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使用帧缓冲区进行三维交互

帧缓冲区是图形绘制流水线的末端,图形流水线绘制出来的画面被保存在默认的帧缓冲区对象中供显示终端使用。我们也可以创建自己的缓冲区对象,将图形流水线的处理结果保存下来做进一步的使用,比如可以使用帧缓冲区对象进行三维图形的交互编辑操作。  三维图形交互编辑的基本思路是使用同样的数据绘制两次,第一次绘制的时候绑定自己创建的缓冲区对象,并在帧缓冲区中保存最终屏幕中各个像素对应的实际坐标和图元编号,然后通

2015-11-01 19:02:51

使用OpenGL的变换反馈(transform feedback)构造粒子系统

粒子系统是三维计算机图形学中用来模拟火,爆炸,雾,雪,流行尾迹或者发光轨迹等视觉效果的技术。粒子系统模拟这些现象的步奏简单的分为以下两步:  1. 更新每个粒子的属性,如粒子的颜色、速度,位置等。  2. 渲染粒子。采用billboard和纹理渲染粒子对象。  粒子系统负责管理粒子的个数和属性,当粒子结束生命周期时,如粒子的位置变换到特定的位置后,粒子系统负责将粒子设置为初始状态并开始

2015-10-24 01:52:17

开始灌水了

工作3个月了,越来越能理解下面的话了:1.文档好比性爱,有总比没有强2.创建超过几百行代码的程序的核心是管理复杂度3.调试建议:①通过重复的实验收集数据;②根据相关数据的统计构造假说;③设计实验来证明或者反证假说。核心是要使错误稳定下来,假说的构造很需要经验。4.在早期的迭代开发过程中,需要快速的构建尽量多的东西,之后丢弃也不会花费太大的代价

2015-10-24 01:51:17
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