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原创 TypeLoadException: Could not resolve type with token

TypeLoadException: Could not resolve type with token 010000a6 (from typeref, class/assembly UnityEditor.AndroidAssetPackImporter, UnityEditor, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null)解决方案:清库Library\PackageCache

2022-02-11 17:08:25 3485 3

转载 Unity批次合并渲染

Unity批次合并渲染为了减少CPU与GPU交流的成本,减少DrawCall的数量,优化渲染,Unity提供了合并批次进行渲染的方式,其支持动态批次合并、静态批次合并、GPU实例化三种合并批次方式,这些合并批次的方式是通过操作顶点缓冲区对象(VBO)和索引缓冲区对象(EBO)等数据来进行合并处理的。相较于手动合并,unity内置的批处理方法最大的优点是每一个物体仍然支持单独剔除。由于在Unity渲染优化过程中合并批次渲染非常重要,我们今天来探讨一下这三种批次渲染方法的原理与异同关于渲染相关数据结构的

2021-05-29 15:37:23 1228

转载 Unity常见合批失败

测试的时候注意两点:1 运行起来编辑器在看结果2 多用framedebuger3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来合批主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现合批了但是在另一个函数中合批失败。1Different Combined Meshes— the object be...

2021-05-29 15:33:33 1473

原创 Unity 批量修改场景预制体,删除空Animation组件

关键点主要是对场景中Prefab得移除组件得处理,以及依赖Animation组件得删除1. 通过 PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource 取得预制体对象2. 通过 AssetDatabase.GetAssetPath 取得预制体路径3. 加载预制体,DestroyImmediate删除预制体组件,并保存4. 有些预制体并没有空Animation组件,但是引用预制体,并给预制体增加空Animation组件5. 有些会用到 Dela...

2021-04-13 10:59:31 1782

原创 初中生学编程杂谈(1)

       就目前来看,编程不仅可以成为兴趣,更能成为一种生存技能。在未来科技领域编程势必会精益求精,更高效得算法,更好的引擎,更出彩得编程人员。因为知道了编程得根本,也能够让我们玩游戏更理性。        本期得初中生学编程主要以C语言和数据结构为主,之后会增加游戏编程,web开发,算法等课程。如果对编程有一定了解的,会知道所有语言得开始,离不开“Hello World”。我们这节...

2018-12-20 10:25:47 7918

原创 初中生学编程杂谈

                                                          大家好,我是火之意。之所以起这个名字作为笔名,估计大家看过火影忍者的人都知道吧!可能各有各的理解,对于我的理解化身为了对梦想的执着。经历?不算好也不算坏:09年~12年大学三年,ACM(大学生程序设计竞赛)参加吉林省赛,东北地区,亚洲区预赛各项赛事。12年大四实习,北京439...

2018-12-14 17:37:49 5652 1

原创 2018/10月回顾与展望

9月份的回顾9月份主要因为请假原因,所以加班加点完成了组队轻功,系统轻功,天资,豪杰,江湖风云录等功能的添加几乎没有业余时间完成9月份的计划,所以很是遗憾1.锻炼身体,每周4天以上!一直在坚持,目前已经成为习惯。今后不需要加入到展望计划中,坚持去做,一定会有收获的!下面需要进行的是系统训练,还有专业训练等2.对机器学习进行脑图整理,攻克决策树!相信会越看越快的!决策树几...

2018-10-18 11:32:47 234

原创 trees 香农熵,信息增益计算

#计算香农熵from math import log#条件1,条件2,结果,通过for循环取出每列的结果featVec[-1],然后计算结果所占用的数量labelCounts#然后就是香农熵的计算公式 -sum(p*log(p,2)),计算出当前数组的香农熵def calcShannonEnt(dataSet): numEntries = len(dataSet) labelCoun...

2018-09-06 10:48:39 429

原创 2018/9月回顾与展望

转眼即逝,又过了一个月。有时候我也经常思考一个问题,我们的方向是不是错了,感觉一成不变的我,是不是哪个地方做的有问题。提升生活质量也许使我们最终的目的,但是我们现在已经是只有工作没有了生活,非淡泊无以明志,非宁静无以致远。不把眼前的名利看得轻淡就不会有明确的志向,不能平静地学习就不能实现远大的目标。每一个月都在无声的度过,我们是否成长了?是否实现了自己的小目标?从一月份就开始坚持回顾与展望,励志完...

