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原创 pos机小票打印机編程

打印代码}procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);varRPrinter:TextFile;i:integer;begin{设置打印机}Assignfile(RPrinter,lpt1);{准备写文件}Rewrite(RPrinter);{打印}for i := 0 to memo1.lines.Count - 1 doWritel

2010-03-02 18:03:00 3036 3

原创 Delphi下POS机控制钱箱,客显,打印机,小票打印

1、控制POS机的客户显示屏procedure TFrmMain.ShowMoney(Money_Port:   String;Money_String:String);//Moneey_Port     顾显接口Com1   or   Com2     Money_String     顾显显示的内容var    PrnFileName:TextFile;begin    Assignfil

2010-03-02 16:46:00 4719

转载 Delphi中ADO异步执行方式

     当A D O开始处理数据后,应用程序必须等到A D O处理完毕之后才可以继续执行。但是除了同步执行方式之外, A D O也提供了异步执行的方式,允许当A D O处理时,应用程序仍然能够先继续执行。而当A D O处理数据完毕之后, A D O会以事件的方式通知应用程序,此时应用程序可以再根据A D O执行的结果来采取相应的动作。使用异步执行方式有许多用途,例如,如果应用程序需要处理花费大量

2010-01-24 09:48:00 1978

原创 CXGrid动态添加列与合计栏

var  i   : Integer;  cl  : TcxGridDBBandedColumn;begin  Screen.Cursor :=  crHourGlass;  cxtvMaster.BeginUpdate;  try    cxtvMaster.ClearItems;    cxtvMaster.DataController.Summary.FooterSummaryItems.C

2010-01-14 16:49:00 3852

转载 用户界面设计的技巧与技术

用户界面设计的技巧与技术 对大多数人来说,用户界面就是软件本身。所以,掌握用户界面设计的技巧与技术是让软件走向市场的最直观因素.对于应用软件来说,一个基本现实就是:用户界面是面向用户的。用户需要的是开发者开发的应用软件 满足其需求,并且易于使用。太多的开发者自以为是艺术天才,他们不去尽力遵循用户界面设计标准,或花精力使得产品好用;相反,他们错误地认为编写更灵巧的代码或是使用一套确实有趣的颜色方

2010-01-14 11:09:00 2178

转载 如何制作象素图

1:工具的选择 SB^; wvJB 我们这里说的“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,像素画也属于点阵式图像,但它是一种图标风格的图像,更强调清晰的轮廓、明快的色彩,几乎不用混叠方法来绘制光滑的线条,所以常常采用gif格式,同时它的造型比较卡通,得到很多朋友的喜爱。绘制这种像素画除了须具备相当的耐心之外,造型、绘制方法也很重要。本系列教程将由浅入深介绍绘制像素画的各种绘制方法和技巧,希望大家喜

2010-01-13 13:24:00 1708

转载 结构化存储技术介绍

自从Windows系统推出以后,微软公司就一直致力于完善和采用新的文件存储方法,其中结构化存储是微软公司最为推崇的,该技术采用COM技术架构,当前广泛使用的Office文 件都是采用结构化的存储方式,同时微软公司为推广这一存储方法的应用,在Windows SDK中提供了该技术的整套帮助文件和相关资料。所谓结构化存储方法,实际是把树状文件系统的

2010-01-11 10:42:00 1031

转载 SQL server安装时报挂起错误

SQL server安装时报挂起错误SQL server安装时时:“以前的某个程序安装已在安装计算机上创建挂起的文件操作。运行安装程序之前必须重新启动计算机”错误。 打开注册表编辑器(开始->运行->regedit),在HKEY_LOCAL_MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Session Manager中找到PendingFileRenameO

2010-01-04 16:15:00 440

转载 使DevExpress日期控件正确显示

使DevExpress日期控件正确显示TdxGridDatePopup是DevExpress组件中日期显示的一个组件,DevExperss是一个很强大的控件,但在中文Windows中,日期控件会出现一个问题:无论星期几都只是显示“星”字。原因:出现这个问题并不是DevExpress公司的程序代码有问题,只是不同的语言版本中,系统提供的日期函数中返回的格式或文字有所不同。DevExpress公司是用

2010-01-03 21:21:00 2661

转载 深入解析补码的意义!

