D OpenGL games Who this book is for This book is for people with a basic knowledge of Java who want to write games on the Android platform. It also offers information for experienced game developers about the pitfalls and peculiarities of the platform.

2013-12-25

Android 3D游戏开发技术宝典-OpenGL ES 2.0 (吴亚峰) 源代码

第1章 新一代的王者——android概览 1 1.1 智能手机市场现状 1 1.1.1 五大智能手机操作系统 1 1.1.2 智能手机市场的新星 2 1.2 android平台的特点及未来的趋势 3 1.2.1 全新理念带来的体验风暴 3 1.2.2 中国手机市场的主导性作用 4 1.2.3 手机3d游戏和应用增长迅速 4 1.3 如何搭建android开发环境 4 1.3.1 sdk的安装及环境配置 5 1.3.2 eclipse集成开发环境的搭建 7 1.3.3 创建并启动模拟器 9 1.4 hello android应用程序的开发 11 1.4.1 第一个android应用程序 12 1.4.2 android应用程序的项目结构 14 1.4.3 android应用程序的调试 16 1.4.4 实际设备的联机调试 18 1.5 android应用程序运行的机制 19 1.5.1 应用程序的系统架构 19 .1.5.2 应用程序框架 20 1.5.3 android运行时 20 1.5.4 系统库 21 1.5.5 底层linux内核 21 1.6 本章小结 22 第2章 游戏开发相关android基础知识 23 2.1 游戏中的音效 23 2.1.1 游戏中的即时音效 23 2.1.2 即时音效的一个案例 24 2.1.3 背景音乐播放技术 27 2.1.4 简易音乐播放器的实现 29 2.2 简单数据的存储——preferences 33 2.2.1 preferences简介 33 2.2.2 preferences实现访问时间的记录 33 2.3 手机自带数据库——sqlite 34 2.3.1 初识sqlite 35 2.3.2 sqlite数据库的基本操作 35 2.3.3 sqlite数据库的简单案例 37 2.3.4 使用contentprovider组件共享数据 40 2.3.5 使用contentresolver获取分享数据 42 2.4 文件i/o 43 2.4.1 访问sd卡中的文件 44 2.4.2 访问手机中的文件夹 46 2.4.3 读取assets文件夹下的内容 48 2.5 2d动画的开发 50 2.5.1 surfaceview用法简介 50 2.5.2 使用surfaceview实现2d动画 50 2.6 socket网络通信 56 2.6.1 socket开发基本知识 56 2.6.2 服务器端 57 2.6.3 客户端 58 2.7 蓝牙通信 59 2.7.1 蓝牙通信的基本知识 60 2.7.2 聊天案例概览 60 2.7.3 聊天案例的开发过程 62 2.8 本章小结 75 第3章 初识opengl es 2.0 77 3.1 opengl es 2.0概览 77 3.1.1 opengl es 2.0简介 77 3.1.2 初识opengl es 2.0应用程序 80 3.2 着色器与渲染管线 89 3.2.1 opengl es 1.x的渲染管线 89 3.2.2 opengl es 2.0的渲染管线 94 3.2.3 opengl es中立体物体的构建 97 3.3 主流android手机gpu大pk 98 3.3.1 手机gpu四大家族对比 99 3.3.2 主流gpu的性能参数比较 103 3.4 本章小结 104 第4章 着色语言shading language 105 4.1 着色语言概述 105 4.2 着色语言基础 106 4.2.1 数据类型概述 106 4.2.2 数据类型的基本使用 110 4.2.3 运算符 112 4.2.4 类型转换 114 4.2.5 限定符 115 4.2.6 流程控制 119 4.2.7 函数的声明与使用 121 4.2.8 片元着色器中浮点变量精度的指定 122 4.2.9 程序的基本结构 123 4.3 特殊的内建变量 123 4.3.1 顶点着色器中的内建变量 124 4.3.2 片元着色器中的内建变量 124 4.4 着色语言的内置函数 125 4.4.1 角度转换与三角函数 126 4.4.2 指数函数 127 4.4.3 常见函数 127 4.4.4 几何函数 130 4.4.5 矩阵函数 132 4.4.6 向量关系函数 133 4.4.7 纹理采样函数 134 4.4.8 