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原创 ECS(Entity-Component-System)是什么?

Unity中使用ECS的一个目的是高效的利用内存,提高运行速度,另外一个方面从代码层解决复杂的耦合关系。而一个主要的应用,我想是在角色类的设计上,对象和行为分离。如今,为了热更新,客户端逻辑层主要使用的是Lua,主要解决对象和行为分离,提高角色的扩展性。ECS的本质是数据驱动行为,拥有什么样的Componet就可以执行对应的行为。ECS:E(Entity)是实体,是C(Component)的拥有者;C是基本数据的组织者;S(System)是C的控制者。那么Entity怎样去组织Component

2020-11-19 20:29:01 910

原创 ActionRPG(输入绑定)

输入映射 输入事件处理 说明BP_PlayerCharacter:角色蓝图类,处理角色的输入、状态监听等事件。UI绑定(WB_OnScreenInput蓝图)

2020-07-25 14:53:13 353

原创 Unity运行时Lua热更新

项目开发中,Lua代码被require之后,如果出错,就需要重新打开项目。这样非常影响开发效率。因此,Lua中使用热更新,非常的必要。由于实际开发项目中,运行环境复杂。因此,这里我对项目中 界面的代码做了重新加载,其实,一个游戏项目,系统的工作量,特别是界面的工作量,占了整个工作量的绝大部分。而对其他必要的类,进行了函数的重新加载,这样,就能够在运行时修改函数,添加日志,追踪错误。整体思路...

2019-11-22 10:47:18 2037

原创 ET框架中Map的使用

ET的protobuf因为要支持ilruntime,所以去掉了map的支持,如需要使用Map,需要继承ISupportInitialize,实现EndInit方法。原文:https://github.com/egametang/ET/blob/master/Book/3.2%E5%BC%BA%E5%A4%A7%E7%9A%84MongoBson%E5%BA%93.md强大的MongoBson库...

2019-11-19 16:56:07 632

原创 Mesh、MeshFilter、MeshRender

Mesh、MeshFilter、MeshRenderMeshMeshes contain vertices and multiple triangle arrays.For every vertex there can be a normal, two texture coordinates, color and tangent. These are optional though and ...

2019-09-30 16:22:08 416

原创 PDG

PDGPDG(Procedural Dependency Graph)TOPS(Task Operators)PDG is designed to:•Describe complex dependencies visually with nodes•Transform that dependency description into a set of actionable, monit...

2019-09-12 15:00:02 1088

原创 PDG FOR INDIE GAMEDEV

视频教程主要是对使用PDG程序化的在Unity中构建地图。讲解的非常好。构建地形、生成贴图、tile分割、生成植被等都单独模块化,逻辑清晰。视频地址链接:https://pan.baidu.com/s/1inbfS_L3hApoPaUlX6pU0w提取码:j1ds...

2019-09-12 14:46:35 301

原创 从零开始构造几何体(CREATING GEOMETRY FROM SCRATCH)

Here we explain how to generate geometry procedurally. There are two node types that allow tho do this: Nodes of type Attribute Wrangle allow to specify geometry using the programming language VEX. N...

2019-08-29 14:44:24 286

原创 Houdini自动构建地图(一)

Houdini自动构建地图(一)怎么自动构建场景地形自动化植被自动化Houdini能干什么生成Mask:Houdini生成Height及Mask数据(Mask对应UE中的Layer,每个Layer对应不同的Material)能够构造Point Cloud,游戏引擎根据Point Cloud 中的数据生成建筑。而Point中也能够获取额外的数据,根据这些额外的数据对建筑的形态,方...

2019-08-16 11:53:02 2280

原创 Avatar是什么

Avatar是什么Working with humanoid animationsThe Mecanim Animation System is particularly well suited for working with animations for humanoid skeletons. Since humanoid skeletons are used extensively i...

2019-08-08 11:00:23 3741

原创 RectTransform探索

anchoredPosition The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point. anchoredPosition3D The 3D position of the pivot of this Rec...

2019-08-05 16:12:25 180

原创 StreamableManager和异步加载

1. 官网异步加载文档https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Assets/AsyncLoading/index.html2. 官网中的UGameGlobals,没有找到。3. 解决方法:参考Engine\Source\Runtime\UMG\Private\Components\Image.cppvoid UImage...

