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原创 unity ugui 图片 文本 大小完美自动扩展

    unity开发中总是会用到文本框大小自动扩展,图片和文本自动扩展,之前一直没有找到很好的解决方案,以至于用了很久自己计算的笨方法,一点都不方便;最近下定决心搞定他,本来想自己封装个较完善的方法,但是研究了UGUI后发现,unity已经帮我们做好了,只是一直不会用,汗颜。。。    下面我就来把我的理解说下,有不足的地方欢迎大家指出,一起学习进步。一、自动扩展文本的大小    自动扩展文本大小比较简单,使用Content Size Fitter组件即可,Content Size Fitte

2020-09-25 17:25:29 2083

原创 Unity-ShaderLab基础知识

一、shader概述相关术语说明GLSL:基于 OpenGL 的 OpenGL Shading Language;HLSL:基于 DirectX 的 High Level Shading Language;CG:NVIDIA 公司的 C for Graphic;OpenGl:图形编程接口,依赖硬件,不依赖系统,可以跨平台,但取决于硬件开发商是否给与支持;DX:图形编程接口,不依赖硬件,但其基本运行与微软自家的平台Windows,Xboxp平台;CG:由NVIDIA公司和微软公司相互协作在

2020-08-11 17:48:14 366

原创 unity C# 单例模式总结

一、什么是单例模式    单例模式是最简单的设计模式之一,这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建,并提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。注意:单例模式只有一个实例;单例类必须自己创建自己的唯一实例;单例类必须给所有其他对象提供这一实例;单例模式在多线程中需要小心使用,否则可能创建多个实例,违反单例唯一实例的原则;应用场景:需要频繁实例化然后销毁的对象;创建时耗时过多但又经常用到的对象;一些管理类对象

2020-08-11 17:12:01 347

原创 修改Mono脚本创建模板

一、为什么要修改mono脚本创建模板unity创建脚本时默认添加的函数很多时候我们并不需要,每次创建出来再删除很繁琐;默认创建的脚本没有题头说明,后续自己加又不方便;修改后可自行添加题头说明;二、模板修改步骤1、找到unity默认模板位置根据自己需要进行编辑或者替换默认模板位置:Unity安装目录\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates其中 81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt为默认

2020-08-11 15:30:41 299

原创 unity 各平台C++库的调用

一、unity 使用C++文件的方式1、windows下需把c++文件编译为dll;2、android下需把c++文件编译为.so文件;3、IOS下需把c++文件编译为.a文件;二、各平台c++文件编译1、windows下dll编译 - 此处使用VS2017创建动态链接库工程文件 》 新建 》 项目创建c++动态链接库工程删除默认创建的c++文件拷贝自己的C++文件到工程目录把拷贝过来的C++源文件及头部文件分别添加到项目内

2020-08-10 17:52:51 2283

原创 unity 音频资源属性及导入处理

一、音频资源属性Force To Mono:强制单声道,启用选项,unity将在打包之前把多声道音频混合成单声道Normalize:启用此选项后,音频将在“ Force To Mono”混音过程中标准化处理Load In Background:后台加载,启用此选项,片段的加载将在单独的线程上延迟发生,而不会阻塞主线程;Ambisonic:音频源以一种表示声场的格式存储音频,该声场可以根据听众的方位进行旋转。对于360度视频和XR应用程序,如果您的音频文件包含Ambisonic编码的音频,请

2020-07-17 17:47:50 3190 3

原创 unity 纹理属性及UI图片导入设置

一、纹理属性Texture Typeunity中常见纹理类型有以下8种:  editor gui and legacy gui:编辑器和传统GUI;cursor:自定义光标;lightmap:光照贴图,将贴图编码成特定的格式,并对纹理数据进行后处理;single channel:单通道。Default :默认最常用的导入类型,大部分导入参数均可访问Texture Shape:纹理形状,2D或Cube(立方体);sRGB(Color Texture):指定纹

2020-07-17 17:44:28 6708 1

转载 C#命名规范学习

命名规则Pascal 规则(帕斯卡命名)每个单词开头的首字母大写(如:MyName)Camel 规则(驼峰命名)除第一个单词外的其余单词首字母大写(如:myName)Upper 规则(大写)仅用于一两个字符长的常量的缩写命名,超过三个字符长度应该应用Pascal规则(如:const A=…,const AB=…)详细规则类命名类命名应该为名词及名词短语,尽可...

2019-07-26 11:26:46 167

原创 针对Unity中UI的DrawCall的优化

摘要文档分为5个部分:drawcall的理解;unity中的DrawCall合并;一些配置和工具;针对UI的合批分析;UI拼接建议。DrawCall的理解什么是drowcall?drawcall是openGL的描绘次数,一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束每帧都会重复以上的步骤,这就是一次draw call;如果有两个mod...

2019-07-22 13:06:48 4220 1

原创 Lua元表 理解

Lua元表lua元表(Metatable)是lua提供给我们改变table行为的方法,每个行为关联了对应的元方法。有两个很重要的函数来处理元表:setmetatable(table,metatable): 对指定 table 设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在 __metatable 键值,setmetatable 会失败;getmetatable(...

2019-07-17 17:27:31 179

转载 Unity Asset Bundle 入门讲解

Asset Bundle 是什么?可以归为两点:它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file(序列化文件) 和 resource files(资源文件);serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个);resource fil...

2019-07-17 10:53:31 1004

singleton.7z

继承mono的单例和不继承mono的两种单例基类,不继承mono的单例基类使用加锁双重判定的懒汉式实现;需要设置为单例的类可直接继承使用

2020-08-11

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