自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(77)
  • 资源 (22)
  • 收藏
  • 关注

原创 cocos2dx 面试者(入门到高级) 必备知识

请关注订阅,本专栏会详细讲解cocos2dx开发各个重要的模块,实现中大型游戏开发文本以cocos2d 3.17.2版本为例,本篇内容专门为从事cocos2d开发的面试者提供帮助,精准解决面试遇到的问题,欢迎讨论一、 引擎部分1.cocos2d采用什么内存管理机制(引用计数)以及如何实现的答:采用引用计数管理内存,所有引擎对象的基类Ref中定义了一个成员变量_referenceCount并在构造函数中初始化为1(这句很重要)2.cocos2dx 基本的类有哪些,并说明引擎如何运行的答:.

2020-12-06 22:36:14 1475

原创 cocos2dx js 3.17.2 升级spine 兼容Spine v3.8 最新版

一、js版本的cocos2dx js 升级Spine的版本到spine v3.8和lua版本类似,主要是要改的文件不一样了。当我们模仿lua版本的操作,把新的spine文件拷贝并添加到工程中。如下图二、右键点击libSpine->生成,发现并没有报错。当我们生成或启动 jsGame项目的时候就会报一堆错,这是因为jsGame项目依赖了libSpine和libjscocos2d。在libjscocos2d项目中的jsb_cocos2dx_spine_manual.h和jsb_cocos2dx_

2020-06-22 11:39:54 2762 1

原创 cocos2dx lua 升级spine兼容Spine库v3.8到最新版本

本篇将升级cocos2dx引擎中的spine库, cocos2dx自带的spine版本是spine2.x的老版本,现在的spine已经到v3.8了1 先升级cocos2dx c++原生版本详细过程请看我的上一篇文章:链接:https://blog.csdn.net/zhang1461376499/article/details/1060316442 兼容lua参考如下几个文件为了兼容lua,这三个文件中调用了spine库里面的东西,所以我们要做相应的修改,首先看cocos2dx引擎中几个文件:

2020-05-10 22:35:54 5528 25

原创 【cocos shader 001】 特效 Effect举例 图形编程

本篇介绍多种cocos shader特效,后续的博客会逐一讲解这些特效的具体的代码, 欢迎关注、订阅交流1.波浪效果 2. 点击涟漪效果 3. 陷入效果 4. 滚动效果 5. 摆动的小草 6. 聚光灯 7. 刮刮乐 ...

2020-05-07 09:59:21 1848 1

转载 UE4 智能指针

智能指针

2023-03-26 12:09:47 653 1

原创 UE4 动画蓝图的优化

UE4 动画蓝图的优化

2023-03-25 21:34:52 1181

转载 UE4性能优化

今天会讲到的总体内容,内容比较多一些,有些地方会过得比较快。首先我们来看一下在移动设备上做大地型多人游戏的挑战。大地型肯定是开放的地图,视野比较宽,视距比较远,地图比较大,在很大的世界里还会有比较多的风格变换,会导致绘制内容的种类比较多,资源的使用、变化比简单一些的游戏复杂非常多。对于同样的移动硬件来看,优化的压力会大非常多。我们来看看优化分为哪几部分,主要的优化包括有大量的角色需要跟场景发生交互,角色的动画之类的计算以及与场景交互的计算发生在游戏线程,因此游戏线程承担了非常重的优化任务。所以首先我们讲

2023-03-25 13:13:46 1227

转载 cocos2d图片纹理性能优化

游戏内存优化我们一般可以从这么3个方面入手:引擎自身提供的优化选项,引擎底层框架,语言上层(内存泄漏)。下面是一些常用手段:首先看纹理优化,为了优化纹理内存使用,必须知道什么因素对纹理内存使用的影响最大。主要有3个因素会影响纹理内存,即纹理格式(压缩还是非压缩)、颜色深度和大小。我们可以使用PVR格式纹理减少内存使用。推荐纹理格式为pvr.ccz。纹理使用的每种颜色位数越多,图像质量越好,但是越耗内存。所以我们可以使用颜色深度为RGB4444的纹理代替RGB8888,这样内存消耗会降低一半。

2023-03-23 22:11:49 770

转载 四元数运算

四元数插值与均值(姿态平滑) - XXX已失联 - 博客园

2022-07-06 10:35:29 763

原创 创建您的第一个Go+应用程序

通过Homebrew安装GoLang GOPATH vs GOROOT安装成功会自动生成两个目录: GOROOT ( /usr/local/go ): 该目录存放了Go的源码。Homebrew 将会为你自动注册该目录到计算机, GOPATH(/Users/toddbirchard/go):与大多数编程语言不同,go的所有项目和依赖项都应该存在于一个名为GOPATH的目录中。每当我们开发Go项目或安装第三方模块时,所有的操作最终都会发生在这...

