自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

游一法师

游历人生,笑傲江湖!

  • 博客(53)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Zemax学习笔记 (8)- 光学系统各种像差 及其 Zemax模拟

zemax学习笔记

2022-08-25 08:42:10 1462

转载 计算入瞳、出瞳位置及孔径大小

工程光学计算成像

2022-08-24 13:17:02 2713

原创 QT5最有效的串口接收方式

#include "rt_tune.h"#include "ui_rt_tune.h"#include <QMessageBox>#include <QDebug>#include <QTime>#include <iostream>#include <QBrush>#include <QHeaderView>#include <QColor>enum IsBufferMode {DummyHubMode

2021-02-03 11:47:12 519

转载 BMP文件格式解析

BMP文件格式解析作者:水木子文章目录一、图像...

2020-03-26 17:12:56 9897

转载 贝叶斯公式由浅入深大讲解—AI基础算法入门

1 贝叶斯方法 长久以来,人们对一件事情发生或不发生的概率,只有固定的0和1,即要么发生,要么不发生,从来不会去考虑某件事情发生的概率有多大,不发生的概率又是多大。而且概率虽然未知,但最起码是一个确定的值。比如如果问那时的人们一个问题:“有一个袋子,里面装着若干个白球和黑球,请问从袋子中取得白球的概率是多少?”他们会想都不用想,会立马告诉你,取出白球的概率就是1/2,要么取到白球,要么取...

2019-07-10 12:33:12 432

转载 简单理解viterbi 维特比算法

简介:viterbi算法其实就是多步骤每步多选择模型的最优选择问题,其在每一步的所有选择都保存了前续所有步骤到当前步骤当前选择的最小总代价(或者最大价值)以及当前代价的情况下前继步骤的选择。依次计算完所有步骤后,通过回溯的方法找到最优选择路径。符合这个模型的都可以用viterbi算法解决。用以下例子加以说明:1.题目背景:从前有个村儿,村里的人的身体情况只有两种可能:健康或者发烧。...

2019-06-24 14:01:28 759

转载 一文搞懂HMM(隐马尔可夫模型)-转载

什么是熵(Entropy) 简单来说,熵是表示物质系统状态的一种度量,用它来表征系统的无序程度。熵越大,系统越无序,意味着系统结构和运动的不确定和无规则;反之,,熵越小,系统越有序,意味着具有确定和有规则的运动状态。熵的中文意思是热量被温度除的商。负熵是物质系统有序化,组织化,复杂化状态的一种度量。...

2019-06-24 13:55:33 430

转载 Qt串口通信

 在Qt5之前,串口通信基本依赖于第三方库,下面是我曾接触过的串口通信类库:名称语言平台 QextSerialPortQT C++Win/Linuxhttp://sourceforge.net/projects/qextserialport/files/QSerialPortQT C++ QT5已经集成libserialC++Linux http://files.cnblogs.com/kyybl...

2018-04-13 11:45:46 779

转载 win7下配置OpenCV的Qt开发环境

原文地址:http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8665278/0 编译、配置OpenCV的工程相当曲折,编译OpenCV不下5次,一开始还以为是自己的配置、编译步骤有问题,后来发现原来是自己电脑装的Qt Creator版本有点低,里面的MingW版本较低,而OpenCV下载的是最新版本,最新版本的OpenCV需要高版本的

2016-08-16 22:51:30 656

原创 结构体struct 名称定义详解

在C语言中,使用struct定义了一个结构体之后,要使用它,也要跟上struct关键字,否则系统不认这个结构体,比如:struct SDK_SYSTEM_TIME{....................//省略};//结构体定义struct SDK_SYSTEM_TIME now;//定义一个结构体变量now这样每次使用这个结构体的时候都要加上struct关键字,比较麻烦,所以,我们

2016-08-08 13:46:26 7443

原创 LabVIEW仿真点阵移动显示字符

2016-08-04 16:40:25 2261 2

原创 NI Vision error : not an image解析

问题: 我在使用LabVIEW的视觉开发模块来开发我的应用,包括对图像中色彩的分析。因此我需要从我的目标图像中抽取出几种特定的图像。我可以使用 IMAQ ExtractSingleColorPlane这个VI来处理,但是当我将这个VI替换为 IMAQ ExtractColorPlane这个VI的时候,就会出现错误代码为-1074396120,错误说明为Error -1074396120 occ