微分函数 135 4.5 本章小结 135 第5章 投影及各种变换 136 5.1 摄像机的设置 136 5.2 两种投影方式 137 5.2.1 正交投影 137 5.2.2 透视投影 145 5.3 各种变换 148 5.3.1 基本变换的相关数学知识 148 5.3.2 平移变换 148 5.3.3 旋转变换 152 5.3.4 缩放变换 153 5.3.5 基本变换的实质 155 5.4 绘制方式 156 5.4.1 各种绘制方式概览 156 5.4.2 点与线段绘制方式 157 5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式 159 5.4.4 顶点法与索引法 165 5.5 设置合理的视角 167 5.6 卷绕和背面剪裁 173 5.6.1 基本知识 173 5.6.2 一个简单的案例 174 5.7 本章小结 176 第6章 光照 177 6.1 曲面物体的构建 177 6.1.1 球体构建的基本原理 177 6.2.2 案例效果概览 178 6.2.3 开发步骤 179 6.2 基本光照效果 182 6.2.1 光照的基本模型 182 6.2.2 环境光 183 6.2.3 散射光 185 6.2.4 镜面光 190 6.2.5 三种光照通道的合成 194 6.3 定位光与定向光 196 6.4 点法向量和面法向量 199 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 202 6.6 本章小结 204 第7章 纹理映射 205 7.1 初识纹理映射 205 7.1.1 基本原理 205 7.1.2 纹理映射的简单案例 206 7.2 纹理拉伸 212 7.2.1 两种拉伸方式概览 212 7.2.2 不同拉伸方式的案例 214 7.3 纹理采样 217 7.3.1 纹理采样概述 217 7.3.2 最近点采样 218 7.3.3 线性纹理采样 219 7.3.4 min与mag采样 220 7.3.5 不同纹理采样方式的案例 221 7.4 mipmap纹理技术 226 7.5 多重纹理与过程纹理 227 7.5.1 案例概览 227 7.5.2 将2d纹理映射到球面上的策略 228 7.5.3 案例的场景结构 229 7.5.4 开发过程 230 7.6 本章小结 238 第8章 3d基本形状的构建 239 8.1 圆柱体 239 8.1.1 顶点原始位置的生成 239 8.1.2 案例的开发 241 8.2 圆锥体 244 8.2.1 顶点原始位置的生成 244 8.2.2 案例的开发 246 8.3 圆环体 248 8.3.1 顶点原始位置的生成 248 8.3.2 案例的开发 249 8.4 螺旋管 251 8.4.1 顶点原始位置的生成 252 8.4.2 案例的开发 252 8.5 几何球 253 8.5.1 顶点原始位置的生成 254 8.5.2 案例的开发 255 8.6 足球碳分子模型的搭建 262 8.6.1 搭建的基本原理 262 8.6.2 案例的开发 264 8.7 贝塞尔曲线及旋转面 270 8.7.1 三维旋转曲面的生成 270 8.7.2 贝塞尔曲线 270 8.7.3 bezier曲线生成工具 272 8.7.4 印度古典建筑场景的开发 274 8.8 本章小结 276 第9章 3d模型加载 277 9.1 obj模型文件概览 277 9.1.1 obj文件的格式 277 9.1.2 用3dmax设计3d模型 278 9.2 加载obj文件 279 9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 279 9.2.2 加载后自动计算面法向量 283 9.2.3 加载后自动计算平均法向量 286 9.2.4 加载纹理坐标 289 9.3 本章小结 292 第10章 混合与雾 293 10.1 混合技术 293 10.1.1 混合基本知识 293 10.1.2 源因子和目标因子 294 10.1.3 简单混合效果案例 295 10.2 地月系云层效果的实现 297 10.3 雾 300 10.3.1 雾的原理与优势 300 10.3.2 雾的简单实现 301 10.4 本章小结 304 第11章 常用3d开发技巧 305 11.1 标志板 305 11.1.1 案例效果与基本原理 305 11.1.2 开发步骤 306 11.2 灰度图地形 310 11.2.1 基本原理 311 11.2.2 普通灰度图地形 311 11.2.3 过程纹理地形 314 11.2.4 mipmap地形 317 11.3 天空盒与天空穹 318 11.3.1 天空盒 318 11.3.2 天空穹 320 11.3.3 天空盒与天空穹的使用技巧 321 11.4 镜像技术 322 11.4.1 镜像基本原理 322 11.4.2 基本效果案例 322 11.4.3 升级效果案例 325 11.5 