2021-11-30 13:13:17 1770

原创 UE4 摇杆JoyStick-Touch Interface Setup

1.创建2、属性USTRUCT()struct FTouchInputControl{ GENERATED_USTRUCT_BODY() //背景图 // basically mirroring SVirtualJoystick::FControlInfo but as an editable class UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Control", meta=(ToolTip="For sticks, this is t.

2021-07-21 17:01:16 3019

原创 虚幻引擎-UMG继承关系

如果说Cocos2d中Director是上帝,那Scene就是大世界,用Layer和Sprite来扮演世界中每一个表现角色。上帝主宰着引擎里的一切事务,游戏开始、暂停、结束及其各种游戏参数。在cocos2d的世界里,每一个单元都是以Node的形式存在。 在Unity中用Scene表现世界,用SceneManager作为大掌柜来控制世界,世界中的每个单元节点都是GameObject。 在Unreal中,GameInstance就是亚当夏娃,它创造了世界Wor...

2021-06-28 14:56:31 1420

原创 Controller(一)

一、Controller是什么? 顾名思义,Controller就是控制器。它是玩家在游戏中的一个代理对象,也是玩家与游戏中人物或者AI之间的交互的桥梁。它的任务就是掌管人物或AI的所有行为。可以说Controller将人物和AI玩弄于股掌之间。 Controller是派生自Actor,所以它理所当然具有Actor的基本属性Tansform,这使得Controller具有存在于游戏Level中的能力;具有序列化功能,这在根类UObject中有实现;具有网络复制功能,赋予了...

2021-06-23 11:11:51 9914

转载 4种基本光照模型

1.Lambert模型(漫反射)环境光:Iambdiff = Kd*Ia其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。方向光:Ildiff = Kd * Il * Cos(θ)其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与顶点法线的夹角,称入射角(0<=A<=90°),Ildiff是漫反射体与方向光交互反射的光强,若 N为顶点单位法向量,L表示从顶点指向光源的单位向量(注意顶点指向光源),则Co

2021-05-12 18:25:18 7473

转载 判断点是否在三角形内部

判断点是否在三角形内部给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。内角和法连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA,PB和PC,求出这三条线段与三角形各边的夹角,如果所有夹角之和为360度,那么点P在三角形内,否则不在,此法直观,但效率低下。同向法假设点P位于三角形内,会有这样一个规律,当我们沿着ABCA的方向在三条边上行走时,你会发现点P始终位于边AB,BC和CA的右侧。我们就利用

2021-05-12 18:21:57 1702

转载 帧同步与状态同步的区别

帧同步与状态同步的区别实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。帧同步什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。实现帧同步的流程一般是:同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随

2021-05-11 21:09:57 2097

原创 【UE4 010】虚幻 行为树 蓝图

组合节点(包含3个,Selector,Sequence,SimpleParallel)Selector选择节点,意思就是 OR,做什么或者什么子节点中从左到右的顺序,有一个成功就返回父节点True,Sequence 序列节点,意思就是 AND,做什么和什么子节点中从左到右的顺序,全部成功才返回父节点True,有一个失败就返回父节点FalseSimpleParallel,简单并发节点,意思就是Then子节点中一个主任务,可以多个辅任务,同时开始执行,可选择立即(Imm...

2021-05-06 11:12:08 1327 2

原创 【UE4 009】江河海洋水体材质

使用方法使用方法较为简单,作者已经将大部分重要参数可视化,直接在Detail面板中修改数值即可。例如Heightmap栏中的参数:Scale决定海浪的范围大小,Speed决定流速,Displacement决定水量高度。实现原理及方法在计算机图形学中,流体仿真的其中一种做法是基于网格绘制,通过物理模拟(波动方程)来计算网格点位置,达到动态效果。此项目将这种思路简化,根据坐标计算每个点的位置及其渲染所需的参数。此项目通过蓝图实现,较为重...

