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原创 关于Android中的限定符
此外,还有一种最小宽度限定符(smallest-width qualifier),最小宽度限定符允许我们对屏幕的宽度指定一个最小值(以dp为单位),然后以这个最小值为临界点,屏幕宽度大于这个值的设备就加载一个布局,屏幕宽度小于这个值的设备就加载另一个布局。例如,layout-sw600dp文件夹,当程序运行在屏幕宽度大于等于600 dp的设备上时,会加载layout-sw600dp里的布局,当程序运行在屏幕宽度小于600 dp的设备上时,则仍然加载默认的layout里的布局。
2024-04-26 09:10:13 148
原创 第2章 辐射度、光度和色度学基本理论
辐射度学(radiology)是一门以整个电磁波段(electromagnetic band)的电磁辐射能(electromagnetic radiation energy)测量为研究对象的科学。计算机图形学中涉及的辐射度学,则集中于整个电磁波段中的“光学谱段”(optical spectrum)中的“可见光谱段”的辐射能的计算。光学谱段是指从波长为0.1nm的X射线到波长约为0.1cm的极远红外线这一范围内的电磁波。波长小于0.1nm的是伽马射线,大于0.1cm的则属于微波和无线电波。
2024-03-26 22:33:40 575
原创 第1章 实时3D渲染流水线
在计算机体系结构中,管线(pipeline)可以理解为处理数据的各个阶段和步骤。3D渲染流水线(render pipeline)接收描述三维场景的数据内容,经过若干阶段的处理,将其以二维图像的形式输出。目前主流的实时3D渲染流水线有Direct 3D和OpenGL。渲染流水线一般可以分为如下阶段:顶点处理(vertex processing)、光栅化(rasterization)、片元处理(fragment processing)和输出合并(output merging)。
2024-03-26 22:18:52 736
原创 C# float.Parse 解析字符串出现异常: FormatException : Input string was not in a correct format.
C# float.Parse 解析字符串出现异常: FormatException : Input string was not in a correct format.
2024-03-22 12:59:19 291
原创 CommandInvokationFailure: Failed to update Android SDK package list. 报错的解决方法
将Unity升级到2021.3.36f1, 再次打开项目,结果出现“CommandInvokationFailure: Failed to update Android SDK package list. ”这样的警告,查看SDK版本最高只有到30,这应该就是Unity自动升级SDK的时候出现了错误,导致失败。经过一番搜素后找到了解决方法。
2024-03-13 20:01:14 859
原创 使用团结引擎创世版导出OpenHarmony应用
团结引擎创世版是Unity中国官方专为中国开发者定制的实时3D引擎,基于 Unity 2022LTS。其开发界面和Unity基本一致,只是在平台方面多了一些针对中国国内平台的设置,比如微信小游戏以及开源鸿蒙(OpenHarmony)。
2024-01-20 14:29:00 1546
原创 使用团结引擎开发Unity 3D射击游戏
本案例是初级案例,意在引导想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。本次我们将使用团结引擎进行开发,帮助想体验团结引擎的入门开发者进行较快的环境熟悉。
2024-01-15 10:42:43 1834
原创 Android 和 IOS 设备唯一ID如何选择
我们在做Android/IOS应用或游戏的时候,或许总会碰到要获取设备唯一id来标识或跟踪玩家。但随着系统安全性的提高,加强用户的隐私安全,获取设备唯一ID变得越来越困难了,下面我们来分析一下,看看哪些还可以满足我们需求,同时,如果您有关于获取设备唯一ID的新发现,欢迎留言讨论。
2024-01-15 10:38:13 1292
原创 Android 常用的几个有用的方法
