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原创 unity知识点收集笔记

1.unity5打包AssetBundle的时候,有时候发现即使场景没有发生变化,但是一旦切换了场景,场景的Hash值就会发生了变化,导致每次导出资源场景都重新导出,浪费了很多时间,是什么原因造成的呢?原因:在不同的场景下打包同一个资源或场景时,如果出现AssetBundle的差异,目前很可能是Shader Stripping造成的,其原理可见文档:https://docs.unity3d.c

2016-10-11 20:43:43 416

原创 动态创建六角格网格

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class HexMap : MonoBehaviour{ public int RowCount = 300; public int ColumnCount = 350; public Material Mat; private Map map; // Start is called bef.

2022-03-13 23:41:53 665

原创 使用ImageSharp操作图片

导入ImageSharp库using System;using System.IO;using System.Collections.Generic;using SixLabors.ImageSharp;using SixLabors.ImageSharp.Processing;using System.Numerics;using SixLabors.ImageSharp.PixelFormats;namespace ImageSharpLearn{ class Pro..

2022-02-19 20:17:56 1747

原创 UGUI Image添加颜色渐变

前言一、最终效果二、实现方法总结前言用UGUI做数据统计功能用到柱状图,策划要求要模拟3D的效果,只能做一个简陋的效果。一、最终效果模拟出一个带阴影和颜色渐变的柱状图。效果如下:二、实现方法参考UGUI内置的效果,Shadow和Outline,自定义了一个继承BaseMeshEffect的类,然后实现public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)方法,实现出光照的效果。基本思路是上面亮,下面暗,通过计算顶...

2021-06-05 16:57:05 713

原创 PresetManager的使用

目录前言一、介绍Preset Manager二、使用步骤1.新建Preset2.添加到PresetManager总结参考:https://www.jianshu.com/p/28c60ab1bbdchttps://www.zhihu.com/people/yuchting/posts前言 最近在看unity手册,发现了一个新的功能PresetManager,然后自己也测试了一下,发现这个功能可以用来规范美术资源导入的格式,跟之前的AssetImpo...

2021-03-18 20:18:31 1166

原创 unity中MVP模式学习

#####该文章是个人学习MVP模式的总结和实践,水平有限,谢谢指点。 目录 目录 前言 一、MVP模式是什么? 二、unity中实现 1.整体流程 2.具体实现 总结 前言在游戏开发的过程中,经常会遇到修改界面风格,但是界面的功能没有发生变化的情况。如果界面和逻辑可以分开,那么改动就会减少。MVP模式可以把界面的显示,操作,和数据分离,很适合经常修改的界面。一、MVP模式是什么?MVP全称为Model,View,Presenter。Mod..

2020-12-16 22:06:46 2331 2

原创 unity中MVC模式学习

#####该文章是个人学习MVC模式的总结和实践,水平有限,谢谢指点。 目录 前言 一、MVC模式是什么? 二、unity中实现 1.整体流程 2.具体实现 总结 前言在游戏开发的过程中,经常会遇到修改界面风格,但是界面的功能没有发生变化的情况。如果界面和逻辑功可以分开,那么改动就会减少。MVC模型可以把界面的显示,操作,和数据分离,很适合经常修改的界面。一、MVC模式是什么?MVC全称为Model,View,Controller。Mod..

2020-12-15 22:47:41 449 1

转载 C#值参数和引用参数

原文地址:http://www.cnblogs.com/liuyoung/p/7819052.html一、值参数未用ref或out修饰符声明的参数为值参数。使用值参数,通过将实参的值复制到形参的方式,把数据传递到方法。方法被调用时,系统做如下操作。在栈中为形参分配空间。复制实参到形参。值参数的实参不一定是变量。它可以是任何能计算成相应数据类型的表达式。看一个例子:123456float func1...

2018-03-06 22:28:37 798

转载 NGUI -- UICamera

原文地址:http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/20548429注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711总览UICamera是一个命名不太好的组件。实际上,它的名字某种原因只是为了保持向后兼容。UICamera脚本实际做的...

2018-03-06 22:28:02 262

转载 Unity 特效drawcall优化

参考原文地址:1.http://blog.csdn.net/github_32062421/article/details/492035012.https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5619386.html在做动作游戏中总会有很多重复的特效出现。比如:受击特效,治疗特效等公用特效。我们的程序跟我们说为了减少DC(DrawCall),要求说受击后播放

2017-12-19 17:07:53 9218 2

原创 记录Texture压缩格式:Unity5.3AutoCompressed和5.6Low,Normal,High Quality的区别

记录Texture压缩格式:Unity5.3AutoCompressed和5.6Low,Normal,High Quality的区别RGBA格式的图片Unity版本压缩格式PCAndroidIphone5.3AutoCompressedDXT5ETC2 8Bits

