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unity NGUI 创建Dlg流程

1.创建AtlasNGUI->Atlas Maker2.创建Dlg的prefabs假设取名为AAADlg,添加脚本,假设为UIAAADlg.cs  类继承NvUIDialogBase,脚本内处理该Dlg的下属控件的事件设置Layer为UI摄像机的层AAADlg添加子Obj,取名为Anchor,添加脚本Component->NGUI->UI->AnchorAnch

2012-08-17 17:30:46

战斗系统

第1章 战斗系统概述1.1 战斗系统的定义,地位及其设计目标1.1.1 战斗系统的定义    战斗系统指的是游戏中的角色在游戏时空环境中的战斗过程1.1.2 战斗系统设计在游戏设计中的地位    游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。因此战斗系统的设计通常是MMORPG中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其

2012-08-07 17:09:13

被误解的C++——模板和宏

前些日子,论坛里大打口水仗的时候,有人提出这样一个论断:模板本质上是宏。于是,诸位高手为此好好辩论了一番。我原本也想加入论战,但是觉得众人的言论已经覆盖了我的想法,所以也就作罢了。尽管没有参与讨论,但“模板究竟和宏有什么关系”这个问题,始终在我的脑海中上下翻飞。每当我能够放松下来的时候,这个问题便悄悄地浮现。(通常都是哄儿子睡下,然后舒舒服服地冲个热水澡的时候)。我思索了半天,决定做些实际的代码,

2012-08-05 22:50:13

设计模式—创建型模式—AbstactFactory 模式(抽象工厂模式)

本主题相关博文均转自《设计模式精解-GoF 23 种设计模式解析附 C++实现源码》,作者:K_Eckel问题 假设我们要开发一款游戏,当然为了吸引更多的人玩,游戏难度不能太大(让大家都没有信心了,估计游戏也就没有前途了) ,但是也不能太简单(没有挑战性也不符合玩家的心理) 。于是我们就可以采用这样一种处理策略:为游戏设立等级,初级、中级、高级甚至有BT 级。假设也是过关的游戏,每个关

2012-08-02 21:37:21

C/C++ 面试题/笔试题 (3)

找错题试题1:void test1(){    char string[10];    char* str1 ="0123456789";    strcpy( string,str1 );}试题2:void test2(){    char string[10],str1[10];    int i;    for(i=0;i

2012-08-01 11:09:36

C/C++ 面试题/笔试题 (2)

1.求下面函数的返回值(微软){ int countx = 0; while(x) { countx ++; x = x&(x-1); } return countx; }假定x = 9999. 答案:8思路:将x转化为2进制,看含有的1的个数。2. 什么是“引用”?申明和使用“引用”要注意哪些问题?答:引用就是

2012-08-01 10:48:51

关于自动寻路和游戏角色同步问题的具体设计

1.      对于这样一种情况:每一次服务器发送给b的关于它们的网络玩家A的角色的移动事件信息时,对于b而言,它们都不一定必须在接受到消息的当前帧执行客户端同步模拟的代码。这样设计的原因是因为两种原因:(1)      当网络延迟严重时,b所接收到的关于A’的移动事件消息可能已经过期(即不再是当前时间A’应该做出的处理,(从时间戳可以看出))这种时候我就应该从b客户端中的A’角色

2012-07-31 22:45:57

C/C++实现的二进制与十进制互转

int main( void ) { char buf[9]; /*输入的整数不超过8位*/ int num=0,sign=10; unsigned int i=0; while(1) { printf("请输入数字: "); gets(buf); for (i=0; i<strlen(buf); i++) { if ( !(buf[i]>='0

2012-07-31 22:21:31

C/C++实现的智能结构体(SmartStruct)

SmartValue类:SmartValue.h中的代码#pragma once#include #include #include "string.h"#ifndef WIN32#define __int64 long long#endifclass CSmartValue{protected: char * m_pData; UINT m_Dat

2012-07-31 22:17:20

设计模式—创建型模式—Factory 模式(工厂模式)