     数值在计算机中表示形式为机器数,计算机只能识别0和1,使用的是二进制,而在日常生活中人们使用的是十进制,"正如亚里士多德早就指出的那样,今天十进制的广泛采用,只不过我们绝大多数人生来具有10个手指头这个解剖学事实的结果.尽管在历史上手指计数(5,10进制)的实践要比二或三进制计数出现的晚."(摘自 >有空大家可以看看哦~,很有意思的).为了能方便的与二进制转换,就使用了十六进制(2

2009-12-30 10:42:00 593

转载 【总结】【操作系统内核工程】

【总结内核框架】×麻雀虽小五脏俱全,这个系统框架主要分3大块。下面就一个一个来细说:一、Boot.bin区(引导代码块):从开机到BIOS自检,然后BIOS把主控制权交给Boot.bin!!!Boot.bin的设计是这样的:【×头文件区】1、fat12hdr.inc(FAT12磁盘格式。这是我们文件系统格式头).里面就是一个简单的FAT12文件系统的引导扇区格式结构体.

2009-12-27 15:29:00 1053

转载 【学习】【保护模式编程、九】

【用C语言编写内核程序】一、读入ELF文件到内存接着Loader.bin 程序将,在进行保护模式的系列初始化工作后。是时候转到kernel.bin了。1、首先将 Kernel.bin 装入到内存:此时的Kernel,bin文件里面的内容跟磁盘上存放的是一摸一样。因为这个时候的装载是直接N个扇区到内存。;2、分析内存中的Kernel.bin文件:因为在内存当中的Kernel.

2009-12-27 15:27:00 718

转载 【学习】【保护模式编程、八】

【linux 下编程】一、用NASM与C语言在LINUX平台编程初次接触linux 还真有点适应困难,那么现在就来慢慢适用它吧!(在linux 下访问windows共享文件夹可以:mount -t smbfs -o username=name,password=pwd,ip=192.168.*.* //MachineName/share /home/share)在linux 用

2009-12-27 15:24:00 798

转载 【学习】【保护模式编程、七】

【操作系统第一步】一、FAT12文件格式:第一章谈到了引导程序的编写。它是在0面0磁道0扇区的一个文件。它的大小是512BYTE,那么我们现在就来具体了解一下它的结构。文件格式通常分为:1、扇区:磁盘上的最小数据单元。2、簇:一个或多个扇区。3、分区:通常指整个文件系统,也就是一个分区。现在就来看看一个分区整体结构(扇区磁盘的最小单元):______________

2009-12-27 15:21:00 608

转载 【学习】【保护模式编程、六】

【异常和中断】:异常和中断的处理是通过一个中断向量表对应起来的,这样做的目标是能明确发生特殊转移时候能判断是什么异常或者中断并做出相应的处理。IRQ0-IRQ19 已经定义好了.IRQ20-IRQ31是INTEL预留的向量,我们不去使用它。IRQ32-IRQ255是用户自定义中断,那么我可以将自己的定义的中断与这些中断向量号联系起来。1、异常:异常是指程序在运行中所产生的。

2009-12-27 15:20:00 893

转载 【学习】【保护模式编程、五】

[386分页机制]  一、 页 页也就是指内存中的一块区域,在80386中页的大小是4KB,这个是可以计算出来的(线性地址的低12位0FFFh 是页的最大偏移。所以4KB是也页的最大界限)。 在Pentuim 系列后页的大小可以是2MB或者4MB,并且可以用页访问多于4GB的空间。  1、在未开启分页机制之前的寻址方式 : 根据保护模式的分段机制,[段选择子:EA]

2009-12-27 15:18:00 635

转载 【学习】【保护模式编程、四】

【LDT描述符&&特权级&&门】一、LDT(局部描述符)GDT是全局描述符,是整个系统的描述符,描述符着所有的段!!!在前几章我们已经熟悉了GDT的一些基本功能,与运作机制。对GDT描述符的定义与使用也就那么几项固定的步骤,接下来再了解LDT.LDT是局部描述符。看字面LDT与GDT很相似.它们都是描述符。只不过GDT是全局描述符、而LDT是局部描述符。那么LDT该如何