2017-12-05 21:42:48 1730

转载 unity几种优化建议

原文地址:http://blog.csdn.net/elyxiao/article/details/51980863最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。

2017-11-08 17:02:41 1079

转载 【风宇冲】Unity3D教程宝典之 C#代码注释规范及文档生成

原为地址:http://blog.sina.com.cn/lsy835375C#代码注释规范及文档生成在使用c#进行Unity3D游戏开发中,良好的注释和文档能让开发更有效率,条理更清晰。本讲分为两个部分:一:编写注释二: 生成文档                         编写注释开

2017-09-02 16:29:41 498

原创 UnityShader学习-纹理shader

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'Shader "Custom/SingleTexture" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {

2017-08-26 18:41:31 251

转载 Unity中的CG编写Shader系列(Blend)

原文地址:http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容

2017-08-04 00:16:05 350

转载 unity导出的FBX引用default_mat的问题

原文地址:http://www.jianshu.com/p/cc0410e0c31c自己也遇到了这个问题,记录一下。。0. 写在之前本来创业之后,博客都计划整理成分量比较足、沉淀比较够的内容来做,但在游戏开发过程中,也不断踩了Unity的很多小坑。它们不足以整理成条理清晰、内容丰富的博客文章,但是填坑过程又花费了半天到一天的时间,如果记录下来给猜到同样坑的同学,也许就可

2017-06-12 16:12:33 1153

原创 svn搭建

参考地址: http://www.cnblogs.com/xiaobaihome/archive/2012/03/20/2407610.html刚开始不出现状态图标,重启就有了。

2017-06-10 00:09:09 203

转载 [Unity3D]关于U3D贴图格式压缩

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.

2017-05-23 16:45:38 672

转载 Unity3D:资源包的压缩(Asset Bundle Compression)

原文:http://blog.csdn.net/coollen_mmx/article/details/51647899资源包压缩Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导

2017-05-03 18:07:07 1384

转载 Unity加载机制及内存管理

原文地址:  http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394  作者写的非常精彩~ 一Unity里有两种动态加载机制  1,Resources.Load:从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源  2,AssetBundle:AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。

2017-04-29 09:30:58 538

转载 内存优化的坑

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23687318?refer=uwa4d一、AssetBundle 相关Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了。而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个Seri

2017-04-29 09:25:32 3863

转载 UnityAssetbundle知识点

原文链接:http://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载

2017-04-28 16:18:07 406

转载 Assetbundle内存占用测试

原文地址:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51879702AssetBundle内存占用  先上图,Don’t panic。    我们从AssetBundle中加载资源一般会经过三个步骤:www、LoadFromFile、LoadFromMemory等接口加载AssetBundle本身。通过AssetBun

2017-04-28 16:06:31 1467

转载 unity3d移动平台性能优化专题(6):动画优化

原文地址:http://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/42707409    动画的执行主要影响了cpu的性能,大概在10%左右的消耗。就是说33ms的消耗中,会有接近3-4ms在动画上。     首先不论如何,都建议采用新版的动画系统,新版动画系统各方面的优化有比旧版要强很多。     然后新版中有两种系统可以选择,一种是通用

2017-04-06 10:27:00 529

转载 内存耗用:VSS/RSS/PSS/USS

http://hi.baidu.com/donghaozheng/blog/item/235da701ab70f60a1c95832e.html TermsVSS- Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存)RSS- Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存)PSS- Proportional Set S

2017-04-05 20:26:42 641

转载 CDN缓存是什么

原文地址:http://www.arpun.com/article/19360.htmlCDN是什么?  关于CDN是什么,此前网友详细介绍过。  CDN是Content Delivery Network的简称,即“内容分发网络”的意思。一般我们所说的CDN加速,一般是指网站加速或者用户下载资源加速。  可能这种专业的说,很多朋友不好理解,下面给大家分享一个小编记忆

2017-03-30 10:49:00 459

转载 c# attribute

原文地址:http://blog.csdn.net/shiwei0124/article/details/5426620c# AttributeUsage的使用在我们开发中是十分常见的,那么我们了解c# AttributeUsage的基本情况从何入手呢?那么本文就向你详细介绍相关的内容。 C# AttributeUsage的使用是如何的呢?首先让我们来了解一下什么是Attr

2017-03-18 17:13:12 299

转载 Unity 安卓手机 AssetBundle.LoadFromFile() SerializedFile占用大量内存

原文地址:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/53504039这几天都在安卓手机上测试游戏,通过Profiler 查看Memory 发现,SerializedFile 占用了大部分内存,游戏内存占用一度达到400M,导致频繁崩溃。初步理解为,SerializedFile 里面存储的是Assetbundle