2018-09-03 10:15:47 493

原创 何为Texture何为Material

何为Texture何为MaterialTexture(纹理),偏向图,通过字面意思,纹身..通俗的讲为物体在白色漫射光照下,各点的反射率。Material(材质),偏向属性,物体在环境光、漫射光、直射光甚至自发光照射下的反射率例子:比如石灰,在白色光照射下,它是白色的。但是在红色光照射下,它是红色的。那么我们说石灰是白色,还是红色?再比如,地板的纹理+石灰的材质,那么也就是在白色光...

2018-08-23 15:43:44 1474

原创 kNN算法代码注释,约会网站

#coding=utf8#KNN.pyfrom numpy import *import operator def createDataSet(): group=array([[1.0,1.1],[1.0,1.0],[0,0],[0,0.1]]) #我觉得可以这样理解,每一种方括号都是一个维度(秩),这里就是二维数组,最里面括着每一行的有一个方括号,后面又有一个,就是二维...

2018-08-16 10:20:22 1040

原创 Unity Texture置灰处理

最近搞了一下置灰相关内容,这个鬼东西...真是坑如果用的地方不多的话,那就让美术出图吧...不过如果各个地方都在用,我们还是老老实实写个shader吧,不然还是很浪费资源的..我用的NGUI,其实这个关系不是很大啦..NGUI里有一个Transparent Colored shader,这个如果你创建NGUI Texture会默认用这个shader。我们的做法也很简单,就是如果Texu...

2018-08-14 14:37:42 1933

原创 Unity Animation的坑...隐藏后被暂停

最近遇到一个Animation的坑,我这边在播放的时候隐藏了UI界面,结果再次把UI界面显示出来后,就会卡在动画的某一帧。针对这个问题,我找了好多方法,包括ReWind,Stop等。发现也都是在动画播放的过程中才会实现,我的问题比这个更复杂,发现我调用后,还是没有暂停,回到初始位置。并且这个回到初始位置不是我要的需求,我想要的是到结束的位置。经过各种看源码,尝试在Lua中实现,发现可以渠道...

2018-08-10 11:39:12 6165 1

原创 个人实战Unity 内存优化总结

1. String.Format 与 StringBuilder文章链接:https://blog.csdn.net/zphshiwo/article/details/814503012. GameObject.name 与 GameObject.tag 对比字符串会造成意想不到的内存分配函数调用GameObject.name 或者 GameObject.tag也会造成预想不到的堆内存...

2018-08-06 11:24:58 636

转载 string.Format Unity GC Alloc对比

StringBuilder和string.Format性能对比本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/sbformat.htmlStringBuilder的性能优于string.Format,但是需要格式化的东西不多时,性能差距不大。using UnityEngine;using System.Coll...

2018-08-06 10:42:17 1807

原创 Unity Mesh、MeshFilter、MeshRenderer到底是个啥玩意

1.首先我们创建一个Cube在Unity中,在Hierarchy中点击右键3d Object ->Cube。然后查看右侧的Inspector窗口,如果没有的话,看顶部的Windows菜单,里面有Inspector窗口。如下截图:包含了Mesh Filter,Mesh Renderer组件,然后再Mesh Filter中包含了MeshThe Mesh Filter takes a me...

2018-08-02 22:04:14 29320

原创 2018/8月回顾与展望

7月份的回顾转眼间一个月的时间过去了,到了2018年的下半年8月份。人有的时候是需要总结的,不然这一天,一周,一个月可能混混沌沌就过去了。我们做了什么?当我们老去的时候,或者到了花甲之年,回忆我们的过去。是否匆匆而逝,还是点滴的记忆都在博客里记录。记录了成长与心情,也许小小的成就感是你坚持的动力!加油!1. 继续学习UnityShader总得来说这个月对UnityShader的进展几乎...

