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原创 VRTK使用总结

总结VRTK常用的功能及遇到问题的解决方法。

2017-02-22 17:04:56 16720

原创 Vuforia Virtual Button(虚拟按钮)使用技巧

最近一直在摸索Vuforia的使用, Virtual Button算是一个比较容易吸引人眼球的功能,在经过一些测试后,我来总结下自己在探索过程中得到的一些经验。1.如何新建一个Virtual Button工程        导入Vuforia sdk 后把需要的预制体拖入场景中如下图 选择好图集后新建一个脚本。如我新建了一个MyVBHandler.cs的脚本这个脚本继承了IVi

2016-11-24 11:33:27 17176 4

原创 ESafeKiller 亿赛通

可简单解 密(Decrypt) 亿赛通加密文件。前提是文件在此电脑上可以打开。 esafe\esafenet

2023-04-12 17:06:27 1133 2

原创 Unity vrtk3 UI 穿透(返回射线最后一个目标)问题解决方法

关于unity中使用 VRTK开发时,射线检测UI会返回后者,穿透前者的问题

2022-08-24 11:48:09 438

原创 unity shader 实现随意平面裁剪

unity shader 实现随意平面裁剪shader文件:参考Shader "Tut/Shader/ClipObj" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 pass { Tags{"LightMode"="ForwardBase"} Cull off CGPROGRAM #pragma v

2022-01-19 17:37:06 1351

原创 Unity/C#加载C++(非托管)程序集

Unity/C#加载C++(非托管)程序集

2021-10-12 10:17:23 1074

原创 Unity for循环按钮加添事件(监听)

Unity for循环按钮加添事件(监听)错误做法 1for (int i = 0; i < _toolbtns.Count; i++) { _toolbtns[i].onClick.AddListener(() => { print(_toolTypeList[i].Name); }); }解析: 当按钮点击时,循环已经完毕。i 等于count 。错误做法 2

2021-10-09 14:44:48 1223 1

原创 Unity第一/第三人称控制器

效果展示使用方法1.新建空物体添加如下组件2.添加人物模型Dummy至新建的空物体下添加脚本(CharacterAnimationThirdPerson)和Animator组件(Controller选择:Humanoid Third Person)3.添加Camera资源地址(一年内有效,创作日期:2021/9/27)共享地址:http://www.taobili.xyz:88/index.php?share/file&user=1&sid=iT4Eb23W提取

2021-09-27 20:18:39 686

原创 VS2019+resharper2019.1免激活安装使用教程

下载resharper备用下载地址:提取密码:BjLFe(补丁请看完文章后获取。)安装resharper步骤简单不详细多说,可自行搜索安装完毕后的工作在电脑指定目录下分别找到如下图dll文件,将补丁文件替换进去尤其是第一个,尽量进行替换打开VS2019扩展->resharper->help->license information完美补丁地址...

2021-09-14 19:18:42 4004 7

原创 开源Unity服务端客户端(双端C#)网络通讯框架(Lidgren)[二]ChatDemo之NetServer

开源Unity服务端客户端(双端C#)网络通讯框架(Lidgren)[二]ChatDemo还有一点时间,把二也开个头有服务端和客户端两部分,那先来看服务端,至于到底哪个先哪个后,其实我觉得还是先看服务端。1.从服务端说起。1.1 创建一个NetServer创建一个socket需要一些最基础的配置,比如端口号、连接的客户端数等等。NetPeerConfiguration类就是用于配置参数。其中的字符串参数可理解为给它取个名字。就算是ip、port都正确,客户端叫不对名字服务器也不会相应。这样我们

2021-09-11 12:01:08 917

原创 开源Unity服务端客户端(双端C#)网络通讯框架(Lidgren)[一]

开源Unity服务端客户端(双端C#)网络通讯框架(Lidgren)[一]1. 简介1.1 结识Lidgren的机缘巧合 开发Unity的各位或多或少都可能在工作中遇到非客户端开发的一些内容。大型游戏开发,公司内部应该已经有写好的框架,故本文章内容主要针对,平时开发仿真应用,需要客户端/服务端使用协议进行状态同步的场景。如:常见的仿真应用中教师端下发故障,学员端展现并解决故障上传至服务器。 由于技术限制最经常使用的编程语言应该是C#经过一番这样那样的折腾与不断的尝试。最终Lidg