2016-08-04 11:08:57 3403 1

原创 LabVIEW时间格式字符串输出

2016-08-03 08:53:48 2212

转载 [转载]普通运动控制卡在LabVIEW平台上的应用

摘  要:介绍了一种在LabVIEW平台上使用普通运动控制卡实现快速开发多轴运动控制程序的方法。该方法首先应用运动普通控制卡提供的函数库编译成通用动态链接库文件,然后使用LabVIEW与外部代码进行连接的动态连接库机制调用这个文件,实现实时的运动控制。实践证明,该方法不仅可以很好地发挥运动控制卡的性能,而且可以借助LabVIEW强大的界面编辑功能,缩短程序开发周期,美化人机界面。 

2016-08-01 15:12:23 4821

转载 并口编程 并口定义

一、接口定义说明电脑的并口,通常是25针. 接口定义如下:针方向2,3,4,5,6,7,8,9双向1,14,16,17输出10,11,12,13,15输入18,19,20,21,22,23,24,25

2016-07-26 11:08:58 2890

转载 LabVIEW中实现链表、树等数据结构

LabVIEW自带的数据结构只有数组和队列。多数情况下,这两种数据结构足够开发者使用了。但是,我平时使用C++和C#语言更多一些,所以编写程序时常常会想到使用其它编程语言中常见的数据结构比如链表(List)、树(Tree)等。LabVIEW中也可以编程实现这些数据结构,一个比较直观易懂的编程方法是基于LabVIEW中的类和引用来实现各类数据结构。我在《我和 LabVIEW》一书的第13.3

2016-06-02 13:26:04 4211 5

转载 labview教程:十六进制和ASCII之间的相互转换转

有的仪器进行与labview通信,它以十六进制的形式返回信息。例如,它不会返回字母"L”,而是返回它对应的十六进制表示"4C”。在LabVIEW中,我们需要编程实现将这个十六进制表示转换为其对应的ASCII表示实现通信。将十六进制转换为ASCII:. 为了将一个十六进制的字符串转化为ASCII字符串,您必须首先使用扫描值函数将十六进制字符转化为其对于的十进制表示,您可以在编程»字符

2016-06-02 10:00:51 25520 4

转载 RS232串口通信详解

RS232 LabVIEW 机器视觉 自动化

2016-06-01 10:41:42 15274

转载 Unity 3d导出安卓版本的详细步骤

1.我们首先下载2个工具,一是 Java JDK   可以从这下载 JavaJDK官网二是Android SDK 可以从这下载 AndroidSDK官网2.我们来安装 Java JDK,安装JavaJDK要注意下安装路径,到后面很重要的,会用到的。例如我在安装的时候就改变了默认的路径。3.在安装完jdk后,还需要对jdk的环境变量进行配置才能

2016-05-05 09:23:42 13193 2

原创 摄像机跟随之Vector3.Lerp(start,end,t)方法

插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)。static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 from 是起始的位置,to是目标位置,按照数字t在from到to之间插值 using 

2016-04-25 09:29:03 4346

转载 unity3d问题集 对Vector3.Lerp 插值的理解 - 转自蛮牛

有时,我们在做游戏时会发现有些跟随动作不够圆滑或者需要一个缓冲的效果,这时,一般会考虑到插值。所以对插值的理解是必需的。(比如摄像机跟随主角)插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)。static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3

2016-04-25 09:21:35 20633 1

转载 Unity初级工程师面试指导

视频位置http://www.jikexueyuan.com/course/1251.html极客学院视频整理内容这里根据视频内容做了大方向的分析,打架根据自己的能力,一项一项的填坑吧。面试题 http://www.tuicool.com/articles/QVraaaUI效果的展现:初级逻辑数据的管理:初级游戏内容的管理:中级

2016-04-05 09:47:37 2947

转载 Unity3D中级开发工程师面试指导

视频原址 http://www.jikexueyuan.com/course/1284.html我只能说我也是一名从初级往中级走的菜鸟一名。共勉职责前期:SDK接入,物理实现中期:美术接口,模块搭建后期:调整需求,优化,发布,维护编程语言1)C#语言基础:值类型与引用类型2)面向对象特性:继承,

2016-04-05 09:46:17 2038

转载 Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频-转自雨松mono

http://www.xuanyusong.com/archives/1019 Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播

2016-04-03 13:26:44 1921

原创 Unity5.x中Skybox天空盒子的设置的两种方法

在Unity5.0以上版本中,天空盒子的设置发生了变化;如果设置不当,在Scene视图中是看不到天空盒子的;第一个方法仅能修改Game视图中的天空盒子(仅渲染当前摄像机),Scene视图是没有的;第二种方法是场景中所有摄像机都会看到的天空盒子,所以在Scene视图中是可以看到的;这点需注意!方法/步骤1导入天空盒子资源包如果已经导入天空盒子资源包