在Android开发过程中,有时候需要获取IP地址、mac地址、移动设备IP等,这里记录下方法,方便查找,也希望可以帮到需要的朋友。1. 获取本地国家码。2. 判定是否是中国。3. 获取手机系统语言。4. 获取移动设备本地IP。5. 获取本地Mac地址。6. 获取设备Mac地址。7. 获取设备token。8. 获取版本号。9. 获取包名及设备型号。10. 打开链接。11. 唤醒屏幕
2024-01-12 11:58:42 442
原创 团结引擎正式发布,已开放下载
2024年1月1日,Unity 正式发布了针对中国开发者的引擎--团结引擎创世版,现在已经可以开放下载,想体验的小伙伴们可以到官网下载了。
2024-01-03 14:11:38 540
原创 3D 小球跑酷发布微信小程序
本教程会把上篇我们制作的3D小球跑酷项目发布成微信小游戏,没有项目的可以先看上篇,也可以,直接导入到新建的项目,或者使用你自己已有的项目。本教程重在了解发布成微信小游戏的过程,与项目无关。
2023-12-25 18:54:43 1279
翻译 2D游戏开发快速入门指南
此快速入门指南适用于想要在Unity中创建2D游戏的2D游戏开发人员。您可以使用Unity创建几种不同类型的2D游戏。您可以从头到尾阅读本指南,但请注意,有些部分与具有某些游戏视角和艺术风格的2D游戏更相关。注:本指南适用于2019 LTS以上版本的Unity。决定你希望你的游戏有什么游戏视角或观点。决定你希望你的游戏有什么艺术风格。建立你的Unity项目。创建一个2D游戏。Ruby的冒险:2D初学者(项目)开始2D游戏开发(课程)其他二维学习教程。
2023-12-23 18:32:11 291
原创 3D小球跑酷
本案例是初级案例,意在引导想使用unity的初级开发者能较快的入门,体验unity开发的方便性和简易性能。 游戏中,小球会以恒定的速度向前运动。玩家通过控制小球左右移动来避开小球在前进路上的障碍物。如果玩家控制小球一直向前跑,一定距离后则认定玩家取得胜利。当玩具在取得胜利前,碰到路上的障碍物或者跌落路面,游戏失败。
2023-12-19 22:52:36 1307
原创 [Application] The app delegate must implement the window property if ..... 错误
在xcode中新建ios项目后再真机上运行,会发现手机上一篇漆黑,仔细观察控制台会发现这样的提示:[Application] The app delegate must implement the window property if it wants to use a main storyboard.
2023-12-16 11:57:51 436
原创 Failed to install one or more provisioning profiles on the device
把provision文件导入mac,双击安装provision的时候,提示:Failed to install one or more provisioning profiles on the device。
2023-12-16 10:32:12 844
转载 VMware系列之虚拟机文件格式详解,VMX 等文件结构,建议收藏
来自:这篇文章和大家一起研究一下VMware中的这个“一”。在VMware Workstation 中创建虚拟机后,会生成一系列文件。这些文件的文件格式是怎样的?都有何作用?从最核心、最重要的几个文件说起。如果您正在使用VMware,那么耐心看完对您一定大有裨益。VMware虚拟机有9种类型的文件,对于刚安装系统的虚拟机,默认只存在6种。熟悉这9种文件,才算真正了解VMware,当出现问题时,手中有术,心中不慌。如果嫌多,那就学习前三种。还嫌多?则非vmdk莫属。还嫌多???好吧,可以考虑改行了。
2023-11-15 11:40:56 2616
原创 Unity Animator cpu性能测试
以上现象,可以看出Animator 没有挂载和挂载为启用时,都会有部分cup处理,但时间都很短(0.01ms/f)。挂载后且启用,及时动画没有处于播放状态,cup也会花费不少时间进行处理(大部分处于4/5ms/f, 少数接近或超过8ms/f)。有一个问题不太理解,为什么我没有挂载任何 Animator 组件的时候, 在 Unity 的 Profiler 中还能看到CPU的处理情况?场景中共有4000个物体,挂在40个animtor 上,每个Animator控制100个物体的动画。
