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原创 Unity Shader入门精要 第8章 透明效果 读书笔记

第8章 透明效果注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book在实时渲染中实现透明效果:在渲染模型识控制模型的透明通道(Alpha Channel)当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有透明度属性。透明度为1,完...

2019-06-22 14:47:07 432

原创 Unity Shader入门精要 第7章 基础纹理 读书笔记

第7章 基础纹理注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book纹理映射(texture Mapping):使用一张图片控制模型的外观,把图“黏”在模型表面逐纹理(texel)地控制模型的颜色注意:这里不是逐像素,逐纹理和逐像素有区别纹理映射坐标(t...

2019-06-19 01:18:30 729

原创 Unity Shader入门精要 第6章 Unity中的基本光照 读书笔记

第6章 Unity中的基本光照注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book渲染的两大部分:1、决定一个像素的可见性2、光照模型:决定这个像素上的光照计算如果一个物体在看来是黑色的,实际上是因为这个物体吸收了绝大部分的波长。模拟真实光照环...

2019-06-08 15:37:14 463

原创 Unity Shader入门精要 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅 读书笔记

第5章 开始 Unity Shader 学习之旅注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_BookMac 使用的图象编程接口是 基于 OpenGL 的,而其他平台 如 Windows 是基于 DirectX。OpenGL:(0,0)在左下角,DirectX:(0...

2019-05-31 20:27:20 563

原创 Unity Shader入门精要 第4章 答疑解惑 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-学习Shader所需的数学基础-答疑解惑注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book3×3矩阵 还是 4×4矩阵:对于线性变换(例如旋转和缩放),仅使用 3×3矩阵 就足够表示所有的变换了。如果存在平移变换,就需要使...

2019-05-29 12:49:38 1099

原创 Unity Shader入门精要 第4章 Unity Shader 的内置变量(数学篇) 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-Unity Shader 的内置变量(数学篇)注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_BookUnity 提供了内置参数,不再需要自己手动计算Unity 内置的用于空间变换和摄像机以及屏幕参数的内置变量。在 Unity...

2019-05-29 12:38:36 236

原创 Unity Shader入门精要 第4章 法线变换 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-法线变换注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book特殊的变换:法线变换法线(normal):法矢量。需要特殊处理的方向矢量。模型的顶点会携带额外的信息,顶点法线是其中的一种信息。变换一个模型的时候,不仅需...

2019-05-21 13:10:02 464

原创 Unity Shader入门精要 第4章 坐标空间 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-坐标空间注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book矩阵可以表示基本变换:平移、旋转和缩放使用矩阵对坐标空间进行变换:1、顶点着色器 的基本功能就是把模型的顶点坐标从 模型空间 转换到 齐次裁剪坐标空间 中(前三个顶...

2019-05-18 20:11:10 967 1

原创 Unity Shader入门精要 第4章 矩阵的几何意义 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-矩阵的几何意义注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book点和矢量可以在图像中画出来,矩阵变换(旋转、缩放和平移)也能够可视化给定一个点或者矢量,给定一个变换(矩阵),就可以通过数学运算求得新的点和矢量什么是变...

2019-05-10 17:49:17 660

原创 Unity Shader入门精要 第4章 矩阵 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-矩阵注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book矩阵在三维数学中的重要性一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间(在渲染流水线中把顶点坐标从模型空间变换到齐次裁剪坐标系中)矩阵:有行有...

2019-05-09 15:48:38 358

原创 Unity Shader入门精要 第4章 点和矢量 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-点和矢量注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book1、点和矢量的区别点:n维空间中的一个位置,没有大小、宽度这类概念二维空间的点:三维空间的点:矢量(向量):n维空间中一种包含了 模(长度) ...

2019-05-04 06:06:29 689

原创 Unity Shader入门精要 第4章 笛卡尔坐标系 读书笔记

第4章 学习Shader所需的数学基础-笛卡尔坐标系注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book计算机图形学是建立在虚拟世界上的数学模型矢量和矩阵游戏中的数学绝大部分是为了在 笛卡尔坐标系下 计算位置、距离和角度等变量。二维笛卡尔坐标系:...

