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十年编程两茫茫,工期短,需求长。千行代码,Bug 何处藏。纵使上线又如何,新版本,继续忙。 黑白颠倒没商量,睡地铺,吃食堂。夜半梦醒,无人在身旁。最怕灯火阑珊时,手机响,心里慌。

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原创 creator-webview与Android交互

如果要透传数据结构或 json, 最好用 base64 加密一下, 然后在 js 中再解密出来, 以保证这些数据不会破会 js 代码的结构。一般跨语言的交互中, 我都会使用 base64 去加密数据使之变成正常的字符串。creator-webview与Android交互。可以使用 uglyjs 把代码压缩成一行。直接使用 gJavaObj 对象即可。

2024-03-23 12:49:18 1184

原创 creator-webview加载优化

这个也是大头文件, 大小是 2.3m, 所以可以把这个文件打包到包内, 通过拦截 webview 请求判断是否是这个文件, 是的话直接从包内读取这个文件 (实测 100ms 左右), 这可比网络请求快多了.使用 Android 的 webview 去加载一个 cocos 的 h5 游戏, 如果全部资源都有网络上请求的的话, 即使使用了缓存, 第一次加载还是避免不了加载全部资源的情况, 还是会很慢.假设引擎版本不变的情况下, 引擎部分资源是不会变的, 如。模式, cocos 打出来的包, 只有。

2024-03-13 12:05:12 1066

原创 js-添加网页快捷方式

谷歌上包困难的情况, 只能通过投放落地页来缓解一下痛苦, web2app 那种形式有几个比较大的缺点就是需要通过 下载 apk 再安装 apk, 这里就会遭到浏览器的检测, 安装时又会找到系统的检测, 很容易被定义为 不安全因素, 这也是 apk 投放转化不是很好的原因。如果通过 h5 直接添加桌面快捷方式的话, 用户侧可以像正常 apk 一样, 在桌面找到入口, 又避免了 web2app 的缺点.js-pwa添加网页快捷方式。

2024-02-07 17:05:02 227

原创 others-AppLovin广告接入

在 https://dash.applovin.com/o/account#keys 中获取。配置到 AndroidManifest.xml 的 application 标签内。创建广告. 创建时需要配置 packageName。done. 使用真机测试, 模拟器测试会失败。others-AppLovin广告接入。使用广告 id 创建实例。直接配置即可看到效果。获取 sdk key.

2023-10-20 15:22:46 473

原创 js-Facebook像素代码

直接在 html 中配置, 参考文档: https://developers.facebook.com/docs/meta-pixel/get-started。打开 bm 后台, 地址: https://business.facebook.com/events_manager2/list。点击对应的 bm, 获取 access token。前后端接入成功后, 都会在 bm 后台可以看到数据。点击对应的 bm, 获取像素 id。js-Facebook像素代码。Python 代码, 参考。

2023-06-29 16:41:44 581

原创 creator-热更

构建工具修改后, 需要刷新构建进程, 才能是代码生效。打开构建调试工具, ctrl + R 刷新即可。creator-热更。

2023-05-29 15:55:35 872

原创 creator-assetbundle分包

发现只有 bundle 信息 (json + js) 和 被修改的资源及对应的 json 文件 (md5 发送变化) 才会发起 http 请求去下载新的内容, 未修改的资源还是使用缓存里的资源。再次启动, 再次动态加载资源, 都不会发起 http 请求, 使用的本地缓存的资源。修改了其中一个资源, 从新构建新的 remote。creator-assetbundle分包。首次进入, 会去远程地址下载。加载 ab 的时候指定版本为。新旧 remote 对比一下。测试两个 bundle。构建 并打包 apk。

2023-04-15 22:39:06 766 1

原创 creator-Android交互与构建

原因有可能是配置了混淆, 把定义的 native 方法 (由于没有被引用) 都干掉了, 验证方法很简单, 用工具。我比较喜欢将所有的 native api 都集中到一个库模块中, 然后这个库导出为一个 jar 集成到主工程中。这个库, 这个库的指定的最小编译的 sdk 是 33, 而项目指定编译的 sdk 为 31。构建 (修改了 js 就需要构建) -> 生成 (修改了 java 就需要生成)第一次构建会在项目内生成原生的模板, 里面包含不同平台, 如: android。模块依赖的某个模块中, 引入了。