2019-06-18 19:04:05 1355

原创 Unreal异步加载类

异步加载类:AsyncLoading.cpp。AsyncLoadingThread.h,使用FAsyncLoadingThread异步处理int32 LoadPackageAsync(const FString& InName, const FGuid* InGuid /*= nullptr*/, const TCHAR* InPackageToLoadFrom /*= nullpt...

2019-04-12 18:25:44 1285

原创 Unreal使用LoadStreamLevel动态加载Map

为什么不直接用LoadStreamLevel。主要是希望能像Unity一样,动态的控制Level的加载。而LoadStreamLevel需要添加到觉得不太灵活。所以,手动的添加到永久性关卡中。FString ALevelTestGameModeBase::CreateStreamInstance(UWorld* World, const FString& LongPacka...

2019-04-12 17:07:55 7067

原创 (六)Slate构建编辑器之Asset编辑器

1.Asset编辑器可以参考UnrealEngine\Engine\Source\Editor\Matinee2. Module继承IHasMenuExtensibility,IHasToolBarExtensibility,是需要创建Menu及ToolBar3.IMatinee继承FAssetEditorToolkit4.FMatinee::InitMatinee会构建编辑器,而最终...

2019-01-29 18:54:11 461

原创 (五)Slate编辑器之射线

https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Physics/Tracing/index.html这里使用 World->LineTraceSingleByChannelvoid FProEditorModule::DrawPoint(FVector point){ UWorld* world = GetWorld(); FVector st...

2019-01-29 18:29:10 376

原创 (四)UE4编辑器菜单按钮

1. 主菜单的按钮参考https://alanwalk.github.io/2018/04/17/how-to-add-ue4-editor-menu/2. Tab上的按钮3. Tab上的菜单怎么构建呢?主要是构建菜单栏的SWidge,然后添加到最上面的布局中就可以了。所有的菜单栏,都是通过FExtender构建的,TSharedRef< SWidget &...

2019-01-29 18:16:05 4993

原创 (三)Slate编辑器之获取任何输入事件

Slate的输入事件可以通过IInputProcessor处理事件的类需要继承IInputProcessor.继承自InputPreProcessors的原因:FSlateApplication会先处理InputPreProcessors,若不想截留事件,只需要返回false就可以看一下InputPreProcessors类/** * Interface for a S...

2019-01-29 16:51:07 1153

原创 (二)Slate构建编辑器之PropertyEditor

PropertyEditor的作用是对UObject进行自动布局,减少手动布局的工作量。需要在模块中引用"PropertyEditor"效果图:3.代码构建UObject类 MyDetailObject.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pra...

2019-01-29 16:38:18 1040

原创 (一)Slate构建编辑器之布局

1.Slate编辑器使用槽的方式构建布局2. SlateCore中的部分类图只有继承自SWidge的类,才能被Slate绘制,一般不直接使用。SCompundWidget经常被继承用来排版,期包括一个ChildSlot,再ChildSlot中构建SWidgetSWindow是窗口类,其用于构建窗口。SHorizontalBox及SerticalBox经常用于布局。期可以...

2019-01-29 16:22:14 3787

原创 (二)Unreal自定义编辑器

上篇中介绍了Unreal使用插件的方式创建编辑器这里使用构建Module的方式传建编辑器。文件都是一样的,区别在于,手动的添加文件这里需要注意的是,在工程的Target.cs中,需要添加自定义模块的名称...

2019-01-29 15:18:51 754

原创 (一)Unreal自定义编辑器

Unreal自定义编辑器有两种方式 :   1. 插件方式   2. 自定义编辑器模块Unreal中的编辑器都是使用Slate进行布局和创建插件方式1. 创建项目:选择基础代码2. 选择 编辑->插件 3. 点击 新插件 按钮4. 选择编辑器Standalone窗口5. 创建完成,并不会立即显示编辑器菜单,下图并没有添加新的东西6.  ...

2019-01-29 15:04:31 2825

原创 Unity3D处理Emoji问题

public class UIInputField : InputField { List<string> patterns = new List<string>(); protected override void Awake() { base.Awake(); p...

2018-07-10 17:46:51 5545

转载 根据Uri获取图片绝对路径,解决Android4.4以上版本Uri转换

/** * 根据Uri获取图片绝对路径,解决Android4.4以上版本Uri转换 * @param activity * @param imageUri * @author yaoxing * @date 2014-10-12 */ @TargetApi(19) public static String getImageAbsolutePath(Activity ...