2018-08-01 11:14:08 459

原创 2018/7月回顾与展望

6月份的回顾 1. 学习UnityShader 学习到了第五章,Unity Shader之旅。说实话,第四章很是煎熬,但是还是一点点的啃了一遍,不懂的地方又多啃了一遍。没有白费,时间还是给了一个满意的答复。对矩阵MVP的变换还是有了一些了解。如果不懂,还需要回来翻看!不容易!2. 坚持锻炼身体,一周三天以上继续坚持着,可能有时候一周两天,但是多数还是一周三天的在坚持。个人认为,...

2018-07-06 10:27:23 245

原创 2018/6/1~2018/6/14时光机百度贴吧封,我很是无语

5月份的展望1.教媳妇开车✅2.坚持锻炼身体,一周三天以上✅3.继续读unity in action⛽️4.继续学习GF框架,博客已经更新了9节了,并且加入了Bug专栏,打包先弄个简单的⛽️5.继续每天早晨听野蛮生长,努力成为更好的自己!✅6.多承担一些家务⛽️6月份的展望1. 学习UnityShader2. 坚持锻炼身体,一周三天以上3. 已经听完野蛮生长,开始听超级思维4. 继续学习GF框架,...

2018-07-06 10:16:46 234

原创 Unity UWA内存优化总结列表

1.2 Unity性能优化进无止境之内存篇(基础篇) 谈优化必谈内存,该文深入浅出地分析了Unity项目的内存占用 内存开销无非三大块:资源内存占用,引擎模块内存占用,托管内存占用Mipmap ,Willams将低一级图像的每边的分辨率取为高一级图像的每边的分辨率的二分之一,而同一级分辨率的纹理组则由红,绿,蓝三个分量的纹理数组组成。由于这一个查找表包含了同一纹理区域在不同分辨...

2018-07-02 20:23:03 2018

原创 Unity基础知识篇

1. 程序集是什么?2. Assembly-CSharp.dll是什么?3. Assembly-firstpass-CSharp.dll是什么?4. Unity有哪些特殊的目录?5. asmdef是什么?6. protected internal virtual 组合起来有什么特性? ...

2018-06-28 17:02:55 673

原创 2018/6/25时光机

学习了模型空间,世界空间,观察空间,裁剪空间和屏幕空间其主要目的就是通过矩阵的变换,比如在世界空间中,对模型进行了(2,2,2)的缩放,又进行了(0,150,0)的旋转,然后进行了(5,0,25)的平移。注意变换顺序是不能互换的。我们得到变换矩阵这样,通过这个矩阵就可以对模型进行变换了观察空间就是,用于摄像机进行观察。我们可以理解为,把摄像机放到世界坐标系的(0,0,0)位置,旋转角度也变为(0,...

2018-06-26 11:08:49 163

原创 2018/6/24时光机

全天都在自动化生成公众号图文模板,并且抓取大众点评数据...比较坑的是被屏了。蛋疼...搞到了24号早晨3点,然后7点多起来又继续搞..眼睛受不了。大家要注意身体!!!Python用了2.7和3.6的版本,其中2.7不支持urllib.requests所以升级了,但是升级后Print需要修改成print()。然后通过仿浏览器抓取,多次抓取被屏蔽。然后通过ip变换去抓取,继续失败。再考虑其它方案能不...

2018-06-25 11:34:38 162

原创 2018/6/21时光机

为了学习矩阵的转换又复习了一遍齐次坐标,以及矩阵的旋转,缩放,偏移公式。继续学!!今天学习了UWA GOT Unity优化之UGUI降低填充率技巧,因为有些Image,尽管alpha为0了,还是会Draw。发现新手教学部分用了很多“不可见”的Image作为交互响应的控件;但这些东西虽然画上去没有效果,依然占用了显卡资源,特别是有很多大块的区域...找到问题之后就解决起来很方便:实现一个只在逻辑上响...

