13 xoyojank

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来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终

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TA的排名 695

Houdini的皮球

跟着教程做的一第一个模型attributecreate节点uvflatten节点material编辑uv编辑

2019-07-20 11:01:05

角色表情Blendshape重定向方法

注:文章是美术同事写的,我只是放这里记录一下问题重点:需要将已有角色脸型模型的所有表情Blendshapes精确的重定向到另一个五官位置不一样,模型布线也不一样的角色上。首先因为两套角色五官不一样,所以单一通过Wrap变形器无法实现精确的重定向。其次,由于两个面部模型布线也不一样,也不能通过Blendshape直接实现变形。解决办法:(1):首先将案例脸型用晶格变形来匹配我们目标角色...

2019-01-31 18:16:40

UE4 Shader开发的一些东西

http://blog.kiteandlightning.la/ue4-hlsl-shader-development-guide-notes-tips/Ctrl+Shift+.可以编译引擎Shader并重新载入,但是对Plugins下的无效如果要在RenderDoc里看到Shader代码,需要打开r.ShaderDevelopmentMode=1,r.Shaders.Optimize...

2019-01-12 16:37:58

UE4 LightRendering

最近把HairWorks整合到了UE44.20,整合的过程中发现了一些没法直接merge的代码,主要集中在LightRendering.cpp和DeferredLightingPixelShader.usf中.所以顺便简单读了一下代码,把其中的一些关键字概念整理出来方便查阅理解.UniformBufferStructUE4使用了一些宏来辅助定义UniformBuffer中的结...

2018-11-09 19:10:11

Android平台上的Native内存分析

文章目录背景UE4的内存统计memreportMemoryProfiler2LLMAndroid进程内存DDMSMemoryAnalyzer背景UE4游戏在Android上的进程内存占用(PSS)很让人困惑,没有一个清晰直观的方式可以统计到每一部分的内存占用.所以在做内存分析的过程中顺手做了一个统计工具,可以从系统底层统计UE4在Android的所有内存分配(包括Graphics部分),...

2018-09-28 09:39:03

Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染

有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS首先想到的做法是转成StaticMesh. 试了一下直接超出了Unity的顶点Index数量限制, 所以放弃, 再说转换完后也不方便编辑. 另一个思路就是使用InstancedSkinnedMeshRendering, 找到两个参考:https://github.com/Unit...

2018-07-10 10:29:04

草的交互的几种实现

基本原理都差不多,通过在VertexShader种更改顶点的位置实现,各种做法的差别主要是偏移量的计算.第一种做法:根据顶点的UV来计算顶点偏移的权重,因为草叶一般是沿纹理的一个轴方向分布的.偏移的远近是根据顶点位置和玩家位置(寄存器传入)计算距离后得出.第二种做法:根据草的Pivot来计算旋转,这种做法比直接拉伸顶点的效果要好一些,不会出现草被拉长的情况....

2018-07-03 09:47:16

基于Unity的编辑器开发(二): 进程间通信

共享代码进程间通信通信协议其它共享代码首先要做的,是需要编辑器和Unity共享一部部分代码,至少协议定义和解析我不想写两遍.虽然有protobuf这样的工具库,但是如果不是跨语言的话,我觉得没必要引入另一套流程.所以我就想能不能让一个C#dll库可以同时被Winforms的编辑器和Unity脚本引用呢?考查了一下还是可以的:Unity的.Net默...

2018-05-09 20:15:14

基于Unity的编辑器开发(一): GUI框架技术

需求背景技术挑战GUI框架技术Unity渲染窗口GUIDockingPropertyEditor小结需求背景用Unity开发的游戏,需要做个关卡编辑器.如果只是内部用用,其实直接扩展Unity就够了;但问题是需要发布给外部的用户使用,那么总不能把全套资源和Unity发给他们,所以就诞生了这么个奇葩需求.技术挑战既然用了Unit...

2018-04-26 10:13:54

VR中物理的网络同步

参考:NetworkedPhysicsinVirtualReality:NetworkingastackofcubeswithUnityandPhysX之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案,最近看到OculusBlog上也分享了一些,经验,做个笔记.多人VR游戏中的物理交互,有这么几个要求:玩家对物体交互不能有延迟物体能静止后稳定,不...

