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WebMagic从入门到放弃(1)

WebMaigicdemo运行WebMagic的demo地址:http://webmagic.io/WebMagic的doc文档:http://webmagic.io/docs/zh/按照官方给的例子,运行会出现下面的错误,对于没有使用过log4j的人来说是一脸懵笔:

2017-05-09 17:58:53

7.Libgdx扩展学习之Box2D_距离关节 旋转关节

文章中的概念来自《Box2D》中文手册上一节中我们介绍了关节和鼠标关节的使用方法,本章中我们继续介绍距离关节和旋转关节距离关节(DistanceJoint)距离关节是两个物体上各有一点,两点之间的距离必须固定不变。当指定一个距离关节时,两个物体必须已在应有的位置上。之后指定世界坐标中的两个锚点。第一个锚点连接到物体1,第二个锚点连接到物体2。这两点隐含距离约束的长度。

2017-01-12 21:02:25

6.Libgdx扩展学习之Box2D_鼠标关节

下面一些内容定义来自《Box2D中文手册》关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中,典型例子有木偶,跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用,可以创造出有趣的运动。有些关节提供了限制(limit),使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor),它可以以指定的速度驱动关节一直运动,直到你指定了更大的力或扭矩来抵消这种运动。

2017-01-05 22:56:15

5.Libgdx扩展学习之Box2D_刚体的运动和贴图

主要根据这2篇文章来写的:1.http://bbs.9ria.com/thread-135588-1-1.html2.http://bbs.9ria.com/thread-137127-1-1.html到现在我们已经初步的认识了Box2D,但是我们创建的刚体,还总是在原地不断的蹦来蹦去,那么现在让刚体动起来吧!1.给物体一个力–ApplyForceApplyForce方法

2016-12-22 21:02:04

4.Libgdx扩展学习之Box2D_创建多边形刚体和圆角矩形

主要是根据这2篇博客来写的1.http://bbs.9ria.com/thread-136661-1-1.html2.http://bbs.9ria.com/thread-136794-1-1.html前面的博客主要介绍了Box2D的主要概念,让我们熟悉了Box2D的主要框架。但是在现实生活中我们的遇到的物体时各种各样的,需要创造更复杂的刚体。下面主要介绍

2016-12-12 19:50:07

3.Libgdx扩展学习之Box2D_夹具

文章中涉及的很多概念,都是来自《Box2D中文手册》。有统一的解释方便理解夹具概念介绍形状不知道物体的存在,并可独立于物理模拟而被使用。因此Box2D提供Fixture类,用于将形状附加到物体上。一个物体可以有零个或多个fixture。拥有多个fixture的物体有时被叫做组合物体。fixture具有下列属性:关联的形状broad-phase代理密度(density)、

2016-12-10 20:54:43

2.Libgdx扩展学习之Box2D_刚体和形状

文章中涉及的很多概念,都是来自《Box2D中文手册》。有统一的解释方便理解。物体(刚体/Body)概念介绍物体具有位置和速度。可以将力(forces)、扭矩(torques)、冲量(impulses)应用到物体上。物体可以是静态的(static)、运动但不受力的(kinematic)或动态的(dynamic)。这是物体的类型定义:1.StaticBodystatic物体在模拟时

2016-12-07 21:03:29

1.Libgdx扩展学习之Box2D_入门介绍

文章中涉及的很多概念,都是来自《Box2D中文手册》。有统一的解释方便理解。Box2D简单介绍Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库,是用可移植的C++写成的。程序员可以在他们的游戏里使用它,它可以使物体的运动更加真实,并让游戏世界看起来更具交互性。Box2D就是用物理学的方法,推导出那游戏世界物体的位置,角度等数据。而Box2D也仅仅推导出数据,至于得到数据之后怎么处理就是程

2016-12-01 21:49:43

Libgdx之游戏源码合集

教程写到这里,Libgdx的基本功能是已经讲完了,之后打算讲解一下Libgdx的扩展的知识,比如Box2D、AI等知识。本页主要收集了Libgdx的一些开源代码,会不定期更新!!!2048:https://github.com/xietansheng/Game2048ForGDXFlappyBird:https://github.com/xietansheng/FlappyBirdF

2016-11-29 22:23:13

libgdx之瓦片地图(TiledMap)

把草稿删了,没想到也把发表的文章给删了,只好重新写了。不得不吐槽一下CSDN的博客系统。简介在我们开发游戏过程中,我们需要设置不同的关卡,如果我们直接使用使用图片来加载游戏,这将会使我们的游戏安装包本身变得非常臃肿。不过好在Libgdx给我们提供了瓦片地图,我们可以直接使用编辑器来编辑地图,然后使用Libgdx提供的API解析加载,而且地图图片还可以在不同地图上重复使用,节约了游戏安装包的空间。