2018-06-01 18:36:19 787

原创 微信小程序使用WebService(Asp.net)进行数据交互

开发微信小程序掌握了数据交互的方法,再加上web的知识,基本就能开发出了,研究了下与服务器通讯,暂时不知道怎么用ajax通讯,但可以使用WebService可以进行交互尝试开发微信小程序(如果需要登录之类的,也可以自定义握手方法或使用微信登录验证,还没研究)。1. 小程序=前端页面 + 服务器数据2. 前端页面与服务器的交互前端使用 wx.request请求数据(常用的有 ge

2017-02-12 23:14:55 41186 26

原创 服务器机制模拟(NIO)

最近学习服务器,研究下Socket,初步流程代码(待整理)package NIOTest;import java.io.IOException;import java.net.InetSocketAddress;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.channels.SelectionKey;import java.nio.chann

2017-01-20 14:50:40 534

转载 浅析C#中的Attribute

最近用到了,所以静下心来找些资料看了一下,终于把这东西搞清楚了。一.什么是Attribute先看下面的三段代码:1.自定义Attribute类:VersionAttribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] public class VersionAttribute : Attribute {

2017-01-13 10:03:59 618

转载 年末必啃清单!读完让你茅塞顿开!(建议收藏)

转自:http://blog.uwa4d.com/archives/usparkle2016.html(先转了,再看)自UWA发起U Sparkle活动 以来,收到了不少开发同学的积极回应。在众多向UWA投稿的文章中,我们瞥见的不仅仅是大家八仙过海各显神通的智慧灵光,亦是对新技术孜孜以求的热忱,对知识交流共享的传承。今天,我们精挑细选其中十几篇文章,并分为两大类:引擎把

2016-12-22 12:01:51 905

转载 PureMVC 游戏框架解析

目录(?)[+]作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接).参考资料[1]     PureMVC官方网站:www.puremvc.org[2]     Wikipedia:http://zh.wikipe

2016-12-20 18:38:21 1385

转载 Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结

转自:http://bbs.gameres.com/thread_654759.html  GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦(Tyler)  本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:  1.架构设计  2.原生插件/平

2016-12-20 13:23:53 834

原创 Unity Shader 内置变量(Built-in shader variables)

Built-in shader variablesUnity provides a handful of built-in global variables for your shaders: things like current object’s transformation matrices, light parameters, current time and so on. Y

2016-12-14 18:34:19 1962

转载 贝塞尔曲线初探

以下转的贝塞尔曲线,可以通过三个点,来确定一条平滑的曲线。在计算机图形学应该有讲。是图形开发中的重要工具。实现的是一个图形做圆周运动。不过不是简单的关键帧动画那样,是计算出了很多点,当然还是用的关键帧动画,即使用CAKeyframeAnimation。有了贝塞尔曲线的支持,可以赋值给CAKeyframeAnimation 贝塞尔曲线的Path引用。用贝塞尔曲线画圆,

2016-12-14 16:45:47 791

转载 游戏程序员的学习之路

转自:http://gad.qq.com/article/detail/7180681Github miloyip/game-programmerView/Download SVG / PDF

2016-12-08 15:13:16 3556

原创 Python使用SMTP自动发送邮件

链接中的教程介绍了基础的使用方法,这里不再重复。这里主要是介绍使用中碰到的问题下面是我的示例程序# -*-coding:utf-8 -*-'''Created on 2016.11.12Send Mail@author: Administrator'''import smtplibfrom email.mime.text import MIMETextclass Email

2016-11-15 00:54:38 4605

原创 使用sublimint配置lua编辑器

项目中使用Lua对Unity进行热更新,但是没有好的编辑器,主要是用vs用习惯啦,所以得找一个合适的编辑器,不要求能调试,但是需要能方便的看代码。尝试使用NodePad++,EditPlus,都感觉不太好,找到了sublime,确实不错,并且可以使用Python编写自己的插件(这几天刚好使用Python写了几个工具,不由得觉得非常的合适啊,这不就是我想要的么)。对编辑器的要求:1.函数折叠

2016-11-09 10:58:14 2763

转载 C#漂浮死循环

由于碰到for循环陷入死循环问题,所以查了一下,主要是存储方式的问题,所以为了避免死循环,使用int或者是较小的float。转自:http://www.55228885.com/wAD9WZnp.htmlC#漂浮死循环在C#(.NET 3.5 SP1)下面的代码是我的机器上一个无限循环:for (float i = 0; i 它达到了数16777

