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现在的天朝人纳!!.....

最近出了趟门,被雷到鸟...感叹了一声:天朝威武了,子民富有了!-----------------___左手腋下夹着ipad,两手捏着iphone玩自拍。电话响了,掏出诺基亚.....----------------难道这也成当朝流行的事了,从公交到地铁到机场巴士

2011-08-10 13:09:41

Unity中玩家通过点击行走 或 滑动屏幕行走的实现

前几天在QQ群,有人问了怎么实现人物的行走控制,正好之前做过一个游戏的小DEMO,控制一个玩家接受任务,然后去副本打怪,就有实现这功能。分享一下相关代码吧,呵呵,自己参照Unity的demo写的不涉及其他...private void TouchControl() {

2011-08-05 12:12:59

Unity3.4 For Android 打包时的Texture Compression选项

1》 Generic(Automatic)2》S3TC or DXT (Tegra2)       S3TC(S3 TextureCompression)/DXTC/FXT1:S3TC是S3公司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达到节约系统带宽并提高效能的目的。

2011-07-28 10:06:09

Unity3.4发布

终于发布了。很多改善...更给力了~!了解中....

2011-07-27 09:03:28

游戏中检测摄像机与人之间有无带碰撞器的遮挡物

在3D游戏中,往往会遇到玩家突然从大空间进入小空间、或从小空间突然进入大空间的情况,比如从屋外进入屋内(反之)。也会遇到比如绕进围墙的时候,玩家被围墙遮挡的情况。这个时候摄像机就需要进行自动的拉近、拉远操作。当然有些时候也会做另外一种处理,就是让遮挡住的物体暂时消失或

2011-07-26 22:35:32

暂时剔除物体或取消渲染来提高游戏运行效率

做手机游戏开发没有做PC那么能放得开手,虽说强大的智能机时代已近到来,但是小块头毕竟是小块头,很多东西还是抗不住的。前不久做了一个测试,测试机有:HTC G7、三星I9000、三星I9XXX(不记得了)、HTC G10、里程碑2;在摄像机照射三角面数这一项的测试上,如果想跑流畅(

2011-07-26 21:17:39

创建一个角色到场景的指定坐标,并放到指定目录下

有时候需要在场景中自动添加一些树木(这些树木的模型已近做成名称为'DemoTrees'的一个Prefab),种在指定的坐标点上,而且树木要放在指定的Tree目录下(即所有的树木都是Tree的子物体)。Public void CreateTree(float x, float y,

2011-07-26 21:00:59

Unity中的连调和多点触控

在没有连调工具之间,凡是涉及到触摸操作的时候就非常麻烦,每次都要打成apk包到手机上进行测试。不紧浪费时间,还很容易忽视掉各种错误。先记一下连调相关,省的以后忘记了:1,手机要安装AndroidRemote-3.2.0f4调试包2,在Unity的playerseting中,and

2011-07-26 20:37:15

Unity默认的重力加速度g=9.81

虽然知道了这个默认参数,但是目前为止游戏开发中还未用到它。呵呵,不过一切事物的存在必定有它的作用。写了个测试:给一个rigidbody一个持续稳定的力后,它悬浮在空中了。private float g =  9.81f;Void FixedUpdate(){rigidbody.A

2011-07-20 22:41:17

游戏中慢动作|加速动作的实现

很多游戏将慢动作、快速动作作为一种特效,来给游戏增加可玩性及刺激感。非常常见的格斗游戏中,一般大招的施放前兆是靠慢动作来表示的。街霸游戏,运用的灰常灰常OX~Unity中实现慢动作非常简单:Time.timeScale 是关键。不过Unity建议,在放慢了时间Time.Scale

2011-07-20 22:34:41

通过代码自动为GameObject添加相应的组件

有时候需要在运行时,为某些GameObject添加一些组件,比如:刚体、GUITexture等等。只需要再代码的开头添加以下语句即可:[RequireComponent(typeof(GUIText))]public class HappinessInFrontOfUs : Mo