2021-05-06 10:43:03 2605 2

原创 UE4 C++的 GENERATED_BODY()和GENERATED_UCLASS_BODY() / GENERATED_USTRUCT_BODY()的区别

GENERATED_BODY标识的类的成员默认是private的,GENERATED_BODY标识的类需要声明无参数的构造函数,否则会报错。GENERATED_UCLASS_BODY可以不声明构造函数(如果要实现构造函数需要加上const FObjectInitializer& ObjectInitializer参数),可以参考UUserWidget类的构造函数,直接实现初始化虚函数函数(Initialize),该函数返回true才会继续继续向下执行。而不用去实现构造函数,这一点类似于cocos

2021-03-04 10:44:10 2614 1

原创 番茄 Visual Assist 2010-2019

下载链接:https://download.csdn.net/download/giser_d/11184193关注微信公众号,回复“Visual Assist”免费获取:使用教程:1.安装Everything:https://www.voidtools.com/zh-cn/(用于查找文件直接替换)2.解压文件:点击VA_X_Setup2302_0.exe进行安装:点击Install 进行安装即可。3.替换补丁:点击事先下载好的everything软件:查找.

2021-03-02 11:31:43 1354

原创 UE C++值得注意的坑

申明了FORCEINLINE关键字的内联函数,不能和void一起使用。不然就会报错。虚幻引擎中,基本数据类型包括,uint8、uint16、uint32、uint64、int8、 int16、int32、int64、float。但是在蓝图中只支持uint8和int32。其他类型在c++中是支持的,但是如果你一但你将这些变量暴露给蓝图,编辑就会报错。...

2021-02-25 20:47:54 1953

原创 虚幻引擎(UE4) 枚举(ENUM)的定义方法和需要注意的坑。

在C++中定义枚举:需要注意的是c++ 11增加了enum class类型,这和之前的enum类型有点差别。只供C++使用:UENUM()namespace ESpritePivotMode{ enum Type { Top_Left, Top_Center, Top_Right, Center_Left, Center_Center, Center_Right, Bottom_Left, Bottom_Center, Bottom_Right, ...

2021-02-11 14:39:16 13372

原创 UE4坐标系,U3D坐标系,COCOS坐标系,OPENGL坐标系,笛卡尔坐标系,D3D坐标系

待。。

2021-02-09 23:30:06 1706

原创 虚幻引擎(UE4) C++与蓝图之性能比较

当为游戏设计技术方案的时候,一个最主要的问题就是什么内容需要放在蓝图实现,什么内容要放在c++中实现。本文旨在讨论这些问题,并给出一个参考的建议。游戏逻辑和数据广义的说,游戏内容可以分为Logic(逻辑)和Data(数据)。Logic是游戏的指令和结构,Data被用于逻辑并描绘了游戏具体干了些什么。有时候这种区分是显而易见的,例如c++在屏幕上绘制一个角色是基于逻辑的,而角色的物理外观是基于数据的。但是在实际练习中,各种各样的Logic和Data混杂在一起是非常复杂的,理解这其中的区别和做出正确的选

2021-02-05 18:49:16 10199 1

原创 虚幻引擎(UE4) EventDispatcher应用

当一个Event Dispatcher被调用,所有绑定了这个该事件的蓝图将会执行这个事件逻辑。换句话说,一旦你调用了这个Event Dispatcher事件分发器,将会调用多个蓝图中的事件逻辑。这个例子让玩家按下一个键,生成一个粒子特效。这里使用第三人称模板人物来举例创建并打开ThirdPersonCharacter: 在角色蓝图中创建一个EventDisPatcher事件 在蓝图中创建一个键盘点击节点: 将创建的事件StartFire拖拽到蓝图中,并选择Call调用事件,即...

2021-02-05 12:40:03 1546

原创 虚幻引擎(UE4)UMG Clipping 裁剪系统

警告:在UE 4.17版本,裁剪系统经过大改,某些情况下可能会向后不兼容。更多裁剪修改信息请查看裁剪系统文档。UMG裁剪系统采用了Slate的裁剪系统,用来控制文本、图片或者其他内容如何在Widget中显示。剪裁的工作原理是使用边界框将渲染对象(图形和文本)限制到某个区域,以便不显示该区域以外的任何对象。裁剪系统是坐标轴对齐的。在这个例子中,每一个按钮是文本的父级,这些例子清楚地说明了文本是如何被按钮边界裁剪的。左边的按钮,文本没有被裁剪。 中间的按钮,文本被自己的边界框裁剪。 右边的按