2021-09-09 20:04:48 2514

原创 VRTK4开发笔记

VRTK4开发笔记1.Interactions.AngularJointDrive(物理铰链旋转)1.1参数详解在这些回调中最常用的是NormalizedValueChanged/ValueChanged(角度变化/归一化数值变化)其他方法可能在使用中 "不能正确回调",以后会补上使用方法。1.2手动(代码)控制角度根据需要初始化开关(switch)位置让用户进行操作。如:需要用户打开开关初始为关闭状态通过对AngularDriveFacade和AngularDrive两个脚本的阅读

2021-09-06 16:47:23 630

原创 VRTK V4 镜头淡入淡出(CameraColorOverlay)|Fade to black|镜头特效(黑屏)|碰撞黑屏 实现原理

讲解链接:http://www.taobili.xyz:83/index.php/2021/08/18/vrtk-v4使用心得/

2021-08-26 20:46:01 302 4

原创 Unity TextMesh Pro (一)插件安装与中文字体制作

图文讲解:http://www.taobili.xyz:83/index.php/2021/08/24/unity-textmesh-pro-(一)插件安装与中文字体制作/

2021-08-24 15:29:04 1096

原创 VRTK v4使用笔记(未完待续)

http://www.taobili.xyz:83/index.php/2021/08/18/vrtk-v4%e4%bd%bf%e7%94%a8%e5%bf%83%e5%be%97/

2021-08-24 14:26:56 328

原创 Unity使用windows speechSdk(包含win10隐藏语音库,可实现角色对话)

http://www.taobili.xyz:83/index.php/2021/08/21/unity%e4%bd%bf%e7%94%a8windows-speechsdk%e5%8c%85%e5%90%abwin10%e9%9a%90%e8%97%8f%e8%af%ad%e9%9f%b3%e5%ba%93%ef%bc%8c%e5%8f%af%e5%ae%9e%e7%8e%b0%e8%a7%92%e8%89%b2%e5%af%b9%e8%af%9d/

2021-08-21 14:54:01 704

转载 CG标准函数库

<div id="cnblogs_post_body"><blockquote>(1)数学函数函数功能描述abs(x)返回输入参数的绝对值acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x)如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算any(x)输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。asin(x)反正弦函数

2017-03-02 15:48:20 441

原创 HTC Vive实现开关门(VRTK版)

开关门这类操作在Htc Vive中是常用的操作,其中使用动画实现功能是最直接方便的,今天给大家分享下用Joint实现开关门的方法。看完这篇文章相信对所有绕轴旋转的操作问题,你都可以解决。废话不多说,直接打开场景场景中的物体如下图所示(我自己添加了一个cube当做我自己做的门):我添加的这个cube是模仿后面那扇绿门,实现门的主要步骤是添加Hingle Joint 和添加

2017-01-19 09:57:02 4560

原创 EasyAR涂涂乐代码分析

来说一下对EasyAR sdk中自带的unity Samples中的Coloring3D这个项目的理解(例子程序可以去官网下载 最后会列出所有用到网站的网址)。这个项目的效果就是我们常见的“涂涂乐”。上色之后例子程序有很多其他的我也都看了但是还有一些没有出现预期的效果,今天就先说下“Coloring3D”这个工程。使用unity打开这个工程(官方的说法是

2016-11-15 16:14:28 6806

TextFilesForTextMeshPro.7z

Unity TextMesh Pro 中文字库 使用方法参考 https://blog.csdn.net/zheenyuan/article/details/119891001

2021-08-24

Winform皮肤+DotNetSkin.dll+IrisSkin2.dll+(多款皮肤)

WinForm皮肤Dll,工具里添加选项 即可用,很方便 把下载好的DotNetSkin.DLL->放到所需的项目的》Bin目录》debug下 将Bin目录下的DotNetSkin.dll拖动到控件列表中,然后拖到项目上 SkinFile属性是连接皮肤地址,也就是说你做好软件后要带着皮肤走 SkinFileEx属性是将皮肤加载到程序中

2018-05-15

C#高级编程第七版(完整)