2019-05-02 14:43:17 443

原创 Unity Shader入门精要 第3章 读书笔记

第3章 Unity Shader基础注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_BookUnity Shader(或者说 ShaderLab文件):让开发者更加轻松地管理着色器代码以及渲染设置(如 开启/关闭混合、深度测试、设置渲染顺序等等)。注意:Unity Shade...

2019-04-22 07:43:30 373

原创 Unity Shader入门精要 第2章 读书笔记

第2章 渲染流水线注意:图片的来源基本来自作者冯乐乐的GitHub,感谢作者分享https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book什么是Shader(着色器):1、GPU流水线上一些可高度编程的阶段,由着色器编译出来的最终代码是会在GPU上运行的(对于固定管线的渲染来说,着色器有时等同于一些特定的渲染设置)2、有一些特定...

2019-04-18 22:49:30 574

原创 Unity Shader入门精要 第1章 读书笔记

第1章 欢迎来到Shader的世界Shader需要牵扯到整个渲染流程如何把物体按照自己的意愿渲染到屏幕上,Shader只是整个渲染流程中的一个子部分Shader更多的是面向GPU的工作方式基础:建立一个渲染流程的整体体系...

2019-04-13 17:31:14 148

原创 游戏设计艺术 第2版 读书笔记(完)

感谢《游戏设计艺术》书本的作者

2019-04-11 09:18:53 2236

原创 游戏设计艺术 第2版 第34章 读书笔记

最深的主题如何倾听设计师自己内心的声音。乌鸦:铭记最重要的目标现在制作的游戏值得我投入时间吗?有些重要的目标总是隐藏在最深处,必须把这些目标挖掘出来。游戏如果贯彻某个主题,那么这个游戏能够变得更加有力量,同样的作为设计师自己也有自己的主题。探索内心,掌握自己的主题,就会经理创意上的重要改变:设计师的自觉意识和潜意识动机将会首次团结一致,游戏设计的工作也将获得前所未有...

2019-04-11 09:15:02 166

原创 游戏设计艺术 第2版 第33章 读书笔记

默默无闻的风险唯一能够为设计师创造的东西承担道德责任的人只有设计师自己负起责任在线游戏真正的危险之处,是它为危险的人提供了匿名的面具,让他们可以接触到无辜的受害者。你的隐藏计划找到一种方法让游戏做有益于人们的事。用某种方式改善人们的生活。悄悄进行不告诉管理层(管理层会认为设计师的工作优先级完全乱套)游戏公司的唯一责任就是挣钱,而制作能够让人变好的游戏的责任全在于...

2019-04-11 09:06:55 218

原创 游戏设计艺术 第2版 第32章 读书笔记

游戏怎么改变我们很多不同观点。短期的干扰和刺激。危险暴力上瘾。游戏有益于玩家吗情感维护游戏是人们用来维护和控制情绪、情感状态的诸多行为之一。玩游戏的目的:1、发泄怒火和沮丧的情绪2、振作自己3、重建视点4、建立信心5、放松连接彼此社交桥梁练习大脑的运动对健康有很大的促进作用。教育游戏适合完成的教育任务:给...

2019-04-11 08:46:06 183

原创 游戏设计艺术 第2版 第31章 读书笔记

爱与金钱金钱是能够推动游戏工业存活和发展的燃料。规则由掌握金钱的人制定。熟悉游戏商业运作对于游戏设计师来说非常重要,这样才能和掌握金钱的人进行有意义的讨论。每个商业决策其实都是基于心理学进行的赌博。熟悉游戏商业的运作方法,并且以此为基础来思考和组织语言。了解你的商业模式要了解任何商业的模式,就需要跟踪金钱的去向。零售直接下载最理想的商业模式。简单、...