2021-02-04 22:38:57 4107

原创 虚幻引擎(UE4) UMG Widget Blueprint(控件蓝图)

如何创建一个控件蓝图,简述控件蓝图接口为了学习更加详细的学习UMG,我们需要创建一个Widget蓝图,如下:点击资源浏览器中的Add New按钮,在User Interface下面,选择Widget Blueprint选项: 你也可以在资源窗口空白处双击鼠标右键。 打开创建的Widget 蓝图 序号 视图 描述 1 菜单栏 通用的菜单栏。

2021-02-04 19:41:23 4259 1

原创 虚幻引擎(UE4) UMG 属性绑定

在UMG(Unreal Motion Graphics UI Designer)中最有用的功能就是在蓝图中绑定属性或者函数到你的UI组件上。通过属性或函数的绑定,任何时候你调用函数或者属性修改将反映在UI的变化表现上。函数绑定用实例来说明,下图是一个(Progress Bar)进度条组件,你希望通过它来表现玩家实时的生命变化。在Progress Bar组件的Detail界面的Appearance属性下面,你会看到一个Bind(绑定)按钮(下图中黄色高亮区域)。点击Bind按钮之后,选择Cre

2021-02-04 18:30:23 3259 1

原创 cocos2d 网络粘包与分包处理

ByteArray.lua--[[Serialzation bytes stream like ActionScript flash.utils.ByteArray.It depends on lpack.A sample: https://github.com/zrong/lua#ByteArray@see http://underpop.free.fr/l/lua/lpack/@see http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/

2021-02-04 10:18:44 1357 2

原创 虚幻引擎(UE4) UMG实例

UI的重要性游戏中UI系统具有以下特点:庞大而复杂 一个游戏会包含多个系统,包括任务系统,进度系统,统计系统等等,而每个系统都有自己的可视化界面。 善变 在游戏开发中,经常会因为某些原因修改用户界面。 详细 为了向用户传递更加清晰的信息,UI通常会做得比较仔细。 有了以上的信息,强烈建议我们多花一点时间去创建一个UI系统,其中包括以下内容:分离逻辑与可视化UI 允许快速迭代布局和视觉效果 逻辑...

2021-02-03 12:29:10 2707

原创 虚幻引擎(UE4) UMG 创建菜单

查看详细文档地址UMGUMG是Unreal Motion Graphics UI Designer的缩写,它是一个可视化的UI制作工具。可以用于创建UI元素(例如游戏内的HUD,菜单或者其他能和角色交互的信息)。UMG是核心是Widgets,它采用一系列预先写好的函数来构建你的用户界面(像按钮、复选框、进度条、滑动条等)。这些Widget在专门的蓝图中编辑,提供了2种选项卡:一个可视化布局的设计界面和一个Widget相关属性功能的图表界面。UMG的使用UMG的用途 快速创建一个UMG.

2021-02-02 14:49:06 2835 2

原创 虚幻引擎(UE4) 刚体(Rigid Body)

Rigid Body(刚体)本篇讲述刚体如何作为一种轻量级的物理属性在动画蓝图中的运用。Rigid Body骨骼控制节点(如下图)可以被用于高性能模拟轻量级的物理特性。Rigid Body可以被添加到Animation Blueprint(动画蓝图)中的AnimGraph(动画图表)。还可以和任意的Blend Nodes一起使用,使你从一种姿态切换到另一种模拟物理的状态。Characters使用这种模拟方式也会生成世界空间中的静态碰撞体。Rigid Body节点一种有用的情况是角色拥有类似于

2021-02-02 14:03:09 4048

原创 虚幻引擎(UE4) 环境问询系统EQS

本篇内容文档较少,不易理解,待更新.............

2021-02-02 11:40:21 2992

原创 虚幻引擎(UE4) Visual Logger 可视化调试器

Visual Logger捕获Actor的状态并在游戏或者编辑器中显示出来Visual Logger是一个强大的调试工具,可以创建和记录游戏状态,并可视化显示出来,提供可在编辑器中查看游戏数据的功能。开发者可以在游戏会话中看到调试数据,也可以在游戏会话结束后在编辑器中查看数据记录。这让开发者更加容易解决游戏中难以追踪定位的、仅仅依靠玩家报告的和游戏画面提供的缺陷(Bugs)。在游戏中经常遇到哪些概率低且很难复现的缺陷,记录游戏数据以供后期查看显得特别重要。举个例子,一个游戏状态变量可能在某一帧导致发