动态文本输出 327 11.5.1 案例效果与基本原理 327 11.5.2 具体开发步骤 328 11.6 非真实感绘制 330 11.6.1 案例效果与基本原理 330 11.6.2 具体开发步骤 331 11.7 本章小结 332 第12章 几种剪裁与测试 333 12.1 剪裁测试 333 12.1.1 基本原理与核心代码 333 12.1.2 一个主次视角的简单案例 334 12.2 alpha测试 335 12.2.1 alpha测试基本原理 335 12.2.2 一个椭圆窗口的案例 335 12.3 模板测试 337 12.3.1 基本原理 337 12.3.2 一个简单的案例 340 12.4 任意剪裁平面 341 12.4.1 基本原理 341 12.4.2 茶壶被任意平面剪裁的案例 342 12.5 本章小结 344 第13章 顶点着色器的妙用 345 13.1 飘扬的旗帜 345 13.1.1 基本原理 345 13.1.2 开发步骤 346 13.2 扭动的软糖 349 13.2.1 基本原理 349 13.2.2 开发步骤 350 13.3 风吹椰林场景的开发 351 13.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 351 13.3.2 开发步骤 352 13.4 展翅飞翔的雄鹰 356 13.4.1 基本原理 356 13.4.2 开发步骤 357 13.5 二维扭曲 359 13.5.1 基本原理 359 13.5.2 开发步骤 360 13.6 opengl es 1.x与opengl es 2.0实现方案的对比 363 13.7 本章小结 364 第14章 片元着色器的妙用 365 14.1 程序纹理技术 365 14.1.1 砖块着色器 365 14.1.2 沙滩球着色器 367 14.2 数字图像处理 368 14.2.1 卷积的基本知识 369 14.2.2 平滑过滤 369 14.2.3 边缘检测 371 14.2.4 锐化处理 372 14.2.5 浮雕效果 373 14.2.6 图像渐变 374 14.3 分形着色器 375 14.3.1 曼德布罗集简介 375 14.3.2 曼德布罗集着色器的实现 376 14.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上 378 14.3.4 茱莉亚集着色器的实现 379 14.4 本章小结 380 第15章 真实光学环境的模拟 381 15.1 投影贴图 381 15.1.1 案例效果与基本原理 381 15.1.2 开发步骤 382 15.2 反射环境模拟 385 15.2.1 案例效果与基本原理 385 15.2.2 开发步骤 386 15.3 折射环境模拟 388 15.3.1 案例效果与基本原理 388 15.3.2 开发步骤 390 15.4 色散效果的模拟 391 15.4.1 案例效果与基本原理 391 15.4.2 开发步骤 392 15.5 菲涅尔效果的模拟 393 15.5.1 案例效果与基本原理 393 15.5.2 开发步骤 394 15.6 凹凸映射 395 15.6.1 案例效果与基本原理 395 15.6.2 法向量纹理图的生成 396 15.6.3 案例的开发 399 15.7 平面阴影 404 15.7.1 案例效果与基本原理 405 15.7.2 开发步骤 406 15.8 阴影映射 409 15.8.1 案例效果与基本原理 409 15.8.2 距离纹理图的生成 411 15.8.3 阴影场景的绘制 417 15.9 光线跟踪 419 15.9.1 案例效果与基本原理 419 15.9.2 开发步骤 423 15.10 本章小结 436 第16章 游戏开发中的物理学 437 16.1 碰撞检测基本技术 437 16.1.1 aabb包围盒的基本原理 437 16.1.2 aabb包围盒的计算 438 16.1.3 aabb包围盒的碰撞检测 440 16.1.4 一个aabb包围盒的案例 442 16.1.5 旋转后的aabb包围盒 444 16.1.6 aabb包围盒的使用要点 448 16.1.7 obb包围盒 448 16.2 穿透效应 449 16.2.1 案例的运行效果与基本原理 449 16.2.2 具体开发步骤 450 16.3 粒子系统 450 16.3.1 案例运行效果与基本原理 451 16.3.2 cpu版案例的开发 452 16.3.3 gpu版案例开发步骤 453 16.4 弹簧质点模型 455 16.4.1 案例运行效果与基本原理 455 16.4.2 具体开发步骤 457 16.5 本章小结 462 第17章 游戏的心脏——物理引擎 463 17.1 物理引擎很重要 463 17.1.1 什么是物理引擎 463 17.1.2 常见的物理引擎 463 17.2 jbullet物理引擎 466 17.2.1 基本的物理学概念 