2016-03-31 15:14:15 30215

转载 [Unity3d插件KGFMapSystem]非常不错的小地图的制作

在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/documentation/(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友

2016-03-31 11:56:27 910

转载 Unity3D游戏开发之再话小地图的实现

在Unity3D中,相机是一个能够为玩家捕获并显示游戏世界的设备。通过操纵相机,我们可以使得我们的游戏场景以更加真实和独特的方式显示出来。在Unity3D中默认有一个主相机Main Camera用来显示我们设计的游戏场景,其实呢,在一个游戏场景中我们是可以设置多个相机对象的,而且它们可以被设置为任意的渲染序列、任意的渲染部分和任意的渲染位置。下面我们来讲解一些比较重要的东西吧!

2016-03-31 10:02:52 986

转载 游戏实例——简单小地图制作

任何的学习,光看不练是学不好的。所以这次就总结回顾下怎么制作MMROPG类游戏中的小地图。在MMROPG类游戏里,主角在游戏世界里走动时,一般在屏幕右上角都会有一个区域来显示当前游戏场景的小地图。主角在游戏世界里走动,小地图里代表着主角的小标记也会随之移动。那怎么实现咧?首先需要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴俯视向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置

2016-03-31 09:37:14 7123

原创 Unity5.x的GUIText被UI Text所取代--增加头文件UnityEngine.UI

using UnityEngine;using System.Collections;//使用UI->Text 必须要增加头文件 UnityEngine.UI;using UnityEngine.UI;public class GameManager : MonoBehaviour {public static GameManager Instance = null;

2016-03-30 12:34:23 11760

转载 C语言单向链表的建立

http://blog.csdn.net/xubin341719/article/details/70915831,为什么要用到链表数组作为存放同类数据的集合,给我们在程序设计时带来很多的方便,增加了灵活性。但数组也同样存在一些弊病。如数组的大小在定义时要事先规定,不能在程序中进行调整,这样一来,在程序设计中针对不同问题有时需要3 0个大小的数组,有时需要5 0个数组的大小,难

2016-03-24 13:30:38 778

原创 五类关节属性Joint的用法

using UnityEngine;using System.Collections;public class Joint : MonoBehaviour {GameObject connectedObj = null;Component jointComponent = null;// Use this for initializationvoid Start (

2016-03-23 11:19:51 2325

原创 Move方法与CharacterController才能配合使用

Move方法与CharacterController才能配合使用transform.Translate()与GameObject配合使用RepeatButton作用是按键按下后不抬起,则一直执行某动作;using UnityEngine;using System.Collections;public class Scripts6_6 : MonoBehaviour

2016-03-22 17:07:18 832

转载 unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)

太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isTrigger或者两

2016-03-22 14:58:55 997

转载 比较牛X的学姐的博客地址-上海交大软件工程毕业

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1423422写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游

2016-03-22 09:45:12 1386

转载 Unity 四元数详解

四元数介绍旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标

2016-03-22 09:08:32 4112

原创 GUI.DrawTexture 绘制纹理

GUI.DrawTexture 绘制纹理static function DrawTexture (position : Rect, image : Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend : bool = true,imageAspect : float = 0) : void

2016-03-18 16:23:53 1859

原创 GUI Skin 组件详解

2016-03-18 11:44:56 1505

原创 Unity3D中基本GUI控件介绍

void OnGUI() {  GUI.Label(Rect(1,1,100,20),"I'm a Label"); //1  GUI.Box(Rect(1,21,100,20),"I'm a Box"); //2  GUI.Button(Rect(1,41,100,20),"I'm a Button"); //3  GUI.RepeatButton(Rect(1,

2016-03-17 20:26:44 1387

原创 游戏场景内放置图标Gizmos.DrawIcon()

在游戏场景中,有时候需要在固定位置放置空物体EmptyObject,例如用来每隔一段时间生成敌人的位置,但空物体在场景中很难识别,所以我们可以在空物体处放置一个图标来识别这个固定的位置;所用的图片在Assets文件夹中是固定的;图标的路径必须在Assets/Gizmos文件夹void OnDrawGizmos(){Gizmos.DrawIcon (transform.position,

2016-03-17 10:44:32 5585

原创 按ESC键暂停游戏 Time.timeScale = 0

Time.timeScale = 0

2016-03-17 10:09:51 6623

集承佃路IC设计基础

IC设计基础,集成电路设计的基础理论,集成电路制造科学理论基础

2009-09-14

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除