2021-02-01 19:21:48 2767

原创 虚幻引擎(UE4) Gameplay Debugger(调试器)

Gameplay Debugger(虚幻调试器)对于开发者查看运行时数据非常有用,甚至在利用网络复制的客户端上也是如此。他可以运行在编辑器,模拟器中,并且独立于游戏,所有的数据都显示在游戏窗口上,调试系统提供了一套可以扩展的调试框架。引擎实现可以显示:Pawn基础信息 AIController 基础信息 行为树和黑板信息 执行环境信息 触觉系统信息 玩家网格和选择的Pawn的所有细节通常有很多类别信息需要输出到屏幕上,通常用5个类别来显示:Navmesh Basic Behavi

2021-02-01 14:33:35 4259 1

原创 虚幻引擎(UE4) 字符串处理

目录FNameFTextPrintfConversions(相互转换)编码问题FName当你在资源浏览器中给资源命名时, 在材质实例中动态更改一个参数,或者获取骨骼文件中的骨骼节点,使用的收拾FName。FName提供了一种非常轻量级的系统,使字符串在内存中只储存一次,尽管字符串可能重复使用。Fname 是不区分大小写,他们是不变,不能被修改,类似于常量字符串。FNames内部系统提供了非常高效的K值查询功能。另一个有用的特性是它利用hash表实现快速从字符串到FName的转

2021-01-29 15:47:23 2806

原创 虚幻引擎(UE4) 日志、打印运行时信息

概述日志用于引擎及时反馈给我们运行时刻数据和信息。强大的用途不限于如下: 函数是否被调用 算法使用的什么数据 上报错误给开发组或者用户 特定时刻强制运行致命错误(如断言错误)以停止执行程序。本章将介绍如何在虚幻引擎中输出日志。目录获取日志使用方法日志详情级别设置自己的日志类别使用样例格式化打印打印字体的颜色快速打印提示其他打印方式日志关键字有用的控制台命令日志命令行环境变量配置文件获取日志 游戏中 为...

2021-01-29 12:40:20 11877

原创 虚幻引擎c++/蓝图 开发笔记

虚幻引擎(UE4) c++ 命名规范虚幻引擎(UE4)中重要的Class类虚幻引擎(UE4) 反射系统(Reflection)

2021-01-28 16:17:58 1452

原创 虚幻引擎(UE4) 反射系统(Reflection)

反射是程序在运行时检查自身的能力。这是非常有用的,并且是虚幻引擎的基础技术,可以为许多系统提供动力,例如编辑器中的详细信息面板,序列化,垃圾收集,网络复制以及Blueprint / C ++通信。但是,C ++本身不支持任何形式的反射,因此Unreal拥有自己的系统来收集,查询和操纵有关C ++类,结构,函数,成员变量和枚举的信息。我们通常将反射称为属性系统,因为反射也是图形术语。反射系统是可选的。您需要注释任何您希望在反射系统中可见的类型或属性,虚幻解析工具(UHT)会在编译项目时获取该信息。.

2021-01-28 16:02:25 3240 1

原创 虚幻引擎(UE4) c++ 命名规范

大小写:由一个或多个单词组成的变量或者函数,其中每个单词的首字母大写,单词之间没有下划线。 举个例子:Health 和UPrimitiveComponent就是正确的命名规则。但是lastMouseCoordinates或者delta_coordinates就是错误的命名法。 前缀:类名用一个额外的大写字母来区分变量名,例如:FSkin 是一个类名,Skin是FSkin的实例对象。 T:模板类 U:继承自UObject(虚幻引擎所有类的基类) A:继承自AActor S:继承自SWidget

2021-01-28 14:17:52 2957

Visual_Assist_X_.rar

如果好用,记得来评价。 1.如果以前安装过,先打开VS卸载原有的VA,并所有的VS 2.点击 VA_X_Setup2333_0.exe 安装程序,选择你要安装的VS版本。 3.打开Everything,在搜索栏中输入VA_X.dll查找。如果安装过,你会看到会搜到一个列表 4.将解压的VA_X.dll 拷贝并替换掉所有C盘下的VA_X.dll 5.完成

2021-03-02

受击屏幕闪红特效.rar

受击屏幕闪红特效.rar

2020-12-30

xxtea加密工具 附c++源码

cocos2dx lua开发,发布app,图片资源加密和代码加密方法,附上具体详细代码和工具。读者有一些c++知识更能读懂,也支持傻瓜式照搬,附带已经生成好的加密exe文件