2023-04-05 22:09:56 440

原创 creator-shader记录

也就是顶点着色器return pos;// 返回剪裁空间下的坐标 } } %像素着色器// vertex -> fragment, 需要和像素着色器一致 in vec4 color;// 最终显示的颜色 } } %如果需要暴露到编辑器的参数, 都写到properties中type : color , tooltip : '颜色' } } colorC : {在像素着色器Constant中} %

2023-04-01 17:44:55 347

原创 creator-泄漏检测之资源篇

摸清了释放规则后, 就可以在自定义的资源管理器中, 加入一个 追踪器, 让加载出来的资源, 根据 节点 的生命周期结束时, 自动去维护相关加载出来的资源, 让开发人员不用去关心引用计数问题, 只关心节点的生成和销毁。销毁预制, 并且预制引用计数-1, 并且将动态加载出来的资源引用计数-1, 总数量回到 55。加载预制后, 在动态加载一张 big002 的图片并且引用计数+1, 总数 63。这里很关键的就是要自己去维护 动态加载的资源的 引用计数!销毁预制, 并且预制引用计数-1, 总数量回到 55。

2023-03-29 15:41:34 758

原创 creator-泄漏检测之js篇

展开这个 ui 类, 点击 ui 实例, 可以看到下面 Retainers 栏里, 这个 ui 实例的引用链, 可以看到被事件系统引用了。可以看到 ui 实例并没有被销毁, 如果继续反复打开销毁 ui, 可以看到这个数会一直增加, 说明泄漏了。一下使用 ui 作为测试, 正常情况下, 反复打开关闭一个 ui, ui 实例是要被回收的。加载 ui 后, 增加了一个 ui 实例 (UIPnlxxx 就是 UI 的类名的前缀)这里打了3个快照, 1 是未加载 ui, 2 是加载了 ui, 3 是销毁了 ui。

2023-03-28 16:30:27 590

原创 creator-编辑器扩展

貌似代码卸载 main.ts 和 vue 模板 ts 内的才能刷新生效, 写在 main.ts 里已用其他 ts 里面的代码则不生效。改为代码, build 一下才生效, 然后, 这种方式不如。大部分常用的编辑器扩展 api 需要通过消息来进行通讯。, 就会在, extensions 中创建一个。可以在资源里面右键增加扩展, 方便对资源做处理。方便, 开启监听后不用再去 build 了。打开监听, 就不用每次都 build 了。选择模板, 指定扩展名, 如。以查询 url 路径为例。扩展 -> 创建扩展。

2023-03-25 23:54:20 578

原创 creator-自动图集优化渲染批次

官方推荐的是 使用 nginx, 参考: https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/webgl-server-configuration-code-samples.html。编译宏 https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html。使用 best http, 版本最新即可, 如: 2.8.2。使用 best http, 版本最新即可, 如: 2.8.2。unity-web端h5记录。

2023-03-23 16:30:22 281

原创 unity-与js交互

上 (参考: https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5283743)如果遇到一些位置错误, 就打开调用栈 (虽然打包的时间长点, 但看错误很有效), 所以解决办法是在 unity 初始化完后挂载。文件中) 没定义对应的方法, 导致链接失败。定义 csharp 调用 js 方法的函数。定义 js 调用 csharp 的行数。原因: csharp 有定义。方法, js (也就是。方法创建完实例后挂到。unity-与js交互。done. 测试代码。

2023-03-05 00:46:43 1785

原创 unity-web端h5记录

官方推荐的是 使用 nginx, 参考: https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/webgl-server-configuration-code-samples.html。编译宏 https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html。使用 best http, 版本最新即可, 如: 2.8.2。使用 best http, 版本最新即可, 如: 2.8.2。unity-web端h5记录。