2009-12-27 15:16:00 1293

转载 【学习】【保护模式编程、三】

【继续80386编程】在一、到二、我们了解386基本寻址机制,没错就是这么简单!!!接下来我们谈谈 对上一个386进行扩展:大家在第二节已经知道了进入386的基本步骤了,那么我们来具体设计吧.编程首先当然是【声明】与【定义】:一、【声明】:在386.inc 头文件里定义好需要的宏信息(好东西直接拿来用了呵呵);------------------------------

2009-12-27 15:10:00 789

转载 【学习】【保护模式编程、二】

【80386保护模式编程】8086到80386的跳转,80386与8086在硬件上的区别在这就不说了!!那么80386与8086在软件逻辑上面的区别就是:8086是实模式,而80386 不仅包括实模式,而且还可以进入保护模式!!!保护模式不仅不受64KB内存寻址的限制,而且还拥有4GB的寻址空间。这是因为386扩展了20地址线,将它扩展成32位了(32位能表达的字节数就是4GB).

2009-12-27 14:48:00 1051

原创 【学习】【保护模式编程、一】

【8086模式编程】如果想更深、更亲近的了解电脑软件。那么学习cpu是你的必选!!386是CPU史的一大转折点,那386做基础课是最好不过了。那么我们将开始进行学习之旅!!!大家跟我一块学习吧,呵呵!!!一、准备工作1、NASM 编译环境(当然Masm 也可以 但是用它来写COM程序比较麻烦)2、虚拟机Virtual PC(Windows平台 ,执行比较快,即模拟又

2009-12-27 14:42:00 1116

转载 实例化函数

所有窗体单元都应当含有实例化函数,用于创建、设置、模式显示和释放窗体。这个函数将返回由窗体返回的模式结果。传递给这个函数的参数遵循参数传递的规则。之所以要这样封装,是为了便于代码的重用和维护。  窗体的变量应当从单元中移走,改在窗体实例化函数中作为局部变量定义(注意,要求从Project Options对话框的自动生成列表中移走该窗体。请看前面的内容。例如,下面的单元文件演示了GetUserDat