2020-11-30

2D 日式美术风格 动画 序列帧

资源包含520套 游戏动画序列帧

2020-11-26

UE4 Unity 地形 ALPHA 高度图,

资源包里含有 50多种 地形、地貌高度图,和植被贴图。使用地形编辑器的Alpha地形刷直接刷地形。适合模拟开放真实世界场景

2020-11-26

UE4 植被 资源 (花草树木)

资源包含37中植被,玛雅,3dsmaxk, blender也可用,包括树木,草地,花卉,岩石,每种植被拥有mesh, 贴图,以及效果图。其中部分资源拥有现成的材质。

2020-11-26

spine 加载多个相同动画优化

cocos2dx升级spine3.8。解决多个相同动画同时加载卡顿的问题,自测可用,200个相同动画瞬间加载完成,不卡帧

2020-11-25

spine 优化c++源码

spine官方给的代码没有做缓存处理,每次加载动画文件都会去解析骨骼数据,造成当有多个动画同时加载时会卡顿。这里对spine做了缓存处理, 经过测试,同时加100个相同动画和加载一个基本没啥区别,不会卡顿

2020-11-25

spine-runtimes-3.8.rar

cocos2dx 3.17.2原生版本的spine库不支持最新的spine库,需要对cocos2dx自带的spine库升级才能使用最新的,本资源提供详细代码支持,拿去放进工程里就可以用

2020-11-21

c++ 读写 Excel 表格 源码

c++ 读写 Excel 表格 附带源码

2020-11-20

Card3DEffects.rar

cocos2dx中使用Shader程序实现3D的划牌,搓牌,翻牌的逼真效果,代码详细可以直接拿去用,带效果动画

2020-11-20

babeLua启动加速器

babeLua启动加速器 是一款 加速启动babelua启动调试的插件,该插件会阻止babelua加载代码符号表,瞬间就能启动调试程序,无需等待,目前只对vs2015有效

2020-11-20

World Creator (免费)地形编辑器

World Creator是一款简单高效,编辑地形,植被,地貌的软件,效果逼真,操作简单,此版本为永久免费, 导出为UE4和Unity3d的地形高度图资源

2020-11-20

spine3.8解决多个相同资源加载卡顿问题.rar

cocos2dx升级spine3.8。解决多个相同动画同时加载卡顿的问题,自测可用,200个相同动画瞬间加载完成,不卡帧

2020-06-23

cocos2d-js 3.17.2升级spine到3.8.rar

cocos2dx-js 3.17.2版本 升级spine库到3.8版本, 内容改动较多,这是我升级过后的代码,自测可以用,对应的文章中可能讲解不全面,以代码为准。将下载文件替换原来的文件

2020-06-22

spine-runtimes-3.8.rar

cocos2dx 3.17.2原生版本的spine库不支持最新的spine库,需要对cocos2dx自带的spine库升级才能使用最新的

2020-05-10

shader.rar

自测可用,cocos shader制作灯光烘焙效果,实现探索类游戏黑夜中灯光效果,遮罩黑幕效果,关注订阅,这里更多的优秀技术分享

2020-05-07

shader变灰顶点文件和片段文件以及效果图

cocos2dx-lua shader编程,图片变灰效果,自测可用,你的关注订阅是我创作分享最大的动力

2020-05-06

Classes.rar

cocos2dx-lua开发中,我们往往需要对引擎做一些自定义的增添改的操作,c++层的函数必须绑定导出lua方法,才能在脚本中使用,本文提供详细的代码和讲解

2020-04-10

EnCode.rar

cocos2dx lua开发,发布app,图片资源加密和代码加密方法,附上具体详细代码和工具。读者有一些c++知识更能读懂,也支持傻瓜式照搬

2020-04-09

BabeLua.rar

cocos2dx开发,BabeLua卡顿,启动缓慢? 下载这个解决问题,这个工具目前只支持vs2015,更高的VS版本没有维护了

2020-04-09

spine优化.txt

spine官方给的代码没有做缓存处理,每次加载动画文件都会去解析骨骼数据,造成当有多个动画同时加载时会卡顿。这里对spine做了缓存处理, 经过测试,同时加100个相同动画和加载一个基本没啥区别,不会卡顿

2019-07-24

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除