2023-03-01 15:03:45 1745

原创 other-模块化热更思路

在首次热更模块时, 可以把模块资源都打包为一个 zip 文件, 下载下来再本地解压, 里面包含的就是 old_1003.db 资源记录表 和 需要热更的文件.) 记录表记录的就是的剔除掉的, 也就是需要热更的资源, 如: 1003.db。游戏内的资源主要还是 贴图之类的 美术资源最占大头, 脚本资源 和 配置表 都只占很小很小, 所以只需要在美术资源这一块去着手处理即可.假设最新的 db 记录文件是 1003.db, 那么可以用一个如 old_1003.db 的 db 记录去记录本地已有的旧资源。

2023-02-18 00:56:50 298

原创 other-chatGPT记录

文档: https://platform.openai.com/docs/api-reference/completions。other-chatGPT记录。输入文字, 点击 submit。使用 post 方式。等待个几秒钟才有结果。

2023-02-02 17:16:09 3272

原创 android-加壳加固

参考: Android之通过 apksigner 对 apk 进行 手动签名 - https://blog.csdn.net/q610098308/article/details/105138228。参考: NEPTUNE ANDROID11 RESOURCES.ARSC不支持压缩问题解决 - https://www.freesion.com/article/75641402392/参考: https://blog.csdn.net/kidults/article/details/106570878。

2022-11-26 09:33:45 1183

原创 android-smali记录

我们都知道,Android代码一般是用java编写的,执行java程序一般需要用到java虚拟机,在Android平台上也不例外,但是出于性能上的考虑,并没有使用标准的JVM,而是使用专门的Android虚拟机(5.0以下为Dalvik,5.0以上为ART)。但是,注意的是最终我们修改APK需要操作的文件是.smali文件,而不是导出来的Java文件重新编译(况且这基本上不可能)。Java中变量都是存放在内存中的,Android为了提高性能,变量都是存放在寄存器中的,寄存器为32位,可以支持任何类型。

2022-11-26 09:31:19 466

原创 android-apk解包打包

还原AndroidManifest.xml明文的方法 - https://blog.csdn.net/wwt831208/article/details/54692561。下载 AXMLPrinter2.jar - https://code.google.com/archive/p/android4me/downloads。参考: 反编译工具apktool使用问题 - https://www.jianshu.com/p/47a5511e17bf。签名参考 [签名 apk 包](#签名 apk 包)

2022-11-26 09:29:45 3415

原创 linux-免费ssl证书

生成前, 路径所在的目录必须先存在, 生成后可以执行命令重启 nginx。linux-免费ssl证书。以使用 阿里云 域名为例。

2022-11-26 09:28:20 415

原创 unity-shader-游戏渲染效果逆向分析

还原时得有个对比,比如还原的是unity做的游戏,可以先随便写点shader,打包后用snapdragon看看unityshader的函数最终在渲染时的是怎么样的glsl,然后对着要逆向的游戏反推回unity的shader.都是为了抄别人的效果,使用snapdragonprofiler等软件将别人游戏渲染某帧时截取出来,通过glsl逆向还原成对应引擎的shader代码.uniformmediumpfloat->half(中等精读)...

2022-07-23 12:46:37 2234 1

原创 lua-调试技巧

明文lua的方式,可以直接将项目内的lua脚本用adb命令拷到包体目录下,然后重启游戏or重启lua虚拟机。在[pc端editor模式](#pc端editor模式)测试脚本上增加一个全局方法。动态执行的脚本,再次动态下载其他逻辑脚本,这样会重写lua方法,达到实时刷新脚本逻辑。游戏lua脚本调试技巧,达到修改逻辑脚本后能实时生效执行,提高开发效率。游戏调试ui按钮上去执行一个下载测试脚本,并执行。,用来web执行。新建一个测试代码脚本。...

2022-07-23 12:44:25 1699

原创 unity-ilruntime热更新

官网github - https://github.com/Ourpalm/ILRuntime中文官网 - https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.htmldemo - https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/Unity 接入 ILRuntime 热更方案 - https://www.jianshu.com/p/e7283e1ed86aUnity ILRuntime热更框架保姆级教程(一) -