2008-08-02 08:20:00 794

Unity 2D游戏开发从入门到精通

本书是国内第一本专门介绍Unity 2D游戏开发的图书,也是国内唯一一本讲解Unity 2D游戏开发的教程。本书通过对游戏制作过程的详细介绍,帮助Unity开发人员尽快熟悉2D游戏的开发流程和方式。同时,为了照顾游戏开发的初学者,本书还对2D游戏各种理论做了必要描述。 本书共分3篇。第1篇介绍了战机类游戏《飞船大战外星人》的开发,过程较简单,适合作为读者接触并开发的第一个游戏;第2篇介绍了卡片类游戏《记忆大作战》的开发,过程较难,书中也用了较多的篇幅介绍,适合作为读者接触并开发的第一个较复杂的游戏;第3篇介绍了实时策略类游戏《狂怒坦克》的开发,过程较难,适合作为读者了解脚本对于游戏逻辑重要性的第一个游戏。 本书不仅有助于Unity开发者从3D游戏开发转向2D游戏开发,而且还有助于初学者快速掌握Unity 2D游戏开发的基本技能。 第1篇 战机游戏——飞船大战外星人(第1~3章) 本篇主要内容包括:Unity及其组成的介绍、材质、纹理,以及着手开发的第一个游戏。通过本篇的学习,读者可以快速熟悉Unity,以及游戏开发的专有名词:材质和纹理,最后开发出第一个游戏。 第2篇 卡片游戏——记忆大作战(第4~12章) 本篇主要内容包括:自定义编辑器、生成纹理图集、UV、动画、摄像机和场景的使用、获取玩家的输入,以及卡片类游戏的制作。通过本篇的学习,读者可以掌握游戏开发的专有名词:纹理图集、UV、动画、摄像机和场景,最后开发出第一个较复杂的游戏。 第3篇 实时策略类游戏——狂怒坦克(第13~18章) 本篇主要内容包括:创建游戏框架、为玩家精灵添加状态、添加敌人精灵、添加游戏背景元素、添加究极敌人。通过本篇的学习,读者可以掌握使用Unity原生2D工具开发2D游戏的方法,并了解脚本对于游戏逻辑的重要性。 第1章 Unity及其组成的介绍 1.1 Unity概述 2 1.2 项目、资源和场景 4 1.2.1 项目 5 1.2.2 资源 6 1.2.3 场景 8 1.3 场景视图的操作 8 1.3.1 使用快捷键操作场景视图 9 1.3.2 使用Gizmo操作场景视图 10 1.4 游戏对象和组件 11 1.5 脚本与脚本编辑器 13 1.5.1 创建脚本 13 1.5.2 脚本编辑器 13 1.6 脚本的调试 16 1.6.1 调试方法一 16 1.6.2 调试方法二 18[1] 第2章 材质和纹理 2.1 材质和纹理的使用 19 2.1.1 使用材质 19 2.1.2 不同的材料类型——着色器 22 2.1.3 使用纹理 23 2.2 应用于2D游戏的材质 25 2.2.1 缘由 25 2.2.2 技巧一:使用白色的环境光 25 2.2.3 技巧二:使用光不敏感着色器 26 2.3 纹理使用规则 28 2.3.1 规则1:分辨率是2的次方 28 2.3.2 规则2:保证“质量” 29 2.3.3 规则3:增加阿尔法通道(Alpha Channel) 30 2.4 导入纹理 31 2.4.1 导入纹理时默认设置介绍 31 2.4.2 含有透明信息的纹理 32[1] 第3章 着手开发一个简单的2D游戏 3.1 开始开发2D游戏 34 3.1.1 导入纹理资源 34 3.1.2 新建材质资源 35 3.1.3 修改场景的环境光及游戏时的屏幕尺寸 36 3.2 为场景添加游戏对象 38 3.2.1 调整游戏对象的角度 38 3.2.2 改变游戏对象的位置 39 3.2.3 游戏对象的“碰撞”组件 39 3.3 让飞船动起来 41 3.4 让飞船发射子弹 42 3.4.1 在场景中添加子弹 42 3.4.2 游戏时,让子弹在场景中移动 44 3.4.3 生成子弹的预设 46 3.4.4 设置子弹的发射位置 47 3.4.5 在恰当的时机发射子弹 48 3.5 让外星飞船动起来 51 3.5.1 编写脚本 51 3.5.2 设置外星飞船的触发器 52 3.5.3 为子弹预设添加刚体组件 