2023-10-30 17:24:12 224
原创 Unity 动画性能和优化
的开销保持在最低水平。向 Animator 添加另一层(无论同步与否)的成本取决于层播放的动画和混合树。层的权重为零时,Unity 会跳过层更新。3. 动画化缩放曲线比动画化移动和旋转曲线的成本更高。为了改善性能,请避免使用缩放动画。这样即可在角色不可见时让 Unity 不必更新动画。当前系统布局已针对动画混合和更复杂设置进行优化。4. 大多数时间,Unity 都在估算动画,并将。7. 始终通过将 Animator 的。5. 人形动画类型与通用动画类型。会使 Unity 的速度比。不会花时间执行处理。
2023-10-18 16:38:49 363
翻译 九、资产依赖,Addressables 如何与其他项目资产交互
例如,如果您在内置场景中使用了一种材质,并且还在位于资源文件夹中的预制件中使用了它,那么您最终会在构建中得到该材质的两个副本——即使材质资产本身不是位于资源中。当您在项目构建设置中包含场景并构建播放器时,Unity 会将该场景和场景中使用的任何资产包含在您的游戏或应用程序的内置数据中。当一个隐式资产包含在多个包中时,可能会发生一个微妙的后果,即该资产的多个实例可以在运行时实例化,而不是您的游戏逻辑期望的单个实例。请注意,当您加载当前包中的任何资产时,必须加载依赖包,而不仅仅是包含引用的资产。
2023-03-30 18:44:42 451
翻译 八、将组打包到 AssetBundle 中
在选择如何将组中的资产打包到 AssetBundle 中时,您有几个选项:您可以将分配给一个组的所有 Addressables 打包在一个包中。这对应于“Pack Together”捆绑模式。有关详细信息,请参阅高级组设置。您可以将分配给一个组的每个 Addressable 单独打包到它自己的包中。这对应于“单独打包”捆绑模式。有关详细信息,请参阅高级组设置。您可以将共享同一组标签的所有 Addressables 打包到它们自己的包中。这对应于“按标签打包”捆绑模式。有关详细信息,请参阅高级组设置。
2023-03-29 11:32:59 118
翻译 七、可寻址资产设置
您可以在Addressable Asset Settings Inspector(菜单:Window > Asset Management > Addressables > Settings )上访问主 Addressable 系统选项。Addressables 系统将设置资产存储在 AddressableSettingsData 文件夹中(在您的项目资产文件夹下)。如果这个文件夹还不存在,你必须从Groups窗口(菜单:Window > Asset Management > Addressables >
2023-03-29 10:52:06 109
翻译 六、在编辑器中管理可寻址
例如,在具有多个级别的游戏中,从项目管理和运行时内存性能的角度来看,根据并发使用进行组织可能是最有效的。例如,您的菜单屏幕 UI 资产可能在基于关卡的游戏中全部组合在一起,否则将其关卡数据单独分组。您还可以将包含某个级别的资产的组打包到包含特定类型资产的包中。如果您想对资产进行运行时更改,Unity 建议您创建要修改的 GameObject 的新实例,并将副本用于任何运行时更改。对这些复制的资产所做的更改不会影响磁盘上保存的资产包,并且任何更改都不会在会话之间持续存在。没有单一的最佳方式来组织您的资产;
2023-03-29 10:24:06 56
翻译 五、配置可寻址
以下主题概述了用于在项目中设置 Addressables 系统的配置选项以及指向更详细信息的链接:初始化系统设置群组设置简介资产托管服务优先附加主题
2023-03-28 09:49:38 57
翻译 四、可寻址系统概述
Addressables 提供了一个可以与您的项目一起成长的系统。您可以从一个简单的设置开始,然后随着项目的复杂性和团队规模的扩大而重新组织,并且您可以通过最少的代码更改来完成这一切。
2023-03-28 09:33:36 167
翻译 三、入门 Getting started
使用 Addressables 的基本步骤包括:让您的资产可寻址使用 Addressables API 在代码中引用和加载这些资产构建您的可寻址资产
2023-03-28 09:33:09 80
翻译 二、升级到 Addressables 系统
