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Unity简易缓存池实现及演示

关于缓存池的概念这里不多赘述,不懂的请自行百度(????)先说下我的思路,主要分3步(1:预加载,2:拿来用,3:回收不用的)一 预加载:就是根据自己的情况预估一下要使用的对象的大致个数,先预加载一些;二 拿来用:这里主要有两种情况,一种是缓存池还有剩余,就从里面直接拿出来用,第二种是缓存池所有对象都已经被使用了,这时需要重新预估加载新的对象耐用;三 回收:当对象使用完毕,我们不直接销毁对象,而是将它重新放入缓存池,以备下次使用其他:缓存池清理的一些逻辑完成后我用子弹

2020-09-09 19:28:16

消消乐简易填充算法

消除类游戏一直都比较受欢迎,像什么<开心消消乐>,<宾果消消乐>...我用自己的思路实现了一个简易填充算法,基本效果还行(虽然算法自身不咋地,但还是能看到效果????)效果预览:实现原理代码注释里都写了,一共3个脚本(但是连通测试脚本和item属性脚本)GameMgr.cs(主逻辑)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Unit

2020-08-20 11:04:48

Unity模拟物理反弹 <发射小球,碰到屏幕边界反弹>

类似于台球游戏,台球碰到桌台边缘会根据不同角度反弹,我用发射子弹的形式来模拟,而且屏蔽了子弹之间的碰撞先看效果:炮台也做了跟随鼠标点击旋转,共三个脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RollControler : MonoBehaviour{ // Start is called before the first f

2020-08-06 16:59:24

小游戏<别让箱子掉下来>

一些无关紧要的话:最近心血来潮,想研究下LayaBox,因为我感觉H5是将来的趋势.而Unity对网页的支持始终不那么理想.于是我变身小白从头开始,网上各种查资料,下载安装包,搭建环境,很顺利的就让LayaBox的案例小游戏运行起来了.是的,就是我下面要讲的这个游戏<别让箱子掉下来>;研究了几天LayaBox,发现它很多地方其实和Unity有类似的地方,然后我突然发现这个小游戏有点意思,决定用Unity实现一次,于是就有了这篇文章-----------------------

2020-07-31 11:20:21

UGUI 小技巧 Image位置自适应Text长度

就像这种文本会有变化,要求图片始终贴合文本最右边实现方式:1. 图片挂在文本Text节点下2. 文本Text添加布局组件3. 设置属性,因为是右边贴合,所以选的 其他位置同理4. 用调节好图片位置,左右主要用Left,Right参数基本就行了5.给文本Text添加组件 并设置水平自适应;打完收工,效果如图,直接在编辑器里修改文本就能看到效果:...

2020-07-02 14:32:24

Unity 简易照片DIY贴纸功能

照片贴纸DIY:主要包括 以下功能:------------------------------------------------>选择贴纸: 在底部贴纸栏选择你想创建的贴纸创建贴纸:点击相片即可创建一张你选择样式的贴纸旋转贴纸:贴纸顶部有个小点,默认不显示(设置的alpha),按上去可左右滑动旋转贴纸(记住是左右,没写上下????)缩放贴纸:缩放写了两套,鼠标缩放(主要是为了验证功能); 鼠标左或右键按住贴纸不放,滚轮缩放; #;# 手势缩放(需打包测试或者 ...

2020-07-02 11:49:07

Unity A星寻路算法演示

>>实现简单A星寻路,并且用Unity模拟演示<<算法原理这里就不再赘述了,网上一大推.我也是参考的https://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/07/01/1769420.html的算法先上代码---------------------------->>>>>>>>>>>>>>>>using System;using System.

2020-06-25 15:29:27

Unity编辑器工具拓展(二) 批量修改预制体

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using UnityEngine.UI;public class EditorTest2 : EditorWindow{ EditorTest2() { this.titleContent = new GUIContent("测试窗口2").

2020-06-16 16:01:53

unity编辑器工具拓展(一)

首先工具脚本必须放在"Editor"文件夹下,至于其他引用和继承相关,看代码吧,就不不过多阐述了.如何在顶部加入自定义菜单用[MenuItem("自定义路径")],可用 "/"来设置子菜单例如:[MenuItem("Tools/创建一个测试窗口")] public static void CreateOneWin() { EditorWindow win = EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorTest)); }...

2020-06-05 14:06:17

简单的找零算法

首先,代码里有中文变量和方法名,请不要模仿这种写法(我只是不想写注释)这是个简单的找零算法,根据手里已有的货币面额,找出最小的组合方式来计算需要的零钱张数;例如:你需要找零102,手里只有50元和1元的,那么就需要两张50的和2张1元的,以此类推用的C#控制台程序演示---->这是运行结果:代码如下:using System;namespace Test{ class Program { static void Main(string

2020-06-03 12:16:06

游戏里的简单活动框架

简易活动框架,好久没写了,不喜勿喷,不足之处望指出

2019-08-10 13:01:55

升级进度条动画播放

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using DG.Tweening;using System;public class LvUpAnim : MonoBehaviour{ public Image fill;...

2019-05-04 18:09:00

多方向拉扯

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class DragThrow : MonoBehaviour { public GameObject objItem; public CapsuleCollider2D c...

2018-12-09 16:23:43

Unity 动画模拟果冻抖动效果

最近游戏中要实现果冻动画,网上看了一大推资料,好几个都是用shader做的(本人不懂shader),把他们的shader捞下来结果完全不是那么回事(感觉送到了欺骗).自己又尝试修改他们的shader(后来发现是赶鸭子上架,就放弃了);最后转过头一想,不就是动画么,直接用dotween做不就行了,也许没有shader做出的那么完美,不过能实现需求不就行了(安慰自己),废话不多说,直接上代码(包括一个...

2018-11-11 14:36:40

物体拖动角度,力度检测

力度是假的,算的时间差using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ball : MonoBehaviour{    public Transform bowl;    bool _down = false;    bool _up = false;...

2018-10-21 15:24:17

跟随旋转

拖动一根杆的一端,让它围着另一端转动,类似拨动时钟的功能,代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TurnWithDrag : MonoBehaviour{    //杆,球(点击区域)    public Transform gan, touch; ...

2018-04-14 17:22:29

UGUI 拖拽范围检测

ugui 的拖拽在游戏中经常用到,只要继承相关接口并实现就能完成. 并且我这个是加了范围检测的,希望能帮到你!using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public clas...

2018-03-10 14:34:36

碰撞检测公有化

在游戏中经常会用到碰撞检测,我以前的作法是 每次都给检测的对象新建一个脚本,然后在里面执行相应逻辑,久而久之发现实在是太繁琐了,为什么不让碰撞检测的脚本通用化呢?在外部控制碰撞逻辑,免去新建脚本的过程!---------------------------------------我是分割线-------------------------------------碰撞脚本(我用的

2017-12-31 14:18:44

简单手势判断(二)

在移动设备上经常会有手势操作:方向滑动判断,缩放,乃至稍微复杂的一些,画圈,S移动等;当然目前有很多手势插件可以用,不过能自己弄出来还是不错的,先前有一个简单的方向滑动,这里新增一个简单的缩放判断,希望对你有帮助--------------------------------------------------------------------我是分割线-----------------

2017-12-24 15:42:40

unity 简单手势判断(一)

在移动设备上经常会有手势操作:方向滑动判断,缩放,乃至稍微复杂的一些,画圈,S移动等;当然目前有很多手势插件可以用,不过能自己弄出来还是不错的,这里先上一个简单的方向滑动判断--------------------------------------------------------------------我是分割线--------------------------------------

2017-12-23 15:14:50

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