2019-04-10 13:39:51 226

原创 游戏设计艺术 第2版 第30章 读书笔记

为什么是我游戏设计师比其他任何人都了解这款游戏,了解它为什么比其他游戏更好。权力的谈判权力:获取的能力 和 你想要的东西任何成功推销的基础都是很清楚地了解你自己想要什么和对方想要什么。想法的层次当你推销一个想法的时候,人们不会一条一条地考虑该想法的优点和价值,一切评价的标准都是它在此时此刻对推销对象是否有用。对对方有实际价值且可以马上投入实践的想法就具有百万美元...

2019-04-09 13:33:32 380

原创 游戏设计艺术 第2版 第29章 读书笔记

谁在乎客户怎么想游戏设计师除了需要取悦团队和玩家用户之外,还需要随时考虑客户的想法应付客户的烂点子试图理解客户为什么会出这样的主意当任何人踢出愚蠢的建议时,并不意味着他们本人是愚蠢的,他们只是想要帮助而已。从客户的建议中推理出他们真正想要解决的问题,就有很大可能想出解决这个问题的更好的方式,而客户也会对此感到满意。人类的大脑具有高速运转的能力,往往在还没认清需要解决的...

2019-04-08 07:49:20 144

原创 游戏设计艺术 第2版 第28章 读书笔记

终于该谈论技术了在游戏设计师的生活中,技术的确是越来越重要的一环技术是多变和难以预测的。技术表示组成游戏的媒介,游戏能够实现的实际物质。基础性的和装饰性的基础性的技术和装饰性的技术之间的区别基础性的技术能够让一种全新的游戏体验变成现实。装饰性的技术只能让已经存在的体验变得更好。技术成熟曲线任何新技术都会经历这些阶段1、技术萌芽期2、期望膨...

2019-04-08 07:05:18 146

原创 游戏设计艺术 第2版 第27章 读书笔记

游戏试玩游戏试玩经常能够提醒游戏设计师从幻想中醒来,着手去解决那些我们忽略的现实问题。四种不同的测试方式:焦点小组、质量保证测试(QA)、可用性测试、试玩测试1、焦点小组对潜在玩家进行采访,以了解潜在玩家对某些游戏类型与概念的喜好与否,从而影响游戏开发团队对是否在游戏中采用某些想法和概念的决策。2、QA测试按照行业标准消除Bug3、可用性测试确保交互界面...

2019-04-08 05:47:46 170

原创 游戏设计艺术 第2版 第26章 读书笔记

关于游戏设计文档的流言根本没有神奇的模版,从未存在将来也不会存在。文档是游戏设计中非常重要的一环,每一个团队以及每一款游戏都会有不同的文档。文档的目的备忘与沟通。备忘人类的记忆很差沟通需要与团队中的其他许多成员交流游戏的设计想法双向的对话游戏文档的种类设计1、游戏设计概述。对象是管理层,在不过渡了解细节的情况下清楚这个游戏...

2019-04-08 04:54:13 184

原创 游戏设计艺术 第2版 第25章 读书笔记

成功团队的秘诀热爱所制作的游戏爱的问题1:团队成员不喜欢任何游戏。爱的问题2:团队成员比起他们正在制作的游戏,更喜欢另一款游戏。爱的问题3:团队成员喜欢同一个游戏的不同版本。如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众作为一名设计师,让其他人热爱你的游戏是你的责任之一。找到方法恢复原来的热情:1、努力寻找在目前的这个游戏里你所热爱的部分,也许那只是一...

2019-04-03 22:17:19 156

原创 游戏设计艺术 第2版 第24章 读书笔记

不仅仅是其他玩家社群能够成为非常有影响力的势力,能通过经常性地吸引新玩家来延长一款游戏的生命社群的主要4个元素:1、成员。2、影响。3、整合与满足需求。4、共享的情感联系。为什么想要围绕游戏而组成社群:1、成为社群的一员满足了部分社交需求。2、更长的“传染周期”。“扩散性”已经被视为社交与移动游戏的成功关键之一。3、更长的游戏时间。强大...