本文介绍如何修改现有项目以利用可寻址资产。在 Addressables 系统之外,Unity 提供了一些“传统”方式来引用和加载资产:
2023-03-27 18:55:25 136
翻译 一、Addressables 简介
如果你想在你的项目中使用 AssetBundles 而无需自己编写详细的管理代码,你应该使用 Addressables。尽管您可以在项目开发的任何阶段集成 Addressables,但 Unity 建议您在新项目中立即开始使用 Addressables,以避免在开发后期进行不必要的代码重构和内容规划更改。当您将资产设置为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何地方加载它。Addressables 系统提供了用于组织和打包应用程序内容的工具和脚本,以及用于在运行时加载和释放资产的 API。
2023-03-27 18:49:10 214
转载 Google支付服务端验证
登录使用的api项目和查询支付使用的api项目是两个不同的项目相互不干扰,查询支付的api项目一个google play账号对应一个项目,这个google play账号中所有的应用,都可以通过这个查询支付的api项目去查询。将上面的{XX}替换成创建api项目时填写的重定向地址,和clientId,然后将连接放到浏览器中打开,就会吊起授权界面,使用你的开发者账号授权登录。google应用必须要在封闭测试状态下,并审核通过的应用才能支付,文档说的是内部测试就可以了,笔者每次都弄到封闭测试状态下才可以支付。
2023-02-10 16:42:40 2813 8
转载 unity曲面细分着色器详解
前言:本文翻译自catlikecoding上一篇十分详细的英文blog并修改了几处错误,逐行解释了如何在自己的shader中添加曲面细分支持,并给出了多种计算细分因子的方案以及它们的优缺点。
2022-09-07 17:34:07 830
原创 Unity Shader 使用的计算公式
菲涅尔反射描述了一种光学现象,即当光线照射到物体表面上时,一部分发生反射,一部分进入物体内部,发生折射或散射。被反射的光和入社光之间存在一定的比率关系,这个比率关系可以通过菲涅尔等式进行计算。
2022-09-02 17:03:40 507
原创 Unity Shader LightMode 标签
不管使用哪种渲染路径, 该 Pass 总是会被渲染, 但不会计算任何光照。: 用于前向渲染。该Pass会计算额外的逐像素光源。: 把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理(shadowmap)或一张深度纹理中。: 用于遗留的延迟渲染。该Pass通过合并纹理、光照和自发光来渲染得到最后的颜色。该Pass会计算环境光、最重要的平行光、逐顶点/SH光源。: 用于延迟渲染。用于遗留的延迟渲染。该 Pass 会渲染发现和高光反射的指数部分。: 用于遗留的顶点照明渲染。......
2022-08-30 16:38:54 1982
原创 Unity3D 数据加密
加密主要使用 AEC 加密方式,采用 CBC 的加密模式。AES(高级加密标准)加密,是下一代的加密算法标准,具有速度快,安全级别高等特点。在.net中,目前 AES 标准的一个实现是 Rijndael 算法。
2022-08-03 16:28:53 1045
转载 当点击Play以后,EditorWindow中的变量会被莫名其妙销毁.
Unity内置类型,Vector2,Vector3,Vector4,Rect,Quaternion,Matrix4x4,Color,Color32,LayerMask,AnimationCurve,Gradient,RectOffset,GUIStyle。但是在热重载之前,他会把你脚本中的可序列化变量进行临时存储.然后在加载脚本后将其回复.如果是不可以序列化的变量,那么在热重载以后将会丢失!自定义的类如果不继承什么乱七八糟的类是不能自动序列化的,所以需要在前面加上限定告诉Unity这个对象要被序列化....
2022-07-25 11:29:34 279
TurSvnPwd.rar
2021-03-29
Visual Assist 10.9.2231CR-OK.zip
2019-10-28
Addressables 加载资源出错
2023-07-07
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