2016-10-26 18:51:29 1535

转载 设计模式六大原则

目录:设计模式六大原则(1):单一职责原则设计模式六大原则(2):里氏替换原则设计模式六大原则(3):依赖倒置原则设计模式六大原则(4):接口隔离原则设计模式六大原则(5):迪米特法则设计模式六大原则(6):开闭原则设计模式六大原则(1):单一职责原则定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题

2016-08-31 16:41:12 2730 10

原创 Unity3d界面优化方法

在开发过程中不可避免的会遇到界面比较复杂的情况,会导致游戏卡顿(甚至打开一个界面需要花费好几秒),影响游戏效果。近两天对游戏中一个非常卡顿的界面进行了优化。优化前:打开界面进行所有的资源加载和操作。优化后:打开界面直加载必要的资源      ①:对于资源一次加载较多,但是不需要立即显示的部分使用延迟加载的方法,即 仅加载能立即看到的部分,其他部分延迟加载(分批加 载也要注意平衡视觉效果

2016-07-01 23:26:55 2710

转载 C#之结构Struct

结构是使用 struct 关键字定义的,与类相似,都表示可以包含数据成员和函数成员的数据结构。一般情况下,我们很少使用结构,而且很多人也并不建议使用结构,但作为.NET Framework 一般型別系统中的一个基本架构,还是有必要了解一下的。结构的特征:结构是一种值类型,并且不需要堆分配。结构的实例化可以不使用 new 运算符。在结构声明中,除非字段被声明为

2016-06-28 18:49:14 1386

原创 NGUI战斗飘字及界面优化

1. 飘字问题:飘字会有Alpha的渐变,当渐变到0的时候,会触发UIPanel的Rebuild     解决问题:查找哪些地方触发了Rebuild,在UIPanel中添加日志代码,查找出对应的UI控件,将Animation中的Alpha的最小值修改为大于0.001,并将label的位置设置到无穷远处,同时不要做显隐操作public UIDrawCall FindDrawCall (UIW

2016-06-23 17:51:52 3331 1

微信小程序 测试 实例源码下载

微信小程序使用WebService(Asp.net)进行数据交互

2017-02-13

CTags及tags58插件

CTags用于生产函数索引

2016-11-09

Sublime3及Lua插件

Sublime3及相关插件,Sublime3及插件的安装方法见博客

2016-11-09

Unity教程之-制作闪亮的星星Star

Unity教程之-制作闪亮的星星Star:源码 网盘链接: http://pan.baidu.com/s/1sjA0Dtz 密码: hueh

2016-02-23

protoc.exe和protobuf-java-2.5.0.jar集合

protoc.exe和protobuf-java-2.5.0.jar集合 可以将proto文件直接转换成java文件

2015-12-22

Programming in Lua.pdf

Programming in Lua.pdf。Lua 编程。详细,高清,有目录。使用方便

2015-05-25

Lua源码赏析

Lua 源码赏析,版本Lua 5.2。 本书对Lua的源代码进行了详细的解说。

2015-05-19

pure mvc 实现 术语阐述 及 最佳实践

PureMVC 结构 4 • Model 与 Proxy 4 • View 与 Mediator 4 • Controller 与 Command 4 • Façade 与 Core 5 • Observer 与 Notification 5 • Notification可以被用来触发Command的执行 5 • Mediator发送、声明、接收Notification 6 • Proxy发送,但不接收Notification 6 Façade 7 • 具体Façade是什么样子的? 7 • 为程序创建Façade 7 • 初始化Façade 10 Notification 12 • Event与Notification 12 • 定义Notification和Event常量 13 Command 14 • SimpleCommand和MacroCommand的使用 15 • 降低Command与Mediator, Proxy的耦合度 15 • 复杂的操作与业务逻辑 16 PureMVC 是 Futurescale 公司创建并维护的开源自由的程序框架。Futurescale, Inc. Copyright © 2006-08, Some rights reserved。使用 PureMVC 必须遵守美国 Creative Commons 3.0 Attribution 协议。PureMVC、本文档以及任何从 Futurescale 网站下载的文档、培训资料及示例代码,都不提供任何明示或者默示的担保,包括但是不限于是否符合特定的 目的、未侵害他人权利的担保。 Page 3 of 44 5/20/2008 11:17 PM Mediator 21 • Mediator的职责 21 • 转化View Component类型 22 • 监听并响应View Component 23 • 在Mediator里处理Notification 25 • Mediator和Proxy之间、Mediator和其他Mediator之间的耦合 27 • 用户与View Component和Mediator的交互 28 Proxy 33 • Proxy的职责 34 • 转换数据对象 34 • 避免对Mediator的依赖 36 • 封装域逻辑 37 • 与Remote Proxy通信 38