2019-04-03 14:04:20 203

原创 游戏设计艺术 第2版 第23章 读书笔记

我们并不孤单比起独自一人,人类更倾向于与他人共度时光。为什么我们要与他人游戏1、竞争2、合作3、会面4、了解朋友5、了解自己旁观:几千年以来,人们都喜欢坐在那里看其他人玩游戏,前提是那些游戏值得他们旁观。1、设计的游戏观看起来有意思吗?为什么?为什么不?2、游戏设计师如何才能让这个游戏看起来更有意思?多人游戏必须小心谨慎,因为会带来非常...

2019-04-02 22:44:35 145

原创 游戏设计艺术 第2版 第22章 读书笔记

美学的价值:设计的不单单是游戏机制,而是一整套游戏体验。美学思考是将任何体验变得更令人享受的要素之一。氛围:氛围看不见摸不着。但是氛围用某种方法包围了玩家,在玩家周围,并且让玩家成为了世界的一部分,确保游戏世界中有恰当的醉人氛围。1、如何不用语言来描述游戏的氛围?2、如何用艺术内容(视觉同听觉)去加深那种氛围?学会观察真正的去观察,去观察物件的形状、颜色...

2019-04-02 13:21:29 112

原创 游戏设计艺术 第2版 第21章 读书笔记

功能空间是游戏空间的骨架。建筑的功能:建筑的主要目的是控制一个人的体验。建筑设计师和游戏设计师都在创造一种结构,而人们必须在其中之后才能利用它。无法直接制造出“体验”,体验必须依赖一种间接的控制,以此来引导人们获得恰当的体验。整理你的游戏空间:为游戏空间决定一条组织原则。设计师常用的游戏空间的整理办法:1、线性。在一个线性的游戏空间中进行。玩家只能...

2019-04-01 20:18:33 263

原创 游戏设计艺术 第2版 第20章 读书笔记

游戏角色的本质化身:由玩家在游戏里控制的角色是一个拥有神奇力量的角色理想型:玩家一直梦想成为的角色白板:符号化的角色。一个角色身上的细节越少,读者就更有可能将自己投射到那名角色中去。人们在玩游戏的时候并不是为了扮演自己,玩游戏是想成为他们想成为的人。化身:化身是玩家进入游戏世界的入口。确保化身能够展示出玩家尽可能多的身份特征:1、游戏设计师创造的化身是...

2019-04-01 07:42:27 233

原创 游戏设计艺术 第2版 第19章 读书笔记

跨媒体世界兴奋的原因,引人入胜的(虚构)世界在越来越多的情况下真正被创造出来的产品不仅仅是一个故事、一个玩具或是一款游戏,而是整个世界。口袋妖怪的力量《口袋妖怪》的强大不仅仅在于这款游戏的概念上,还在于谨慎而连贯地运用众多媒体,来为一个单一的、严格定义的世界提供入口。跨媒体世界的特性1、强而有力的跨媒体世界幻想:每个人都有不能说的愿望和欲求。1、游...

2019-04-01 06:12:43 122

原创 游戏设计艺术 第2版 第18章 读书笔记

自由的感觉故事和玩法之间的矛盾的核心是关于自由的矛盾。游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由,这种自由给予玩家美妙的控制感并且容易让玩家将自己的想象投映到游戏所创造的世界中去。自由:自由感是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。确保玩家尽可能地感到自由1、玩家什么时候可以自由行动?这些自由行动的时间里他们感受到自由了吗?2、玩家什么时候会被束缚?在这些束缚的时候他...

2019-03-30 20:12:05 285

原创 游戏设计艺术 第2版 第17章 读书笔记

故事/游戏的二象性随着电脑游戏的出现,故事和游戏玩法这两个古老的拥有非常不同规则的项目正展示出相似的二象性。讲故事的人现在面临着在一种媒体上他们不知道该如何为自己的故事选择路径的问题。最关心的不是创造故事或者游戏,关心的是创造体验。故事和游戏都可以是帮助创造体验的机器。当有人和任何事的情节有关,不管互动或者非互动,玩家还是会连续地做决定。区别只会在参与者采取行动的能力上显现出来。...

