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原创 unity导入导出excel的功能
最近在做一个需要导入导出excel表格的功能,在网上查看和参考了一些资料,如quickSheet等,因为时间比较长了,忘了其他参考的作者名称,在这里说声抱歉!!!首先介绍下功能,随后会上传原工程,喜欢的朋友可以下载查看。工程目录:data目录:导入excel后会把excel生成二进制文件,好处就是会减少文件体积(如果表格过多)entity :导入excel后生成的数据实体类,免去大家定义数据格式的麻烦excel :里面是具体的代码。功能:1,导入功能:导入相应...
2021-02-17 18:13:25 1881 1
转载 unityShader之渲染队列,ZWrite,ZTest
对于刚学习Shader的开发人员来说,对于渲染队列中ZTest和ZWrite可能一点都不清楚,为了帮助大家开发,本篇文章就给初学Shader的朋友准备了渲染队列学习,ZTest,ZWrite的基本使用以及分析一下Unity为了Early-Z所做的一些优化。简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,..
2020-10-14 13:47:32 813
转载 Shader:十三Alpha混合
Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。语法Blend Off 不混合Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数最终颜色= (...
2019-03-29 14:22:38 577
翻译 CG函数tex2D()的详细解释
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;tex2D(sampler2D tex, float2 s)函数,这是CG程序中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法,返回一个float4。这里对 _MainTex在输入点上进行了采样,并将其颜色的rbg值赋予了输出的像素颜色,将a值赋予透...
2019-03-20 10:18:21 16346 2
原创 相机观察某个对象
在unity中做相机观察某个对象的时候会经常用到这个功能,就是我可以上下左右任意角度观察这个对象,那么根据这个需求,咱们看需要哪些变量 1.观察对象 2.相机位置 3.相机移动参数设置 ,阈值范围等 /// <summary> /// 观察对象 /// </summary> public Transform target; /...
2018-09-20 12:26:13 310
原创 C#常用的几种算法
static void Swap(Listlist,int i,int j) { int temp = list[i]; list[i] = list[j]; list[j] = temp; } #region (冒泡排序:基本思想-两两比较相
2017-10-22 00:20:07 11861
转载 批量修改贴图导入设置工具脚本
这个Unity3D批量修改贴图导入设置工具脚本十分小巧,但是威力大。特别针对大批量贴图要调整尺寸等等的时候作用尤为明显。在菜单中添加“Custom→Texture”的方式来批量改变所选的贴图导入设置。Unity本身只能一次打开一张图片进行导入设置,目前这个脚本可以批量更改贴图格式,是否开启MipMap,调整纹理最大尺寸,是否可读等等。用法是把脚本放在你项目的资源目录的Editor文件夹下。
2017-09-30 10:56:41 948
原创 unity新手可以参考,相机360度观察一个对象
Using UnityEngine; public class MouseFollowRotation : MonoBehaviour { public Transform target; public float xSpeed = 200; public float ySpeed = 200; public float
2017-08-27 23:31:26 1293
转载 Unity进阶技巧 - RectTransform详解
前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的你将学得到什么
2017-08-20 20:43:42 1080 2
转载 OPCDAAuto.dll的C#使用方法浅析
上次研究了.Net版本的OPC API dll,这次我采用OPCDAAuto.dll来介绍使用方法。以下为我的源代码,有详细的注释无需我多言。编译平台:VS2008SP1、WINXP、KEPServer除此之外,我也安装了西门子的Net2006和Step7,其中Net2006是负责OPC的,可能会在系统中创建一些dll之类的,并提供几个OPC服务器以下是我Program.cs(基于
2017-08-17 14:16:20 6545
转载 一个优秀的Unity3d开发者必备的几种设计模式
Unity脚本编程众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 结果,就造成了一片混乱,不好管理。 更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么? 因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,
2017-06-19 10:09:44 2756
转载 保存文件到本地and加载本地文件
今天要做一个移动平台的版本控制,先做一个前期的工作,就是从服务器端加载资源,然后读取到本地,再从本地读取资源。这里就以pc平台为例,移动平台也是一样,就是稍微做一点路径上的修改,下面是不同平台路径的预编译:[csharp] view plaincopyprint?//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 publi
2017-05-15 15:23:09 453
转载 NGUI 3.x 深度管理及渲染优化
UIWidget的显示顺序 我们在设置UISprite、UILabel等控件的深度时,都是在设置其Widget样式中的Depth值。其实这些控件都是继承至UIWidget。 但是UIPanel不是继承至UIWidget,Depth是UIPanel自身的一个属性。 在NGUI 3.x中每一个UIWidget的显示顺序由Depth值决定,与z轴没关系。但是,这个Dep
2017-03-03 13:50:06 615
转载 二分查找法的实现和应用汇总
在学习算法的过程中,我们除了要了解某个算法的基本原理、实现方式,更重要的一个环节是利用big-O理论来分析算法的复杂度。在时间复杂度和空间复杂度之间,我们又会更注重时间复杂度。时间复杂度按优劣排差不多集中在:O(1), O(log n), O(n), O(n log n), O(n2), O(nk), O(2n)到目前位置,似乎我学到的算法中,时间复杂度是O(log n),好像就数二分
2017-03-01 09:51:25 400
unity-ugui-XCharts-master.zip
2019-12-30
BesizerTest.unitypackage
2019-12-30
空空如也
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