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ZooKeeper源码分析

ZooKeeper源码分析业余时间学习了一下ZooKeeper:Distributedprocesscoordination这本书的内容,对ZooKeeper实现的细节很好奇,所以顺便把ZooKeeper源码看了一遍。看完之后想写点内容做个笔记,确发现不好开始。由于ZooKeeper一个完整的逻辑的代码可能在多个线程,多个文件以及多个节点上互相作用,所以如果只讲原理,就很难把原理同源代码对应

2017-07-03 18:36:09

一个C语言线程池的实现

本示例实现了两种简单的线程池模型。1.thread_pool任务提交到公共的列表,空闲工作线程从任务队列获取并执行任务2.ordered_thread_pool当任务需要按次序执行时,例如服务器中希望同一个用户(连接)的请求在同一个线程中按次序执行,可以使用这种模式。在该模式中,提交用户时需要制定jobId,同一个jobId的任务会在同一个线程内按提交次序执行。

2017-02-10 23:06:46

Couchbase 技术交流群

由于近期改写服务器,由朋友推荐

2014-06-20 15:08:41

excel转化为lua配置(xls2lua)

项目中使用到的配置都是excel写的,所以写了一个小的工具来将excelzhuanwei

2014-04-24 13:28:23

Cocos2dx + Libev + protobuf 实现长连接客户端

--TODO

2014-04-23 13:51:40

OpenGL Programming/Modern OpenGL Tutorial Text Rendering 01

http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Text_Rendering_01

2014-02-14 17:31:16

Cocos2d-x pgeRippleSprite OpenGL ES2.0 Shader版本

前几年移植过一篇水波纹的cocos2d-x实现,但是是使用OpenGLES2.0以前的版本实现的,计算纹理坐标是使用CPU计算的,当水波纹较多时fps较低。而且由于当时不会openGL,所以一直没有改。最近将OpenGL比较系统的学习了一遍,现在移植了一个Shader版本,能够显著提高效率。1.pgeRippleSiprite.h //// pgeRi

2014-01-25 13:08:50

Water Ripple 文章集锦

1. http://www.gamedev.net/topic/602095-glsl-ripple-effect/2. http://www.andengine.org/forums/gles2-shaderprograms/ripple-shader-t6150.html

2014-01-20 13:27:33

cocos2d-x OpenGL Shader 图片特效处理

移植http://blog.csdn.net/yuanhong2910/article/details/17732651中例子到OpenGL中。目前正在移植代码,最近会贴上代码

2014-01-11 21:52:45

OpenGL 超级宝典源代码下载地址

svncheckout http://oglsuperbible5.googlecode.com/svn/trunk/ oglsuperbible5-read-onlyMark

2014-01-02 00:02:10

[Android] Having Fun: Image Processing with OpenGL ES Fragment Shaders

http://littlecheesecake.me/blog/13804700/opengles-shader

2014-01-01 10:21:06

cocos2d-x源码剖析引子

cocos2d-x已成为最受欢迎的2D手机游戏开发引擎,虽然现在进行cocos2dx培训的文档很多,但大部分都是介绍引擎的使用的。笔者从2011年底开始使用cocos2dx进行游戏开发,2012年9月份离开公司后又回到传统行业,今年7月份开始又自己瞎整一些cocos2d-x的东西。这段时间以来cocos2dx进行了几次大的升级,如cocos2dx.2.x版本,cocos2dx3版本。虽然coc

2013-11-19 13:34:02

Shader Effects: Shadow Mapping

http://devmaster.net/posts/3002/shader-effects-shadow-mapping

2013-11-18 18:08:01

一种简单的方式实现Cocos2d-x 2.x版本按层级关系派发Touch事件

最近在Cocos2dx2.x版本上实现了一套简单的按层级关系派发Touch消息的功能,改动的代码很少,与大家分享。//TODO 2天之内写完本篇文章。

2013-11-17 22:30:24

Cocos2d-x ::2.x Touch消息增加隐藏Layer处理

在写游戏时发现某个场景需要将多个Layer重叠在一起,通过控制哪些Layer显示隐藏来展现对应的UI。但是cocos2dx在隐藏某个Layer时,该Layer还能继续接受Touch事件。针对这个问题我做了一些小的修改,即在做Touch事件的派发时先检查Node是否是可见的,如果不可见则不派发。这种改动可以最小限度的减少对引擎源代码的修改,而且只要用户对弹出框加上Touch事件拦截就能满足多层U

2013-10-28 18:01:59

Cocos2dx标签页(TabControl/TabView)的简单实现

//TODO

2013-07-29 17:48:15

CocosBuilder 整合 Lua代码

CocosBuilderUserGuide本文主要介绍CocosBuilder和cocos2d-xlua代码整合的部分,关于界面上怎么操作就省去了。  CocosBuilder版本:3.0alpha4.CocosBuilder下载地址: http://cocosbuilder.googlecode.com/files/CocosBuilder-3.0-alp

2013-07-17 20:09:10

CppUnit使用教程以及原理分析

1.     CppUnit用法简介1.1.            基本用法1.1.1.      使用TestCase类创建测试用例如下代码所示://定义测试用例类classSimpleTestCase:publicCPPUNIT_NS::TestCase{public:   virtualvoidrunTest()   {       int

2013-03-14 15:34:35

Boost之正则表达式

很长时间没写过博客了,重新捡起来,正好最近在使用Boost做项目,就先写一些Boost相关的知识吧。写了一个简单的QtGUIDemo来测试boost正则表达式,主程序如下:MainWindow::MainWindow(QWidget*parent):QMainWindow(parent),ui(newUi::MainWindow){ui-

2012-11-28 14:49:10

cocos2d-x如何解决图片显示模糊问题

由于一些特定的原因,程序并没有使用plist方式打包资源,而现在使用的是零散的小图片。在运行时,发现会出现某些图片显示模糊的情况。找到的原因如下:纹理在初始化的时候默认调用了setAntiAliasTexParameters接口,而该接口设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER为GL_LINEAR。而使用GL_LINEAR渲染时,如果文理的像素

2012-04-25 23:56:28
奖章
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