53 3.6 为游戏添加背景 54 第2篇 卡片游戏——记忆大作战[1] 第4章 使用编辑器类自定义编辑器 4.1 编辑器类 58 4.2 开始使用编辑器类编写工具 58 4.2.1 为项目添加脚本 58 4.2.2 创建指定名称的文件夹 59 4.3 把工具添加到菜单 60 4.3.1 CreateWizard()函数 60 4.3.2 测试脚本的实现效果 60 4.4 读取场景中选择的对象 62 4.4.1 在脚本中使用Selection类 62 4.4.2 测试脚本的实现效果 63 4.5 为工具窗口添加用户输入框 63 4.6 完成工具的所有功能 64[1] 第5章 图片与几何图形对象 5.1 2D游戏常用的图片 67 5.1.1 精灵 67 5.1.2 图块集 67 5.1.3 图形绘制中的问题 68 5.1.4 设想 69 5.2 开始编写编辑器工具 69 5.3 设置四边形的轴点 71 5.4 指定四边形资源的存放路径 75 5.5 生成四边形 76 5.5.1 阶段一:创建构成四边形的顶点、UV和三角形 76 5.5.2 阶段二:在资源面板中生成四边形 78 5.5.3 阶段三:在场景中实例化一个四边形 79 5.6 使用四边形生成工具 80[1] 第6章 生成纹理图集 6.1 为什么要使用纹理图集 83 6.1.1 降低绘制调用的次数 83 6.1.2 便于灵活使用纹理 84 6.1.3 便于管理纹理 84 6.2 开始编写生成纹理图集的工具 85 6.3 添加组成纹理图集的纹理 86 6.4 UV对纹理图集的重要性 88 6.5 生成纹理图集 90 6.5.1 步骤一:优化输入的纹理 90 6.5.2 步骤二:构建纹理图集 92 6.5.3 步骤三:保存图集的预置 92 6.6 脚本文件TexturePacker代码汇总 93 6.7 测试工具的使用效果 95[1] 第7章 UV和动画 7.1 生成一个可停靠的编辑器 98 7.2 编辑工具窗口的界面 100 7.2.1 添加预置资源选择区域 100 7.2.2 添加纹理选择区域 102 7.2.3 添加纹理选择的两种方式 103 7.2.4 编写用于修改网格对象UV坐标的函数 105 7.2.5 添加应用所有设置的按钮 106 7.3 工具脚本代码的汇总与使用 107 7.4 一个播放动画的平面对象 112[1] 第8章 益于2D游戏的摄像机与场景设置 8.1 摄像机类型:透视与正交 118 8.2 世界单元与像素 120 8.3 世界单元与像素的转换 122 8.3.1 添加纹理和四边形对象 122 8.3.2 调整四边形与摄像机的位置 123 8.3.3 世界单元:像素=1:1 124 8.3.4 对齐屏幕和场景坐标的原点 125 8.4 纹理图片的完美显示 127 8.5 其他有用的设置技巧 128 8.5.1 调节深度 128 8.5.2 合成视图 130[1] 第9章 获取玩家对2D游戏的输入 9.1 自动检测鼠标单击事件 134 9.2 手动检测鼠标单击事件 137 9.2.1 鼠标按下的键及其位置 137 9.2.2 鼠标单击的第一个对象 138 9.2.3 鼠标单击的所有对象 139 9.3 修改游戏中的鼠标图标 141 9.3.1 准备所需的资源,并做适当设置 141 9.3.2 编写脚本 143 9.3.3 两个坐标系导致的问题 144 9.3.4 查看游戏视图中的效果 145 9.4 使用键盘控制鼠标移动 147 9.5 对游戏输入的抽象——输入轴 149 9.5.1 了解输入轴 149 9.5.2 输入轴在输入过程中的应用 150 9.6 来自移动设备的输入 152 9.6.1 检测移动设备上的触摸操作 152 9.6.2 把触摸操作当作鼠标操作 153 9.6.3 有选择的编译代码 154[1] 第10章 2D卡片游戏——记忆大作战 10.1 游戏设计的文档 156 10.2 开始着手创建游戏 157 10.2.1 在资源面板中创建文件夹 