8 浅墨_毛星云

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微软MVP,著作《Windows游戏编程之从零开始》,《OpenCV3编程入门》。热爱游戏引擎、游戏开发、图形学、Unreal、Unity3D等技术。

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【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结

本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81708753在基于物理的渲染中,几何函数(GeometryFunction)是保证MicrofacetBRDF理论上能量守恒,逻辑上自洽的重要一环。其描述了微平面自阴影的属性,表示具有半矢量法线的微平面(...

2019-09-09 19:27:44

【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(四)法线分布函数相关总结

本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69380665作为基于物理的渲染(PBR)技术中材质高光质感的决定因素,更先进的法线分布函数(NormalDistributionFunction,NDF)的问世和发展,是PBR能够在游戏和电影工业日益普及的重要...

2019-06-16 23:58:17

【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三) 迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结

本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60977923基于物理的渲染(PhysicallyBasedRendering,PBR)技术,自迪士尼在SIGGRAPH2012上提出了著名的“迪士尼原则的BRDF(DisneyPrincipledB...

2019-03-31 22:24:25

【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(二) PBR核心理论与渲染光学原理总结

    本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处      文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/56967462 这是【基于物理的渲染(PBR)白皮书】系列的第二篇文章。按照既定规划,本文将主要关注基于物理的渲染的核心理论与渲染的光学原理,以在整个系列中起到理论支柱的作用。从本文内容而言,只有透过渲染现象看到光与真...

2019-02-18 09:06:59

【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概览

      本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处      文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060 先放出PBR知识体系的架构图: 图很大,建议下载到本地放大查看。原图下载地址:https://raw.githubusercontent.com/QianMo/PBR-White-...

2018-12-24 21:28:15

【GPU精粹与Shader编程】(八) 《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结

      本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处      文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/47866903 本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第八篇文章,全文共两万余字。文章盘点、提炼和总结了《GPUPro1》全书总计22章的核心内容。题图来自《荒野大镖客2》。  全文内容...

2018-10-28 21:04:11

【GPU精粹与Shader编程】(七) 一篇文章读完《GPU Gems 3》

      本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处      文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/44671434本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第七篇文章。文章盘点、提炼和总结了《GPUGems3》全书总计28章的核心内容。同时这篇文章,也是【GPU精粹与Shader编程】系列文章对GPU精粹...

2018-09-16 23:59:42

【GPU精粹与Shader编程】(六) 《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结

      本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处       文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/42433792 本文是【GPU精粹与Shader编程】系列的第六篇文章。《GPUGems3》中的“Chapter14.AdvancedTechniquesforRealisticReal-...

2018-08-20 10:11:41

【GPU精粹与Shader编程】(五) 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 下篇

                          本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处                文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/40288273 本文核心内容为《GPUGems2》中讲到的真实感水体渲染,以及真实感头发渲染、通用的折射模拟、改进的Perlin噪声等...

2018-07-22 11:55:59

【GPU精粹与Shader编程】(四) 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 上篇

《GPUGems2》这本书除了丰富的内容之外,还有两个特点。首先,《GPUGems2》是虚幻引擎之父TimSweeney作序。作为EpicGames的创始人,UnrealEngine早期主要开发者,Tim也在序中展示了《GPUGems2》出版伊始(2005年3月)时开发完成的UnrealEngine3。UE3可谓是开创了一个时代。随后包括《新鬼泣》在内的100+款大作(200...

2018-06-24 11:34:37

【GPU精粹与Shader编程】(三) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇

本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处   文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291题图背景来自《神秘海域4》。系列文章前言《GPUGems》1~3、《GPUPro》1~7以及《GPUZen》组成的饕餮盛宴,共11本书,合称“GPU精粹三部曲“,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界顶尖大牛们一线经验的合辑汇编...

2018-05-06 21:58:23

【GPU精粹与Shader编程】(二) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 上篇

                    本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处                                     文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/35974789   题图背景来自《战神4》。 系列文章前言 我们知道,《GP...

2018-04-23 21:00:40

【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览

 本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处  文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34917895 系列文章前言 《GPUGems》1~3、《GPUPro》1~7以及《GEMZen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界大牛们优秀经验的分享合辑汇编,是江湖各大武林门派绝学经典招式的精华荟萃...

2018-03-25 19:21:40

【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】完结篇:系列合集电子书PDF下载&实时渲染知识网络图谱&新系列预告

总结和回顾总是一个阶段学习结束之后很好的收尾方式。最近花了一些业余时间将【《Real-TimeRendering3rd》提炼总结】系列文章进行了整理和汇编,并按照纸质出版物的标准进行了精排版,最终输出成了一个PDF,将此系列文章以之前网页端完全不同的方式呈现给了大家。并且为了日后阅读和查阅,为大家准备了精确到每章每节的PDF书签,个人感觉其实会比看网页版更加方便。PS:本书的下载链接在下文中。也花了不少业余时间,整理出了一个超大的实时渲染知识网络图谱,将图形学和实时渲染领域的大量知识体系和细分

2018-03-04 15:47:22

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略

本文由@浅墨_毛星云 出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处。   文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32928016这是一篇很特殊的文章。它将会是这个系列文章主线的最后一篇。不知不觉中,专栏中【《Real-TimeRendering3rd》提炼总结】系列文章已经增加到了十二篇。从2017年写到了2018年,从渲染管线、高级着色、延迟渲染,一路写到全局光照

2018-01-14 21:52:58

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结

这是一篇1万3千字余的文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解:常用空间数据结构(SpatialDataStructures)层次包围盒(BVH,BoundingVolumeHierarchies)BSP树(BSPTrees)八叉树(Octrees)场景图(SceneGraphs)各种裁剪技术(CullingTechniques)背面裁剪(BackfaceCulling)视锥裁剪(ViewFrustumCulling)遮挡剔除(Occl

2017-12-24 13:01:05

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结

与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-PhotorealisticRendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟。而卡通渲染(ToonRendering)作为一种特殊形式的非真实感渲染方法,近年来倍受关注。通过阅读这篇文章,你将对非真实感渲染技术的以下要点有所了解:非真实感渲染的基本思想和相关领域卡通渲染轮廓描边的几种实现流派1)基于视点方向的描边2)基于过程几何方法的描边3)基于图像

2017-11-19 16:27:16

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结

这是一篇近万字的文章,关于基于图像的渲染(Image-BasedRendering,简称IBR)技术的方方面面,将总结《RTR3》书中第十章提到的16种游戏开发中常用的IBR渲染技术。他们包括:渲染谱TheRenderingSpectrum固定视角的渲染Fixed-ViewRendering天空盒Skyboxes光场渲染LightFieldRendering精灵与层SpritesandLayers公告板Billboarding粒子系统ParticleSystem

2017-10-22 13:18:34

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史

全局光照,(GlobalIllumination,简称GI),作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中直接来自光源的光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的光照的一种渲染技术。大家常听到的光线追踪,路径追踪等同样很酷的概念,都是全局光照中人气较高的算法流派。 而这篇文章将围绕全局光照技术,介绍的要点有:全局光照的基本概念全局光照的算法主要流派全局光照技术进化编年史光线追踪RayTrac

2017-09-17 20:42:38

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世

在计算机图形学中,延迟渲染(DeferredRendering),即延迟着色(DeferredShading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的帧率,给我们渲染拥有大量光源的场景提供了很多可能性。在《Real-TimeRendering3rd》(实时渲染图形学第三版)的第七章“AdvancedShading·高级着色”中,除了上篇

2017-08-13 14:48:37

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