2018-06-21 21:38:12 220

原创 2018/6/20时光机

今天主要学习了UWA GOT相关的优化,主要有加载动画模块,加载纹理资源模块,加载网格资源模块。并且学些UnityShader,矩阵缩放,旋转,平移...父空间到子空间的转换,好难,但是我还会坚持下去。写了公众号的gov爬虫代码,跟同事遛狗,感觉挺惬意。思考人生,该如何进行下去其中【加载纹理模块】主要是 其加载效率由其自身大小决定。目前,决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap...

2018-06-20 21:44:35 202

转载 Unity 纹理,动画,网格加载分析及优化技巧

Unity加载模块深度解析(纹理篇)认为目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载、资源卸载、Object的实例化和代码的序列化等。今天,我们先为大家带来资源加载中纹理资源的加载性能分析。资源加载是加载模块中最为耗时的部分,其CPU开销在Unity引擎中主要体现在Loading.UpdatePreloading和Loading.ReadObject两项中Loading.Updat...

2018-06-20 11:20:57 1343

转载 Unity优化百科(UWA 博客目录)

<!DOCTYPE html><!--[if lt IE 9]><html lang="zh-CN" class="lt-ie9"><![endif]--><!--[if gt IE 8]><!--><html lang="zh-CN">&lt

2018-06-19 11:24:29 632

原创 [GameFramework]教程12 Unity实体隐藏与显示的坑

在业务逻辑层通常会遇到加载实体,与隐藏实体的情况,最近遇到一个特别的坑。就是我加载实体后,但是实体还没加完完全,此时调用GameEntry.Entity.HasEntity 方法是取不到实体的,但是此时我有需要隐藏实体...(zzz,真是坑)熟不知E神已经做了这方面的处理,Unity在加载实体的时候是不能终止的。所以做了一个IsLoadingEntity状态,如果你的实体在IsLoadingEnt...

2018-06-13 21:07:00 1574

原创 [GameFramework]教程11 Asset回收与释放机制

今天看了一天的资源释放,发现看蒙圈了。到晚上才发现,原来释放分为两种:对象和资源。下面我们针对这两种资源的释放进行代码的一个梳理// 回收对象UIManager-> CloseUIForm -> m_RecycleQueue.AddLast-> Update -> m_InstancePool.UnspawnObjectPoolManager.ObjectPool->...

2018-06-11 21:42:53 952

原创 Failed to recompile android resource files. See the Console for Details [Build fail]

When building my android game I get 3 errors:error 1: Failed to compile resources with the following parameters: -bootclasspath "C:/Users/kevin/AppData/Local/Android/sdk\platforms\android-23\android.j...

2018-06-05 17:09:14 2954

原创 Unity之WrapContent,列表滑动问题总结

通常我们遇到问题,都是在对滑动列表的各种操作中发现了不可预知的问题(废话)下面我总结一下我遇到的一些问题:1. WrapContent 初始化过程中没有调用 onInitializeItem 方法,为什么?    我们可以打开UIWrapContent代码,一探究竟,从此方法来看,我们有可能在UIWrapContent初始化之前,没有对 onInitializeItem进行实例化,导致没有进入到我...

2018-05-22 09:49:58 1713

转载 Unity ECS编程官方文档选译——Getting Started

https://zhuanlan.zhihu.com/p/36649462一、前言1,我们试图解决什么问题?当用 GameObject/MonoBehaviour模式做应用时,很容易编写代码,但结果却是难以阅读、难以维护、难以优化。这是多种因素综合导致的,包括:面向对象模式、由Mono编译的非机器码、垃圾回收和单线程编程。2,使用Entity-Component-System(ECS)来拯救你的工...

2018-05-14 14:52:36 3793

转载 【翻译】通过Unity学习PBR算法 ① ②

https://zhuanlan.zhihu.com/p/36705264https://zhuanlan.zhihu.com/p/36705497

2018-05-14 11:49:31 738

原创 Unity全局坐标系与本地坐标系图解

Global coordinate axes 为全局坐标系Local coordinate axes 为本地坐标系的

2018-05-14 11:01:32 1799

原创 Unity UIScrollView中ResetPosition的坑

遇到一个问题,使用ResetPosition方法,没有达到列表重新置顶的效果经过翻阅博客,发现在滑动中UIScrollerView的localPosition的y值变化,并且UI Panel组件中的Offset的Y值也有偏移。于是我先设置了localPosition的y值归0,并且让UIPanel的clipOffset的y值也归0,效果是实现了。但是有个问题:偶尔会不刷新第一个grid或者第一个g...