157 10.2.2 创建一个纹理图集 158 10.2.3 创建四边形对象 160 10.2.4 修改四边形的材质和UV 161 10.2.5 设置摄像机和游戏视图的分辨率 163 10.3 设置场景中的卡片 165 10.3.1 设置卡片的属性 165 10.3.2 定位卡片的位置 167 10.3.3 编写控制卡片行为的脚本 168 10.3.4 补全场景中其余的卡片 171 10.4 游戏管理类 171 10.4.1 重置卡片 172 10.4.2 处理玩家输入 173 10.4.3 响应玩家输入 174 10.4.4 游戏管理类代码汇总 175 10.5 完善并运行游戏 179 10.5.1 替换系统鼠标图标 180 10.5.2 游戏运行效果展示 180[1] 第11章 可联机玩的游戏——记忆大作战 11.1 网络连接 183 11.2 建立服务器端 184 11.3 建立客户端 185 11.4 测试网络连接的功能 187 11.5 网络视图组件 189 11.6 构建授权服务器 191 11.7 建立游戏输入操作的秩序 192 11.7.1 游戏启动时,禁止输入操作 193 11.7.2 连接建立后,允许服务器端的输入操作 193 11.7.3 服务器端远程调用客户端上的函数 193 11.7.4 客户端远程调用服务器端上的函数 194 11.8 修改游戏管理类脚本 195 11.9 游戏运行效果展示 200 11.10 为游戏添加分数记录 201[1] 第12章 优化游戏的方法 12.1 最优化,如你所想吗 204 12.2 减少顶点的数目 205 12.3 减少材质 206 12.4 减少UV接缝 207 12.5 不同平台下,纹理的不同设置 208 12.6 对象缓存组件 209 12.7 避免频繁使用Update()函数 209 12.8 合理使用Collider组件 209 12.9 避免使用OnGUI()和GUI类 210 12.10 使用静态批处理 210 12.11 使用天空盒子 210 第3篇 实时策略类游戏——狂怒坦克[1] 第13章 创建一个简单的2D游戏 13.1 地面 214 13.2 游戏精灵 217 13.3 精灵动画 220 13.3.1 Animation 220 13.3.2 Animator 223 13.4 使用脚本实现游戏逻辑 225 13.4.1 精灵动画状态的控制 226 13.4.2 监听精灵当前的动画状态 227 13.5 2D游戏的运行效果 230[1] 第14章 为游戏精灵添加更多状态 14.1 摄像头追踪功能 232 14.2 精灵的死亡和重生 235 14.3 添加多个地面 240 14.4 精灵的跳跃状态 241 14.5 精灵的开火状态 248[1] 第15章 让游戏精灵不再孤单 15.1 为游戏添加反派角色 253 15.2 精灵与反派角色碰撞后死亡 257 15.3 精灵主动攻击反派角色 259 15.4 添加反派角色销毁时的效果 261 15.5 添加多个反派角色到游戏中 263[1] 第16章 为游戏添加更多背景元素 16.1 为游戏场景补充更多元素 265 16.1.1 限制精灵的移动范围 265 16.1.2 添加背景元素 267 16.1.3 让背景元素动起来 268 16.1.4 让粒子效果显示在前面 270 16.2 记录分数 272 16.3 动态生成更多的敌人 274[1] 第17章 终极战斗 17.1 引入究极敌人 278 17.2 究极敌人的行为逻辑 279 17.3 让究极敌人的出场更威风些 283 17.4 究极敌人的攻击方式 286 17.5 玩家精灵的反击 289[1] 第18章 让游戏更完善 18.1 游戏关卡 296 18.2 游戏标题及开始按钮 299 18.2.1 导入标题和按钮资源 299 18.2.2 表示游戏状态的类 300 18.2.3 单击开始按钮,进入游戏 302 18.2.4 游戏最终运行效果展示 305