2015-05-10

消息机制之广播

设计模式之消息机制,广播消息、分发消息、消息注册,可扩展为更复杂

2014-09-29

NGUI Next-Gen UI v3.6.8

NGUI Next-Gen UI v3.6.8,用于Unity游戏开发

2014-08-07

NGUI v.3.0.5

NGUI v.3.0.5 用于Unity 游戏开发,自定义控件

2014-08-07

PLSQL Developer 9.x 注册码

PLSQL Developer 9.x 注册码,已经试过了可以使用!

2014-08-05

Corel Image

内含1000幅图片,分别为花、马、恐龙、大象、建筑、海滩、公共汽车、人、食物、山,常用于图像检索 相关文献 期刊论文 Corel PowerTRACE X5栅格图矢量化在地图集编制中的应用 - 测绘与空间地理信息 - 2012, 35(35) 期刊论文 Corel Chemlab在化学动力学实验教学中的应用 - 计算机与应用化学 - 2008, 25(25) 期刊论文 关于Corel RAVE在动态地图制作方面的应用 - 测绘通报 - 2006() 期刊论文 化学实验的真实再现——Corel ChemLab软件的应用 - 计算机与应用化学 - 2006, 23(23) 期刊论文 Corel Video Studio Pro x5视频软件转场效果刍议 - 赤子 - 2013() 期刊论文 差分进化在图像特征选择中的应用研究 - 科技通报 - 2013() 期刊论文 Corel在华发展迅速渠道合作机制与OEM将成业绩增长新动力——Corel日本分公司总裁兼亚太与日本区域运营高级副总裁堺和夫(Kazuo Sakai)谈Corel在中国的发展战略 - 今日印刷 - 2009() 期刊论文 用基于视觉单词上下文的核函数对图像分类 - 中国图象图形学报A - 2010, 15(15) 期刊论文 基于Corel DRAWR软件的影像图制作方法研究 - 河南科技:上半月 - 2012() 期刊论文 开拓以项目教学法为主导的《Corel DRAW平面设计》教材编写思路 - 职业 - 2011()

2014-03-08

计算机操作系统(第三版)