466 17.2.2 jbullet中常用类的介绍 468 17.3 箱子相互碰撞的案例 475 17.3.1 案例运行效果及准备工作 476 17.3.2 案例的基本框架结构 476 17.3.3 常量类——constant 477 17.3.4 3d场景渲染类——mysurfaceview 478 17.3.5 水平地面——texfloor类 480 17.3.6 箱子——texcube类 481 17.4 复合碰撞形状的使用 483 17.4.1 案例运行效果 483 17.4.2 立方体圆柱复合形状——cubecylinder类 483 17.5 凹凸地形的案例 486 17.5.1 案例运行效果 486 17.5.2 地形类——landform 486 17.6 任意形状物体的碰撞 488 17.6.1 案例运行效果 488 17.6.2 加载物体类——loadedobjectvertexnormal 488 17.6.3 加载物体刚体类——loadrigidbody 490 17.7 铰链关节 491 17.7.1 铰链关节的基本知识 491 17.7.2 案例的运行效果 492 17.7.3 铰链关节旋转角速度的计算 493 17.7.4 3d界面渲染类——mysurfaceview 494 17.8 滑动关节 496 17.8.1 滑动关节的基本知识 496 17.8.2 案例效果图 497 17.8.3 3d界面渲染类——mysurfaceview 498 17.9 六自由度关节 502 17.9.1 六自由度关节的基本知识 502 17.9.2 案例的运行效果 503 17.9.3 人偶类——doll 503 17.9.4 拾取时采用的点对点关节 505 17.10 本章小结 509 第18章 传感器应用的开发 510 18.1 基本的开发流程 510 18.2 加速度传感器 512 18.2.1 加速度传感器简介 513 18.2.2 案例的开发 514 18.3 磁场传感器 514 18.3.1 磁场传感器简介 514 18.3.2 案例的开发 514 18.4 光传感器 516 18.4.1 光传感器简介 516 18.4.2 案例的开发 516 18.5 温度传感器 518 18.5.1 温度传感器简介 518 18.5.2 案例的开发 518 18.6 接近传感器 519 18.6.1 接近传感器简介 519 18.6.2 案例的开发 520 18.7 姿态传感器 521 18.7.1 姿态传感器简介 521 18.7.2 案例的开发 522 18.8 本章小结 528 第19章 游戏开发小贴士 529 19.1 3d拾取技术 529 19.1.1 案例效果与基本原理 529 19.1.2 开发步骤 531 19.2 多点触控 537 19.2.1 案例效果与基本原理 537 19.2.2 开发步骤 538 19.3 多键监听 541 19.3.1 案例效果与基本原理 541 19.3.2 开发步骤 542 19.4 本章小结 544 第20章 bn赛艇 545 20.1 游戏背景及功能概述 545 20.1.1 背景概述 545 20.1.2 功能介绍 545 20.2 游戏的策划及准备工作 547 20.2.1 游戏的策划 547 20.2.2 android平台下游戏的准备工作 548 20.3 游戏的架构 552 20.3.1 各个类简要介绍 553 20.3.2 游戏框架简介 558 20.4 主控制类myactivity 559 20.5 2d界面相关类 563 20.5.1 欢迎界面类welcomeview 563 20.5.2 2d界面父类mysfview 565 20.5.3 主菜单类menuview 565 20.5.4 2d界面绘制类viewfordraw 566 20.5.5 数据库工具类dbutil 568 20.5.6 android系统版本对话框androidversiondialog 570 20.6 选船界面相关类 570 20.6.1 着色器管理类shadermanager 571 20.6.2 围墙类colorlightrect 571 20.6.3 选船房间类housefordraw 573 20.6.4 展台类displaystation 575 20.6.5 赛艇类boat 576 20.6.6 选船界面xcsurfaceview 576 20.7 游戏界面相关类 582 20.7.1 进度条类process 583 20.7.2 3d物体父类bndrawer 584 20.7.3 3d物体控制类tdobjectforcontrol 584 20.7.4 赛艇类boat 585 20.7.5 可碰撞物体父类kzbjdrawer 586 20.7.6 可碰撞物体控制类kzbjforcontr

2013-12-25

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除