2011-07-20 22:25:57

文本框输入内容合法性检测

网络游戏在注册账号时,需要对新的账户名和密码进行规范。这里记录一些常用的检测方法:1,纯数字检测:public string A = “^[0-9]+$”;2,11位手机号码(1开头):public string B = "^1\d{10}$"';3,数字或英文:public s

2011-07-20 22:14:45

获取场景中两个Object之间的距离

当进入怪物的警戒范围时,怪物会锁定玩家,并追踪进行攻击。首先,怪物需要获取整个场景中tag为“Player”的所有OBJ,存入数组players中。然后遍历自己和玩家们的距离,一旦出现进入警戒范围的,立即将其锁定为目标,进行追踪。players = GameObject.Find

2011-07-19 22:58:07

本地存储玩家信息数据——单机、网络游戏必备

在单机游戏中,需要存储玩家的积分~在网络游戏中需要记住玩家登陆过的用户名和密码等等~Unity提供了一个类似配置文件的类,可以非常好的实现信息数据的存储,那就是PlayerPrefs。它可以存储:int、float和string类型总而言之,完全能够满足上面的需求。// 存进去P

2011-07-19 22:06:02

碰撞检测

游戏中常常需要通过碰撞触发一些事件,比如:子弹打中敌人,敌人掉血,玩家碰到自动门,门打开等等Unity提供了3种碰撞检测,分别是:1.进入接触状态OnCollisionEnter();比如子弹接触到玩家时,就可以用这个来检测。2.离开接触状态OnCllisionExit();在血

2011-07-19 21:58:16

有克隆,就有销毁

记得智能机还没普及的时候,做一个手机应用,加载一张5K的图片,我们都会想尽了一切办法去阉割、阉割、再阉割...虽然智能机时代的来临,给了我们很大的花灰空间;虽然我们忠勇的大华子民要花灰大方、还是大方的优良传统;但是对于内存的使用,我们一定始终谨记抠门二字。它就像我们的老婆本,就像

2011-07-18 23:50:35

克隆的使用

为什么喜欢游戏世界?因为游戏世界里,无所不能的就是我们——程序猿~!克隆,运用在各种各样游戏的各个角落:射击游戏中打不完的子弹、永远杀不完的N胞胎敌人;塔防游戏中一摸一样的塔、一摸一样不要命的小怪;RPG游戏中一摸一样的NPC、一摸一样开不完的木箱....在Unity中实现克隆也

2011-07-18 23:37:48

模拟RPG游戏中主角的斑点影子效果

一个游戏中缺少了影子,就仿佛失去了生命,看多鬼片的人应该都听说过,鬼是没有影子的.个人觉得这个解释比较合理.呵呵很多游戏为了减少消耗,都不会进行大量的影子渲染。最常见的就是在玩家、NPC脚下做一个影子斑点。Unity对此项功能的支持非常方便:首先选中你要加影子的Object ~

2011-07-18 23:28:43

通过代码自动更换Object贴图

有些时候,需要更改游戏中物体的形象、外貌,但是策划要求又不是太高,那么就没必要去实现模型的部件的加载更换这样复杂的操作了。只需要美工提供几张合适的贴图,更换它们就可以了。renderer.material.mainTexture = textures[index];其中,text

2011-07-18 23:17:18

关于Resources.Load(string, type)的一个错误

最近几天整理游戏的GUI系统,遇到了一个难以解释的错误:当new一个GUI对象后,在打开它时报:UnityEngine.Resources:Load(String, Type)的错误。调试发现,程序执行到Resources.Load()语句时就崩溃了。恶心的是,报错信息并没有说明错在哪了... 如果直接打开该GUI或者将资源在打开它之前加载,就不会报错。网上貌似没有人遇到过这种情况..只能慢

2011-06-23 20:12:00
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