《计算机操作系统》可作为计算机硬件和软件以及计算机通信专业的本科生教材,也可作为从事计算机及通信工作的相关科技人员的参考书。 目录 第一章 操作系统引论 1.1 操作系统的目标和作用 1 1.1.1 操作系统的目标 1 1.1.2 操作系统的作用 2 1.1.3 推动操作系统发展的主要动力 4 1.2 操作系统的发展过程 5 1.2.1 无操作系统的计算机系统 5 1.2.2 单道批处理系统 6 1.2.3 多道批处理系统 7 1.2.4 分时系统 9 1.2.5 实时系统 11 1.2.6 微机操作系统的发展 12 1.3 操作系统的基本特性 14 1.3.1 并发性 14 1.3.2 共享性 15 1.3.3 虚拟技术 16 1.3.4 异步性 17 1.4 操作系统的主要功能 18 1.4.1 处理机管理功能 18 1.4.2 存储器管理功能 19 1.4.3 设备管理功能 21 1.4.4 文件管理功能 21 1.4.5 操作系统与用户之间的接口 22 1.5 OS结构设计 24 1.5.1 传统的操作系统结构 24 1.5.2 客户/服务器模式 26 1.5.3 面向对象的程序设计 27 1.5.4 微内核OS结构 29 习题 33 第二章 进 程 管 理 2.1 进程的基本概念 34 2.1.1 程序的顺序执行及其特征 34 2.1.2 前趋图 35 2.1.3 程序的并发执行及其特征 36 2.1.4 进程的特征与状态 37 2.1.5 进程控制块 41 2.2 进程控制 43 2.2.1 进程的创建 43 2.2.2 进程的终止 45 2.2.3 进程的阻塞与唤醒 46 2.2.4 进程的挂起与激活 47 2.3 进程同步 47 2.3.1 进程同步的基本概念 47 2.3.2 信号量机制 50 2.3.3 信号量的应用 53 2.3.4 管程机制 55 2.4 经典进程的同步问题 58 2.4.1 生产者—消费者问题 58 2.4.2 哲学家进餐问题 61 2.4.3 读者—写者问题 63 2.5 进程通信 65 2.5.1 进程通信的类型 65 2.5.2 消息传递通信的实现方法 66 2.5.3 消息传递系统实现中的若干问题 68 2.5.4 消息缓冲队列通信机制 69 2.6 线程 71 2.6.1 线程的基本概念 72 2.6.2 线程间的同步和通信 75 2.6.3 线程的实现方式 77 2.6.4 线程的实现 78 习题 81 第三章 处理机调度与死锁 3.1 处理机调度的层次 84 3.1.1 高级调度 84 3.1.2 低级调度 86 3.1.3 中级调度 87 3.2 调度队列模型和调度准则 88 3.2.1 调度队列模型 88 3.2.2 选择调度方式和调度算法的若干准则 90 3.3 调度算法 91 3.3.1 先来先服务和短作业(进程)优先调度算法 91 3.3.2 高优先权优先调度算法 93 3.3.3 基于时间片的轮转调度算法 95 3.4 实时调度 97 3.4.1 实现实时调度的基本条件 97 3.4.2 实时调度算法的分类 99 3.4.3 常用的几种实时调度算法 100 3.5 产生死锁的原因和必要条件 103 3.5.1 产生死锁的原因 103 3.5.2 产生死锁的必要条件 105 3.5.3 处理死锁的基本方法 105 3.6 预防死锁的方法 106 3.6.1 预防死锁 106 3.6.2 系统安全状态 107 3.6.3 利用银行家算法避免死锁 108 3.7 死锁的检测与解除 111 3.7.1 死锁的检测 111 3.7.2 死锁的解除 113 习题 114 第四章 存 储 器 管 理 4.1 存储器的层次结构 116 4.1.1 多级存储器结构 116 4.1.2 主存储器与寄存器 117 4.1.3 高速缓存和磁盘缓存 117 4.2 程序的装入和链接 118 4.2.1 程序的装入 118 4.2.2 程序的链接 120 4.3 连续分配方式 121 4.3.1 单一连续分配 121 4.3.2 固定分区分配 122 4.3.3 动态分区分配 123 4.3.4 伙伴系统 126 4.3.5 哈希算法 126 4.3.6 可重定位分区分配 127 4.3.7 对换 129 4.4 基本分页存储管理方式 130 4.4.1 页面与页表 130 4.4.2 地址变换机构 131 4.4.3 两级和多级页表 133 4.5 基本分段存储管理方

2013-08-13

数据结构(C语言版)(严蔚敏_吴伟民.扫描版 pdf

《清华大学计算机系列教材•数据结构(C语言版)》是为“数据结构”课程编写的教材,也可作为学习数据结构及其算法的c程序设计的参考教材。《清华大学计算机系列教材•数据结构(C语言版)》的前半部分从抽象数据类型的角度讨论各种基本类型的数据结构及其应用;后半部分主要讨论查找和排序的各种实现方法及其综合分析比较。其内容和章节编排与1992年4月出版的《数据结构》(第二版)基本一致,但在《清华大学计算机系列教材•数据结构(C语言版)》中更突出了抽象数据类型的概念。全书采用类C语言作为数据结构和算法的描述语言。

2013-08-06

使用FTP服务器进行数据库备份

测试环境: SQLServer2005,IIS6,Windows7 使用软件:winscp(实际不需要但可以测试是否将ftp服务器配置成功,WinScp作为一个小型的ftp客户端非常小巧灵活,它可以访问ftp,sftp,scp等服务。下面我们新建一个ftp服务,然后用WinScp访问这个站点。) SqlBackupAndFtp(该软件是自动备份),该软件能够,自动备份数据库,并能通过ZIP或bak文件一键还原数据库。

2013-05-30

阿里巴巴笔试

阿里巴巴2013,2011,2010,2009年笔试题

2013-05-17

[Beginning.iOS.Apps

(第1版)].(Beginning.iOS.Apps.with.Facebook.and.Twitter.APIs).Chris.Dannen.文字版

2012-03-09

空空如也

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