2016-06-02

菜鸟商城Android全套视屏教程

# 菜鸟商城 # 是一个仿淘宝客户端的实战课程,功能包括:1.支付(支付宝,微信,百度钱包) 、首页 、热卖 、商品大全 、购物车 、我的 、商品列表 、商品详情 、注册/登录 、收货地址 、我的订单 、我的收藏 ..... 同时课程中使用了Android5.0的最新技术:Toolbar,RecyclerView,CardView,Tablayout,SwipeRefeshLayout, 和大部分目前主流的技术:Xutils、OKhttp,Fresco , Picasso ,gson,H5与原始开发,高层封装,组件封装,自定义控件,朋友圈九宫格等

2016-04-26

爱上树莓派中文版

内容简介 · · · · · · Raspberry Pi (树莓派)是一台价格不到300元的卡片式电脑,它的体积虽然只有信用卡般大小,却具备强大的功能。本书将从在Raspberry Pi上安装、配置和开机启动Linux操作系统开始,深入浅出地介绍Raspberry Pi的各种特性。不但介绍了Raspberry Pi自身的底层GPIO接口编程技术,还将指导你把Raspberry Pi与Arduino结合在一起,设计出可以通过网络远程控制的电子作品。此外,你还将学习Pygame多媒体编程,并用Scratch完成一个简单的小游戏。 作者简介 · · · · · · Matt Richardson:Brooklyn的一名创意技术专家和制片人。他是MAKE杂志和Makezine.com网站的撰稿人。他也是Awesome Button Studio技术咨询公司的所有者。他的Descriptive Camera作品非常出名,这个是一个可以输出对于所拍照片场景的文字描述而不是照片本身的“照相机”。他还开发了Enough Already,这个作品能在当台词中出现某个关键词时自动把电视机静音一段时间。Matt的作品受到了纽约时报、连线、New York Magazine的关注并在内华达艺术博物馆和Santorini Bienniele展出。他现在是纽约大学Interactive Telecommunications Program的研究生。 Shawn Wallace:O'Reilly编辑,家住罗得岛州的普罗维登斯。他是Fluxama工作室的成员之一,负责新型的iOS乐器开发,比如Noisemusick和Doctor Om。他在Modern Device设计了一些开源硬件套件并在普罗维登斯Fab Lab进行Fab Academy教学。他曾任AS220 艺术空间的董事总经理一职并且是SMT Computing Society的创始人之一。 李凡希:软件工程师,热爱GNU/Linux与自由软件,GNU官方网站中文翻译组成员,南京Linux用户组联合发起人。勤于创造,乐于分享。现就职于阿里巴巴,从事搜索引擎后端离线计算与大数据处理相关的研发工作 目录 · · · · · · 第1章 安装与启动 主板 必备的外设 外壳 烧录SD卡 启动系统 配置你的Pi 关闭系统 故障排除 进一步学习 第2章 初识Raspberry Pi上的Linux 使用命令行 更多Linux命令 /etc目录 设置日期时间 安装新软件 进一步学习 第3章 Pi上的Python 初识Python 进一步学习Python 对象与模块 更多模块 错误调试 进一步学习 第4章 用Python实现动画与多媒体 初识Pygame Pygame的Surface 在Surface上绘图 处理事件与输入 Sprite 播放声音 播放视频 进一步学习 第5章 Pi上的Scratch 初识Scratch 舞台 有关角色的两点知识 更复杂的例子:星际入侵者游戏 Scratch与现实世界 分享你的程序 进一步学习 第6章 Arduino与Pi 在 Raspbian 上安装 Arduino 串口通信 进一步学习 第7章 基本输入输出 使用输入输出接口 项目:定时台灯 进一步学习 第8章 用Python进行输入/输出编程 在Python中安装并测试 GPIO 让LED闪烁 读取按钮状态 项目:简易发音板 进一步学习 第9章 使用摄像头 测试摄像头 安装并测试SimpleCV 显示图片 修改图片 操作摄像头 人脸检测 项目:Raspberry Pi照相馆 进一步学习 第10章 Python与Internet 从Web服务器下载数据 用 Pi 提供服务(做Web服务器) 把Web与现实世界相连 项目:Web台灯 进一步学习 附录A 烧录SD卡镜像 在OS X中烧录SD卡 在Windows中烧录SD卡 在Linux中烧录SD卡 附录 B 星际入侵者游戏完整版 附录 C 模拟信号输入 把模拟信号转换为数字信号

2016-03-09

cocos2d-x权威指南源代码(全)

cocos2d-x权威指南源代码(全) 附书源代码,包括两个完整游戏源码

2013-06-26

cocos2d-x权威指南完整版二

cocos2d-x权威指南完整版二

2013-06-25

cocos2d-x权威指南 清晰完整PDF版

完整/清晰 PDF cocos2d-x权威指南

2013-06-25

cocos2d-x 手机游戏开发

介绍跨平台游戏开发引擎cocos2d-x

2013-05-27

探索FireMonkey下一代商务应用平台

多层体系架构版本的比萨饼应用 刚才构建的数据库应用程序是使用本地数据作为数据源。我曾经提到,它可以被轻松地转换 为客户端/服务器应用,实现对关系数据库的访问。但是我将跳过客户端/服务器这一步,直 接进入到更为复杂的架构 – 基于DataSnap 技术的多层体系架构应用开发!这是Delphi 中使 用了超过10 年之久的多层体系架构技术,并且在最近的几个版本中得到了显著的增强,通过 对TCP/IP、HTTP 和HTTPS 的原生支持,完全拥抱基于Internet 的通信技术。这里我将仅仅简 述您要遵循的步骤,关于DataSnap 的深入分析已经超出了本白皮书的范围。 首先,我们需要构建一台服务器,这是一个 Windows 应用程序 (但也可以是一个 Windows 服务或一个控制台程序),您可以将它运行在一台自己的Windows 服务器上,或部署到“云 中”的服务器,稍后我会加以说明。这个服务器与FireMonkey 并没有密切的关系,也 可以利用不同的客户端库。但在第二步中,我将构建一个客户端 (修改前面的例子),它是一 个FireMonkey 客户端。

2013-05-22

疯狂的站长

其实我是一个没有学历的农村青年,我很少公开提到这个话题,因为会被业界感觉我们这个团队文化水平低,不愿意和我进行一些合作。2004年,我因为没有找到好工作,被逼开始进行网络创业,毕竟上有老下有少,父母是农民,也超过60了,又没退休金,需要赡养,何况以后还要养老婆和孩子……创业初期只花了200元启动资金,后来没投入过一分钱,都是依靠滚动发展。

2013-05-15

真正高清晰版HeadfirstJava中文版

headfirstJava高清晰版PDF电子书,趣味教学,适合Java入门学习

2013-05-12

空空如也

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