2022-07-10 15:08:19 660

原创 unity-多线程断点下载HttpWebRequest

在 unity-多线程异步下载HttpWebRequest 的基础上, 增加断点下载功能 (代码有稍作修改, 适配断点下载), 应用场景是下载一个大文件时, 将文件分割成多个片段进行下载, 即使中间断网后, 重新下载时重已累积的下载大小的基础上, 继续剩余未下载完内容.效果如下, 最终下载完大小是 31,715KB (中间鼠标框选时, 进程已经杀了, 中断了下载, 后面重启进程继续累计下载)断点下载 MultiResumeMgr.cs多线程下载 MultiDownMgr.cs透传参数对象的封装

2022-07-08 14:37:45 1035

原创 unity-多线程异步下载HttpWebRequest

使用的是 .net 里面的网络库 HttpWebRequest, 应用场景是需要同时下载多个小文件时, 效果很明显, 例如: 散文件热更.效果如下, 最终下载完大小是 31,715KBcsharp 代码, 里面包含 unity 和 tolua 相关, 自行去掉即可lua 测试代码...

2022-07-02 15:03:09 1438

原创 ps-通道+高低频磨皮去斑

title: ps-通道+高低频磨皮去斑categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-15 22:11:31comments: falsemathjax: truetoc: trueps-通道+高低频磨皮去斑前篇人像摄影后期必备技巧:通道+高低频磨皮去斑! - https://www.ixigua.com/6873056586223321614步骤应用场景: 针对比较无规则的, 密集的雀斑通道图像计.

2022-05-16 21:05:28 408

原创 ps-给衣服换颜色

title: ps-给衣服换颜色categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-15 13:39:33comments: falsemathjax: truetoc: trueps-给衣服换颜色前篇【PS教程】用三点曲线公式精准匹配颜色 - https://www.ixigua.com/7070804348560736798关键词曲线 通道 映射步骤应用场景: 参照一个件衣服, 给另一个衣服换色.

2022-05-15 22:19:35 592

原创 ps-一寸照排版

title: ps-一寸照排版categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-15 21:21:55comments: falsemathjax: truetoc: trueps-一寸照排版前篇PS教程:摄影师,手把手教你一寸照排版新方法! - https://www.ixigua.com/7008889605193728526步骤裁剪画布大小定义图案填充 定义图案裁剪 一寸照 大小宽 .

2022-05-15 22:19:01 1140

原创 ps-黑白老照片快速上色

title: ps-黑白老照片快速上色categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-15 14:52:31comments: falsemathjax: truetoc: trueps-黑白老照片快速上色前篇PS教学:摄影师,教你使用混合模式给黑白老照片快速上色! - https://www.ixigua.com/6920154741393752588PS教学:摄影师使用色彩平衡给黑白图片上色! - https:/.

2022-05-15 22:18:30 857

原创 ps-色彩范围抠图

title: ps-色彩范围抠图categories: Photoshoptags: [art, ps, ta, 抠图]date: 2022-05-15 14:07:25comments: falsemathjax: truetoc: trueps-色彩范围抠图前篇应用场景: 扣取色彩对比明显的区域步骤色彩范围选区红色区域作为选区选择 -> 色彩范围会发现, 五角星区域还有点点黑, 需要进一步去除, 通过添加取样 增加区域去创建个新图.

2022-05-15 22:17:43 962

原创 ps-内容识别缩放

title: ps-内容识别缩放categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-14 21:41:30comments: falsemathjax: truetoc: trueps-内容识别缩放前篇PS教程:摄影师教你使用内容识别缩放扩充画布,打造大场景照片! - https://www.ixigua.com/7070842211445211689步骤保护指定内容 (人像), 自由变换发生形变时, 指定内容.

2022-05-14 21:51:34 742

原创 ps-皮肤提亮

title: ps-皮肤提亮categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-14 21:21:54comments: falsemathjax: truetoc: trueps-皮肤提亮前篇PS教程:摄影师手把手教你提亮人像,快速打造奶白肤色! - https://www.ixigua.com/7086416586478715432步骤整体提亮添加一个白色图层, 混合模式修改为 柔光恢复暗部细节.

2022-05-14 21:34:09 455

原创 ps-海报文字修改

title: ps-海报文字修改categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-14 20:58:53comments: falsemathjax: truetoc: trueps-海报文字修改前篇PS教程:摄影师教你使用色彩范围抠图,快速完成P图改字! - https://www.ixigua.com/7043683162735510047步骤扣取文字选择 -> 色彩范围, 使用吸管工具吸取文字.