2019-03-30 17:13:05 220

原创 游戏设计艺术 第2版 第16章 读书笔记

一开始就要用一些热闹的东西来吸引观众的注意力,然后收一收表演一些小把戏,让他们有机会放松一下并且借此机会了解你。接着你逐步地用越来越大型的表演来培养情绪,知道你把超越观众期待的收场节目呈现在他们面前。兴趣曲线:任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。其中的一些时刻比其他的时刻都要强大。时刻:值得纪念的时刻是组成玩家兴趣曲线星座的星星1、设计的游戏中最重要的时刻有哪些2、如...

2019-03-28 13:05:30 297

原创 游戏设计艺术 第2版 第15章 读书笔记

让游戏互动行得通而且尽可能地把游戏做结实、做强大并且做到无形是非常重要的。一个好的界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把控在手。让玩家有一切尽在掌握的感觉。控制:有意义的控制对沉浸式互动非常关键。1、当玩家使用界面的时候,界面是否能尽其职责?如果不能,为什么?2、直观的界面给人以控制感。你的界面是否容易还是难以掌握3、玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果...

2019-03-26 21:51:58 458

原创 游戏设计艺术 第2版 第14章 读书笔记

谜题可以创造游戏的核心。谜题的共同点:会让玩家停下并陷入思考之中。每一次游戏都是一次玩着解题的活动。谜题与游戏之间的关系:谜题就是有最优策略的游戏谜题只是一种微缩版的游戏,它的目的就是找到最优游戏谜题是那些可以让玩家停下来思考的东西,而且头脑挑战可以给一个动作游戏增添重要的新元素。游戏设计师的技巧成熟后,就会从明显的、格格不入的谜题编程内敛的、良好整合的形式...

2019-03-23 01:37:00 171

原创 游戏设计艺术 第2版 第13章 读书笔记

平衡一个游戏,就是调整游戏的各种元素,直到这些元素传达了游戏设计师想要的体验。平衡游戏涉及到一些简单数学,是游戏设计中最艺术的一块。平衡游戏的本质是了解游戏中各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动。设计师必须辨别自己游戏中有哪些元素需要保持平衡,然后不断调整它们去进行实验,直到产生的体验与希望玩家拥有的体验完全契合。游戏平衡的多种方式:十二种最常见的...

2019-03-21 04:50:43 958

原创 游戏设计艺术 第2版 第12章 读书笔记

游戏机制定义了游戏的骨架游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。游戏机制的分类机制1:空间每个游戏都发生在某种空间里。游戏中可以存在的各个地点以及地点之间是如何相互关联的1、是离散或者连续的2、具有一定数量的维度3、具有连接或者不连接的有界区域互相嵌套的空间、零维度功能空间:将所有表面元素剥离游戏之后,游...

2019-03-16 16:18:32 498

原创 游戏设计艺术 第2版 第11章 读书笔记

需求:如果低层次需求没有满足,人就不会去追求高层次需求。更多需求:人类不仅有生理需求,也有心理需求。若得不到满足精神就不健康。三大精神需求:1、胜任:我需要觉得自己擅长做什么。2、自主:我需要按自己的方式做事的自由3、关联:我需要与他人建立联系需求:考虑游戏满足人类的哪些基础要求1、游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层2、游戏是否满足“胜任、自主、关联”...

2019-03-14 23:10:40 153

ASP.NET 4揭秘(源代码)

ASP.NET 4揭秘(源代码)找了很久才找到的,有需要的就下载吧

2012-12-31

JavaScript入门经典(第4版)源代码

JavaScript入门经典(第4版)源代码找了很久,有需要的朋友就下载吧

2012-04-25

JavaScript高级程序设计(第3版)源代码

JavaScript高级程序设计(第3版)源代码找了很久,有需要的就下载吧

2012-04-25

C#入门经典(第5版)源代码

C#入门经典(第5版)是一本经典名著,里面的源代码找了很久,有需要的就下载吧

2012-04-20

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