2016-11-25 21:03:36

Libgdx之截图

publicclassScreenShotTestextendsApplicationAdapter{Stagestage;TextButtonbtn;@Overridepublicvoidcreate(){stage=newStage();TextButton.TextButtonStylestyl

2016-10-31 21:09:50

Libgdx之粒子系统

游戏开发过程中不免要用到各种特效,比如水流、烟雾、火焰等效果,如果使用Sprite实现不仅耗内存,而且复杂。幸好Libgdx提供了粒子系统来帮助我们实现这些这些效果。1.com.badlogic.gdx.graphics.g2d.ParticleEmitter.ParticleextendsSprite粒子。每一个粒子本质上都是一个小图片,作为粒子编辑器的图片不要过大,经过粒子

2016-10-25 21:20:32

Libgdx之Game场景切换Screen

在实际开发中我们需要在不同的时候切换不同游戏场景,比如需要有游戏设置界面、有些菜单界面和游戏主界面。Screen游戏场景在Libgdx中Screen代表了一个游戏场景,有点类似coco2d-x中的Scene,但是Screen不能独立存在,必须依靠Game来切换。官方的注释:Screen代表了应用程序中众多的场景之一(Screens),例如:主菜单,设置菜单,游戏场景等。Screen不会自动

2016-10-10 20:14:33

Libgdx之正交相机 OrthographicCamera

本翻译自LibgdxWiki本文主要介绍OrthographicCamera相机类和用法。OrthographicCamera是正交相机,用在2D游戏开发中,无论游戏物体放在游戏世界中的那个位置,用正交相机看到的物体都不会被缩放。描述正交相机的操作非常简单,就像我们在现实世界中操作相机一样,文章中主要介绍:相机的移动和旋转相机的放到和缩小改变相机的视窗大小在窗口(wi

2016-08-09 21:38:59

Libgdx之Pixmap

前面的博客中我们介绍了Stage,在Libgdx中我们可以使用Stage来切换游戏界面,可以一个Stage就是一个界面。但是,Libgdx还提供了另外一个方法Game和Screen来管理游戏界面。GameimplementsApplicationListener,是游戏core部分的核心入口,可以是应用程序在不同的Screen之间随意的切换,下面浏览源码注意注释的部分publicabs

2016-07-21 21:28:06

Libgdx之AssetManager 资源管理器及进度条的实现

概述在前面我们用到的游戏资源,是直接加载的,由于只是一个demo,资源比较少,因此看不出时间用到的长短。实际上我们在游戏开发过程中用到的图片,声音等资源比较多,这时加载游戏过程中会出现黑屏现象,其实就是后台在加载资源了,这时我们需要AssetManager来异步加载资源,同时实现进度条给用户友好的体验。简单介绍AssetManager中常用的方法*voidclear()

2016-07-20 21:25:24

Libgdx之国际化 中英文菜单切换

有时候我们做的游戏不仅仅发布在国内市场,有时候也需要发布在国际市场,这时候我们至少需要中英2套菜单来供不同的玩家使用,毕竟中文不是每个人都能看懂。Libgdx中提供了I18NBundle来供我们使用,I18NBundle提供了一套机制可以使我们从属性(properties)文件中加载资源,属性文件中的资源是以”name”和”values”的形式存在的,而且资源最好有一个父文件,这样防止资源丢失

2016-07-16 17:50:28

Libgdx之JSON文件解析

上一节我们学习了XML文件的解析,接下来我们再了解JSON文件的解析。在Libgdx中也提供了Json类来帮助我们解析文件,最常用的方法是fromJson(java.lang.Classtype,FileHandlefile)通过此方法我们必须先定义一个内部类来抽象的表示Json文件。

2016-07-11 21:42:38

Libgdx之XML文件解析

在游戏开发过程中,经常需要保存游戏数据,XML文件就是一个不错的选择。Libgdx也提供我们一个轻量级的解析工具XmlReader,XmlReader能够解析出XML文件的子元素,属性,文本等,同时要保证文件是UTF-8编码,否则文件无法解析publicXmlReader.Elementparse(FileHandlefile)throwsjava.io.IOException方法

2016-07-07 22:23:18

Libgdx之数据保存 和 数据加密

Libgdx中使用Preference以哈希表的形式进行数据的保存,在桌面版保存在目录”.prefs”下面,注意所有桌面的Preference都保存在.prefs目录下,所以文件名最好以”com.myname.game1.settings”而不是”Settings”只有调用方法flush才会将数据从内存保存到磁盘上Gdx.app.getPreferences(Stringfilename

2016-07-03 16:25:13

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