2022-05-14 21:17:18 1554

原创 ps-通道混合器

title: ps-通道混合器categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-14 14:47:10comments: falsemathjax: truetoc: trueps-通道混合器前篇PS教程:摄影师教你通道混合器配合混合模式的高级调色方法! - https://www.ixigua.com/7054051473348690463步骤由 绿色 变为 黄色添加一个 通道混合器, 输出通道为 红色.

2022-05-14 16:59:24 2057

原创 ps-增加光影效果质感

title: ps-增加光影效果质感categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-14 13:24:24comments: falsemathjax: truetoc: trueps-增加光影效果质感前篇PS教程:摄影师教你使用渐变映射追光,快速打造质感老者人像! - https://www.ixigua.com/7022267308840059425步骤添加 渐变映射 . 增加光影对比选中背景, 点.

2022-05-14 16:58:39 698

原创 ps-发丝抠图

title: ps-发丝抠图categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-14 13:09:09comments: falsemathjax: truetoc: trueps-发丝抠图前篇PS教程:摄影师教你发丝抠图新方法,混合模式快速去除背景反光! - https://www.ixigua.com/7028799431461831201步骤选择 -> 主体. 快速创建主体区域的选区添加蒙.

2022-05-14 16:57:00 470

原创 ps-证件照片精修

title: ps-证件照片精修categories: Photoshoptags: [art, ps, ta]date: 2022-05-08 15:07:07comments: falsemathjax: truetoc: trueps-证件照片精修前篇PS教程:摄影师手把手教你精修人像证件照! - https://www.ixigua.com/7087190398896079391使用到的插件: imagenomic快捷键 alt + ctrl + shif.

2022-05-14 16:56:14 2409

原创 ps-通道抠图

title: ps-通道抠图categories: Photoshoptags: [art, ps, ta, 抠图]date: 2022-05-03 20:32:07comments: falsemathjax: truetoc: trueps-通道抠图前篇PS通道抠图:摄影师教你结合多通道,快速完成复杂背景抠图! - https://www.ixigua.com/6983182463509987847思路切到通道, 找到 rgb 通道中某一个黑白对比度较强的通道, .

2022-05-14 16:55:30 846

原创 unity-shader变体ShaderVariant

title: unity-shader变体ShaderVariantcategories: Unity3d-Shadertags: [unity, shader, 变体]date: 2017-09-18 14:59:49comments: falsemathjax: truetoc: trueunity-shader变体ShaderVariant前篇对Shader Variant的研究(概念介绍、生成方式、打包策略) - https://blog.csdn.net/Random.

2022-05-10 18:55:15 2203

unity3d冗余资源测试

unity3d冗余资源测试

2017-03-23

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd).pdf

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd).pdf

2016-10-20

Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编)

Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编) 具体的代码请下载这个文件,里面有更详细的jni使用方法,包括传递基本数据类型,返回基本数据类型的值,及类型的转换。

2014-05-03

spring security3+extjs4项目(含数据库文件)

spring security3+extjs4项目(含数据库文件)

2013-12-14

开源测试项目:spring mvc+springsecurity3+ehcache+bootstrap+mysql

开源测试项目:spring mvc+springsecurity3+ehcache+bootstrap+mysql 内附MySQL表,直接导入就可运行 效果图请移步:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/10053947

2013-08-18

ssh2 模型驱动 整合

ssh2 模型驱动 整合,内含mysql数据,导入可以直接运行

2013-04-06

ssh2实现无刷新分页

ssh2整合后实现jsp页面无刷新分页,内涵mysql数据,导入可直接运行

2013-04-06

JAVA自学之路

JAVA自学之路,过来人的经验,让你少走弯路

2013-03-10

Java学习笔记(必看经典)

Java学习笔记(必看经典),使用于入门,少走弯路

2013-03-10

尚学堂hibernate学习笔记(原版整理)

尚学堂hibernate学习笔记(原版整理),配合视频教程使用

2013-03-10

MyEclipse 10官网下载地址以及破解方法and破解补丁

MyEclipse 10官网下载地址以及破解方法and破解补丁

2013-01-18

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