2018-04-29 10:19:42 1662

原创 Unity 真机 Could not produce class with ID.. 报错

在IOS真机调试时报Could not produce class with ID..这是因为你勾选了strip code,有些脚本类是被Resource下的资源引用的,打包后将Resource下的资源移除出去了,一些代码由于检测不到引用就被strip掉了,但是从AssetBundle里加载出来又需要根据ID打到对应代码。解决办法在这里http://docs.unity3d.com/Manual/...

2018-04-27 11:27:37 5920

原创 [GameFramework]教程10-XLua加入到框架,添加LuaComponent

xLua的源码。(传送门https://github.com/Tencent/xLua,其下的build目录即为源码)把xLua中的 XLua文件夹,Plugins文件夹,拷贝到当前项目的Assets文件夹下一. 在Demo中我添加了TestXLua文件,下载地址(参阅第一片尾部的Git地址下载)public class TestXLua : MonoBehaviour { // Use th...

2018-04-11 16:42:19 3026

原创 [GameFramework]教程09-梳理Procedure与Fsm的关系

在梳理的过程中,需要了解什么是状态的持有者using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;其中 IFsm 主要为获取Fsm的各个状态以及持有者,而IFsmManager主要负责创建与销毁 Fsm。IProcedureManager 主要负责流程的初始化,执行...

2018-04-08 17:38:15 874

原创 [GameFramework]教程08-Procedure的前世今生

经过前几节的学习,估计大家对Procedure与Fsm已经有了一定的了解,下面我们对Procedure进行初步的深入(说的有点大,就是看源码)首先有几个问题是我比较困惑的:1. Game Framework -> Procedure ->Procedure Component 下的各个继承自ProcedureBase的子类,是如何生成的?跟随镜头,首先参观一下ProcedureComp...

2018-04-03 20:25:09 873

转载 [GameFramework]教程07-发起Web请求

虽然官方目前还没有写WebRequest组件的文档,但是,这个组件的API相对比较简单,我也简单地演示其中一个吧。API列表WebRequest组件用于发起短链接的请求,包括Get、Post,以上几个不同的AddWebRequest函数是用于在发生数据的时候附上post数据、Form表单数据,这个看参数名就知道了。至于userData,当然是自定义的数据,在请求成功或失败时可以获取这个自定义数据。...

2018-04-02 21:30:51 1259

erlang_protobuffs

主要看readme,里面详细讲解了如何解析消息的定义格式,生成相应的record。

2014-01-09

cocos2d-x bsd socket

能够成功运行,对于理解如何用cocos2d-x写自己的socket有很大用处,并且支持多平台

2014-01-06

cocos2d-x高级开发

很不错的一本pdf,方便在上班的路上学习!

2013-12-25

cocos2d-x离线API

cocos2d-x的离线API方便查询,能够对初学者有用

2013-12-25

并行编程开发2

一本很普通的OpenMP入门教程,先是大概的介绍了下OpenMP(thread based, shared memory),然后逐一介绍其组成部分:directives,runtime library routines, environment variables等。简短,实用,可以让你快速上手把你的程序逐步修改成并行的。

2012-09-09

MFC经典实例

本资源适合初学者学习,望初学者学习后自己能够多敲代码!

2012-06-05

数据结构课程设计

数据库课程设计(进制转换)包括多种进制转换。代码将近500行,有栈的操作。

2011-12-28

数据库考试题

期末重点考试题…大学里的数据库课本重点章节考试题目

2011-12-14

Poj 300题代码

这里有poj1000-2838的代码,希望大家能够参考。但是要有自己的思维。Acmer 加油!!

2011-11-22

C#学生管理系统

本程序是C#学生管理系统,适合初学者借鉴。希望有不对的地方大家多多讨论。

2011-11-16

java2实用教程

java2技术教程,挺好的。。适合初学者

2011-10-10

空空如也

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