本主题相关博文均转自《设计模式精解-GoF 23 种设计模式解析附 C++实现源码》,作者:K_Eckel问题  在面向对象系统设计中经常可以遇到以下的两类问题:  1)为了提高内聚(Cohesion)和松耦合(Coupling) ,我们经常会抽象出一些类的公共接口以形成抽象基类或者接口。 这样我们可以通过声明一个指向基类的指针来指向实际的子类实现,达到了多态的目的。这里很

2012-07-31 21:44:12

C/C++实现的最基本的加解密函数代码

Crypt.h#pragma onceclass CCrypt{public: static BOOL Encrypt(BYTE* source,BYTE* destination,DWORD length); static BOOL Decrypt(BYTE* source,BYTE* destination,DWORD length);};Crypt.cpp#incl

2012-07-30 17:55:57

Lua数组表的应用

–[[ lua表处理 ]]–alice = {}alice[ "name" ] = “liuhui”alice[ "phone" ] = “15157121639″alice[ "address" ] = “杭州江干”alice[ "city" ] = “杭州”print( alice["name"] )print( alice["city"] )print( alice.city

2012-07-30 17:38:03

lua中的元表和元方法

元表概念:引言:Lua中的每个值都有一套预定义的操作集合,如数字相加等。但无法将两个table相加,此时可通过元表修改一个值的行为,使其在面对一个非预定义的操作时执行一个指定操作。访问机制:一般的元方法都只针对Lua的核心,也就是一个虚拟机。它会检测一个操作中的值是否有元表,这些元表是否定义了关于次操作的元方法。例如两个table相加,先检查两者之一是否有元表,之后检查是否有一个叫“_

2012-07-30 17:32:24

优化3D图形渲染通道负载

一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。 一般在光栅化之前的瓶颈称作"transform bound", 三角形设置处理后的瓶颈称作"fill bound"定位瓶颈的办法:1.改变帧缓冲或者渲染目标(Render Target)

2012-07-30 17:29:12

C/C++不定参数的函数实现方式

C/C++语言有一个不同于其它语言的特性,即其支持可变参数,典型的函数如printf、scanf等可以接受数量不定的参数。如: printf ( "I love you" ); printf ( "%d", a ); printf ( "%d,%d", a, b ); 第一、二、三个printf分别接受1、2、3个参数,让我们看看printf函数的原型: int p

2012-07-30 17:10:09

C/C++ 常见误区

1. C++虽然主要是以C的基础发展起来的一门新语言,但她不是C的替代品,不是C的升级,C++和C是兄弟关系。没有谁比谁先进的说法,更重要的一点是C和C++各自的标准       委员会是独立的,最新的C++标准是C++98,最新的C标准是C99。因此也没有先学C再说C++的说法,也不再(注意这个"不再")有C++语法是C语法的超集的说法。2. C++/CLI 和 C# 是微软的,它们与C

2012-07-30 16:53:32

堆与栈的基础知识

一、预备知识—程序的内存分配 一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分 1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。 3、全局区(静态区)(s

2012-07-30 16:47:27

C/C++简易分割字符串示例

此方法并不完美,仅供参考#include #include #include #include using namespace std;string CutText(string &text,size_t cutLimitlen){ string retStr = ""; int retStrSize = 0; if(text.size() <= cutLimitle

2012-07-30 16:31:24

VC++模拟键盘输入的一些资料

方法1: HWND hwnd=::FindWindow(0,"文档1"); //假设你要找的窗口标题为“文档1” CWnd::FromHandle(hwnd)->SetForegroundWindow(); ::PostMessage(hwnd,WM_KEYDOWN, VK_ESCAPE, 0L); //发送ESC按下的键盘消息方法2:这里以向记事本程序发送Ctrl+s

2012-07-30 16:14:44

C/C++获得系统时间具体实现代码解析

C++获得系统时间的实现方法有很多种,我们在这里为大家列出了4种解决方案,供大家在使用的过程中参考选择。C++获得系统时间方案— 优点:仅使用C标准库;缺点:只能精确到秒级#include #include int main( void ){ time_t t = time(0); char tmp[64]; strftime( tmp, sizeo

2012-07-30 16:05:04

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