2018-03-09 10:47:35

UE4源码Build上传Perforce

UE4每次升级个版本总是要提交大量文件到Perforce,是件很麻烦的事.我们的引擎编译好了会连同Binaries一起上传,这样美术和策划都可以直接使用跟程序一样的版本.这样的话,Perforce上的引擎就需要有这些注意事项:引擎目录完全包含所有代码和引擎依赖资源引擎编译输出的dll,exe等也都需要提交,保证策划和美术能够直接拉取引擎版本引擎编译过程中会写入的文件,需要改成w

2017-11-03 15:02:28

UE4衣服材质换色

游戏中衣服换色是个很普遍的需求,除直接替换贴图外,还有使用程序参数来控制颜色的做法.原理就是使用一张灰白Mask图,乘一个颜色,替换原Diffuse贴图上的颜色效果如下:这种制作方式有两个缺点:一是换色区域只能换一个固定颜色,只有明亮不一样;二是如果让玩家来自定义颜色,总会出现一些亮瞎眼的配色,影响整个游戏的画面美感.那有没有一种方法可以同时更换多

2017-10-23 09:57:29

《Honey Select》捏人剖析

破CSDN的文章编辑器太难用了,传个图要累死.以后在知乎写完再转过来: https://zhuanlan.zhihu.com/p/28471808关于游戏中的捏人系统,很少有资料提到怎么做,印象中只有《天涯明月刀》分享过.前段时间关注了个VR资源分享的公众号,经常推送HS的捏人作品,所以才引发了我的好奇心,决定一探究竟.HS之所以能够有这么强的定制能力,是因为第三方MOD工具的存...

2017-08-12 01:29:48

Morph动画的转移

以往做游戏换装什么的,大多是使用骨骼来调整体型/脸型什么的,这算是比较成熟的技术了.最近的项目里尝试了使用MorphTarget(BlendShape)来做个事情,好处是能够做到逐顶点的调节,可以做出比较细腻的效果,但是与此同时来带了制作成本的上升.不过看目前AAA级的游戏这种做法已经比较普遍了,所以还有必要把制作流程理一下.常见的问题:比如我们人的身体通过Morph做了胖瘦

2017-06-27 20:29:35

GDC2017: 《Lone Echo》中的VR动画

去年在OculusConnect3体验过《LoneEcho》的多人竞技玩法,品质很高,算是VR游戏中的一线大作了.正好今年GDC上他们分享了一些关于VR中角色动画的一些经验,还是比较有借鉴意义的,毕竟Avatar做了全身的VR游戏少之又少.这是一个太空失重背景下的游戏,可以用手抓住环境物体或者推墙进行反向的漂浮.一开始他们是通过手部射线了检测是不是抓住静态几何体,通过让身

2017-06-21 21:30:43

UE4中程序驱动的LookAt动画

很多游戏中都有,就是角色转头+眼镜转动盯着一个目标看,通常是盯着镜头看用的比较多UE4里实现这个功能很容易,直接在AnimGraph里使用LookAt结点就可以了4个LookAt分别控制脖子,头,左眼,右眼的朝向,脖子和头的角度比眼睛小,转动速度也比眼睛慢.实际项目中用的时候,有个需求是NPC播放一段动画师做的全身动画后,再盯住玩家,然后再播,再盯,如此循环.

2017-05-16 00:29:23

GDC2017: PlayStation VR Worlds中的渲染优化

介绍了一种很trick的优化方法:StencilMask这里他们称之为ResolutionGradient主要的思想跟NVIDIA的MultiResShading差不多,但是不用依赖硬件的特性才能实现.简单一点说就是,因为VR显示器透镜变形的原因,边缘的渲染分辨率用不着那么高,中心区域是全分辨率就好了.这个优化思路来自于GDC2016上”FastandFlex

2017-04-10 00:44:55

VRDC2017: Eagle Flight Technical Postmortem

EagleFlight是我认为目前品质达到”优秀”的VR游戏,所以关于它的一些分享是非常有参考价值的这个游戏有几点挑战:*怎么让高速的飞行尽可能的舒适?因为VR中的移动非常难保证不会晕*规模非常庞大的场景,还有非常多的植被*PC上要达到90FPS,PS4上要达到60FPS,性能优化是一个挑战第一个关键点:飞行的方向就是你面向的方向,没有漂移,这样可以极

2017-03-19 22:06:31

VRMMO的技术挑战

又是新的一年,2016总体不错,前两年的坚持和积累开始产生效果,2017不忘初心,继续前行.从做PC网游开始,到2014年做主机游戏,2015年做单机VR游戏,2016年做多人VR游戏,我们一直在走一条非主流的路.不过现在回头看看,冒似绕了一条路走在了前面,做为一名技术人员来说,还是挺有成就感的.看看目前绝大数的VR游戏,其实就是美术做个场景,程序实现一下交互,

2017-01-22 15:52:20

LowPloy风格的模型导入

LowPloy风格是一种小清新风格,在美术设计上很有独特性.典型的游戏作品有《纪念碑谷》《劳拉Go》等2016上半年我们也进行过尝试,从程序的角度来说,这种风格是一种利好,因为可以大大减少资源量,对于性能的压力就小得多了,所以在移动平台上会有比较好的性能表现.这种风格在实际制作过程中,反而不如传统的风格简单.首先需要好的概念设计,但是对于原画来说,一般

2017-01-05 12:44:15

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