目录编辑 第1部分c#语言 第1章.net体系结构 1.1 c#与.net的关系 1.2 公共语言运行库 1.2.1 平台无关性 1.2.2 提高性能 1.2.3 语言的互操作性 1.3 中间语言 1.3.1 面向对象和接口的支持 1.3.2 不同的值类型和引用类型 1.3.3 强数据类型化 1.3.4 通过异常处理错误 1.3.5 特性的使用 1.4 程序集 1.4.1 私有程序集 1.4.2 共享程序集 1.4.3 反射 1.4.4 并行编程 1.5.netframework类 1.6 名称空间 .1.7 用c#创建.net应用程序 1.7.1 创建.net应用程序 1.7.2 创建windows窗体 1.7.3 使用wpf 1.7.4windows控件 1.7.5windows服务 1.7.6wcf 1.7.7windows wf 1.8 c#在.net企业体系结构中的作用 1.9 小结 第2章 核心c# 2.1 第一个c#程序 2.1.1 代码 2.1.2 编译并运行程序 2.1.3 详细介绍 2.2 变量 2.2.1 变量的初始化 2.2.2 类型推断 2.2.3 变量的作用域 2.2.4 常量 2.3 预定义数据类型 2.3.1 值类型和引用类型 2.3.2cts类型 2.3.3 预定义的值类型 2.3.4 预定义的引用类型 2.4 流控制 2.4.1 条件语句 2.4.2 循环 2.4.3 跳转语句 2.5 枚举 2.6 名称空间 2.6.1using语句 2.6.2 名称空间的别名 2.7 main()方法 2.7.1 多个main()方法 2.7.2 给main()方法传递参数 2.8 有关编译c#文件的更多内容 2.9 控制台i/o 2.10 使用注释 2.10.1 源文件中的内部注释 2.10.2xml文档 2.11 c#预处理器指令 2.11.1#define和under 2.11.2#if #elif,#else和#endif 2.11.3#warning和#error 2.11.4#region和#endregion 2.11.5#line 2.11.6#pmgma 2.12 c#编程规则 2.12.1 关于标识符的规则 2.12.2 用法约定 2.13小结 第3章 对象和类型 3.1 类和结构 3.2 类 3.2.1 数据成员 3.2.2 函数成员 3.2.3 只读字段 3.3 匿名类型 3.4 结构 3.4.1 结构是值类型 3.4.2 结构和继承 3.4.3 结构的构造函数 3.5 部分类 3.6 静态类 3.7 object类 3.7.1system. object()方法 3.7.2to sing()方法 3.8 扩展方法 3.9 小结 第4章 继承 4.1 继承的类型 4.1.1 实现继承和接口继承 4.1.2 多重继承 4.1.3 结构和类 4.2 实现继承 4.2.1 虚方法 4.2.2 隐藏方法- 4.2.3 调用函数的基类版本 4.2.4 抽象类和抽象函数 4.2.5 密封类和密封方法 4.2.6 派生类的构造函数 4.3 修饰符 4.3.1 可见性修饰符 4.3.2 其他修饰符 4.4 接口 4.4.1 定义和实现接口 4.4.2 派生的接口 4.5 小结 第5章 泛型 5.1 概述 5.1.1 性能 5.1.2 类型安全 5.1.3 二进制代码的重用 5.1.4 代码的扩展 5.1.5 命名约定 5.2 创建泛型类 5.3 泛型类的功能 5.3.1 默认值 5.3.2 约束 5.3.3 继承 5.3.4 静态成员 5.4 泛型接口 5.4.1 协变和抗变 5.4.2 泛型接口的协变 5.4.3 泛型接口的抗变 5.5 泛型结构 5.6 泛型方法 5.6.1 泛型方法示例 5.6.2 带约束的泛型方法 5.6.3 带委托的泛型方法 5.6.4 泛型方法规范 5.7 小结 第6章 数组 6.1 简单数组 6.1.1 数组的声明 6.1.2 数组的初始化 6.1.3 访问数组元素 6.1.4 使用引用类型 6.2 多维数组 6.3 锯齿数组 6.4 array类 6.4.1 创建数组 6.4.2 复制数组 6.4.3 排序 6.5 数组作为参数 6.5.1 数组协变 6.5.2 array segment<t> 6.6 枚举 6.6.1ienumerator接口 6.6.2foreach语句 6.6.3yield语句 6.7 元组 6.8 结构比较 6.9 小结 第7章 运算符和类型强制转换 7.1 运算符 