2017-02-22 14:59:25 3215

转载 Unity5中lightmap的坑

原文地址:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/48914901Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并且是我研究了两天都没有很好的解决办法的深坑。        我并没有系统的学过图形学,所以以下所说的内容都是自己的理解,可能存在错误的地方,敬请

2017-01-24 19:40:43 1406

原创 修改动画FBX代码工具

参考:http://www.xiaobao1993.com/1046.html之前用的代码的是,发现没有效果: #region 无效的修改 //ModelImporter model = AssetImporter.GetAtPath(path) as ModelImporter; //if (model != null

2017-01-22 18:32:39 1918

转载 开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能

原文地址:http://blog.csdn.net/madcloudsong/article/details/54408103这篇文章主要分享unity中与editor插件等相关的使用,比较基础,不过如果都掌握了就可以扩展写一些unity插件了,平时开发中也会提升工作效率。editor相关脚本一定要放在Editor文件夹下,继承monobehaviour的文件不要放到Editor文

2017-01-19 22:55:33 4682

原创 Unity手机连接Profiler的坑

不知道从何时开始发现Unity打包安卓 BuildAndRun总是完成不了不了,报错,错误也看不懂,在网上找了下解决的方案:1.更新安卓SDK到最新,在SDK文件加下点击SDkManager就会自动完成更新。更新完成之后发现还是没用,继续找...2.打包设置:(之前一直不知道还有这个东西,点开看了发现自己的果然没勾)参考文章:http://blog.csdn.net

2017-01-10 14:17:21 7186

原创 unity资源管理工具若干

1.当制作小怪状态机时,小怪的动作数量和名称几乎相同,只需要制作一个状态机,然后复制改名称,利用脚本替换状态机中的动画为当前文件夹下同名的动画。 [MenuItem("Assets/替换为当前文件夹的动画")] public static void ReplaceAnimatorClips() { Object animObj= Selection.act

2017-01-09 20:39:16 527

转载 Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿(五)

Unity3D_NGUI_性能优化实践_CPU卡顿转自:http://gad.qq.com/article/detail/7083468博尔特以9.58秒创造了百米世界纪录,假设他是跑酷游戏的角色,卡顿一帧就足以把冠军拱手让人。Unity3D程序各项性能问题,从Profiler可观察到许多蛛丝马迹。下面看几个典型例子Profiler的CPU指标截图。

2016-12-20 20:46:55 409

原创 unity mono函数执行顺序

测试结果和上面类似:

2016-12-17 16:09:27 550

转载 Unity3D 浅谈被忽略的Quality

原文地址:http://blog.csdn.net/Aries_H/article/details/52161432最近在工作上,在交流群中,都会遇到一些问题。比如:为什么打包Android Apk以后,图片变模糊了?为什么移动端的阴影和电脑端不一样?我的电脑明明配置很好,为什么才能跑60帧左右?那么,我们就根据这些问题,简单的来了解一下Quality这个选项

2016-12-17 09:24:50 7005 2

转载 Unity日志工具——封装,跳转

原文地址: By D.S.Qiu应该所有的团队都会自己封装日志工具,除非引擎已经集成了,在Unity也不例外,当时之前的同事封装了一个有一个很大不爽的地方是:从Unity ConsoleWindow 双击日志跳转到代码总是跳转到封装类中的函数,而不能直接跳转到调用封装类被调用的地方。        切好在准备新项目,我把原来不够优良的地方都进行了改进直至尽可能的完美。之前一

2016-12-07 20:48:57 455

转载 C# Lock 解读

原文地址:http://www.cnblogs.com/zhanglb/archive/2012/01/02/2310420.html最近在研究.NET分布式缓存代码,正好涉及Lock,看了网上的文章,总结了一些Lock相关的知识,供大家一起学习参考。一、Lock定义    lock 关键字可以用来确保代码块完成运行,而不会被其他线程中断。它可以把一段代码定义为互斥段(cr

2016-12-07 16:47:22 318

转载 进程、线程与应用程序域

原文地址:http://www.cnblogs.com/Ming8006/p/4580917.html1 进程1.1 四个基本特征进程由操作系统创建、管理的,离开了操作系统也就不谈什么进程了,先看看操作系统的四个基本特征:并发(concurrence)并行性是指两个或者多个事件在同一时刻发生,这是一个具有微观意义的概念,即在物理上这些事件是同时发生的;而并发

2016-12-07 16:38:32 264

转载 C#中Abstract和Virtual

在C#的学习中,容易混淆virtual方法和abstract方法的使用,现在来讨论一下二者的区别。二者都牵涉到在派生类中与override的配合使用。一、Virtual方法(虚方法)     virtual 关键字用于在基类中修饰方法。virtual的使用会有两种情况:     情况1:在基类中定义了virtual方法,但在派生类中没有重写该虚方法。那么在对派生类实例的调用

2016-12-06 20:09:42 191

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