7.1.1 运算符的简化操作 7.1.2 运算符的优先级 7.2 类型的安全性 7.2.1 类型转换 7.2.2 装箱和拆箱 7.3 比较对象的相等性 7.3.1 比较引用类型的相等性 7.3.2 比较值类型的相等性 7.4 运算符重载 7.4.1 运算符的工作方式 7.4.2 运算符重载的示例:vector结构 7.5 用户定义的类型强制转换 7.5.1 实现用户定义的类型强制转换 7.5.2 多重类型强制转换 7.6 小结 第8章 委托、lambda表达式 和事件 8.1 委托 8.1.1 声明委托 8.1.2 使用委托 8.1.3 简单的委托示例 8.1.4 action<t>和func<t>委托 8.1.5bubble sorter示例 8.1.6 多播委托 8.1.7 匿名方法 8.2 lambda表达式 8.2.1 参数 8.2.2 多行代码 8.2.3lambda表达式外部的变量 8.3 事件 8.3.1 事件发布程序 8.3.2 事件侦听器 8.3.3 弱事件 8.4 小结 第9章 字符串和正则表达式 9.1 system .string类 9.1.1 创建字符串 9.1.2string builder成员 9.1.3 格式字符串 9.2 正则表达式 9.2.1 正则表达式概述 9.2.2regular expressions playaround示例 9.2.3 显示结果 9.2.4 匹配、组合和捕获 9.3 小结 第10章 集合 10.1 集合接口和类型 10.2 列表 10.2.1 创建列表 10.2.2 只读集合 10.3 队列 10.4 栈 10.5 链表 10.6 有序列表 10.7 字典 10.7.1 键的类型 10.7.2 字典示例 10.7.3lookup类 10.7.4 有序字典 10.8 集 10.9 可观察的集合 10.10位数组 10.10.1bitarray类 10.10.2bitvector32结构 10.11并发集合 10.12性能 10.13小结 第11章linq 11.1 linq概述 11.1.1 列表和实体 11.1.2linq查询 11.1.3 扩展方法 11.1.4 推迟查询的执行 11.2 标准的查询操作符 11.2.1 筛选 11.2.2 用索引筛选 11.2.3 类型筛选 11.2.4 复合的from子句 11.2.5 排序 11.2.6 分组 11.2.7 对嵌套的对象分组 11.2.8 连接 11.2.9 集合操作 11.2.10 合并 11.2.11 分区 11.2.12 聚合操作符 11.2.13 转换 11.2.14 生成操作符 11.3 并行linq 11.3.1 并行查询 11.3.2 分区器 11.3.3 取消 11.4 表达式树 11.5 linq提供程序 11.6 小结 第12章 动态语言扩展 12.1 dlr 12.2 dyllamic类型 12.3 包含dlr script runtime 12.4 dymamicobject和expandoobject 12.4.1dynamicobjiect 12.4.2expandoobiect 12.5 小结 第13章 内存管理和指针 13.1 后台内存管理 13.1.1 值数据类型 13.1.2 引用数据类型 13.1.3 垃圾回收 13.2 释放非托管的资源 13.2.1 析构函数¨ 13.2.2idisposable接口 13.2.3 实现idisposable接口和析构函数 13.3 不安全的代码 13.3.1 用指针直接访问内存 13.3.2 指针示例:pointer playground 13.3.3 使用指针优化性能 13.4 小结 第14章 反射 14.1 自定义特性 14.1.1 编写自定义特性 14.1.2 自定义特性示例:whatsnew attributes …… 第15章 错误和异常 第Ⅱ部分visual studio 第16章visual studio 2010 第17章 部署 第Ⅲ部分 基础 第18章 程序集 第19章 检测 第20章 线程、任务和同步 第21章 安全性 第22章 本地化 第23章system .transactions 第24章 网络 第25章windows服务 第26章 互操作性 第27章 核心xaml 第28章managed extensibility

2017-10-26

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