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u3d 设置帧率

voidAwake(){QualitySettings.vSyncCount=0;//VSyncmustbedisabledApplication.targetFrameRate=45;}

2017-09-01 17:31:18

u3d SceneManager.LoadSceneAsync和Resources.LoadAsync

SceneManager.LoadSceneAsync:如果第一个场景有些东西不能释放,需要:在awake里面,执行下DontDestroyOnLoad(gameObject);这样加载新场景的时候,就会被放到一个不释放的名称下面privateIEnumeratorLoad(){varnextS=SceneManager.LoadSceneAsync("scene

2017-09-01 16:20:06

u3d 一个工程编译一半强制结束进程导致的问题

打开另外的工程,导致scene显示不正常,颜色和影子都错误解决方法:继续打开编译一半的工程,把编译完成。

2017-08-31 13:23:08

u3d 影子有锯齿解决方法

edit ProjectSettingsqualityshadowprojection stablefit->closefit

2017-08-31 11:09:13

u3d 模型需要多个材质,怎么添加

单材质直接拖动到inspector上面就可以了,不支持多材质多材质的情况:1、把模型拖动到场景2、把材质拖动到场景里面的物体上面,3dmax里面分离的面都可以用不同材质。不分离只能用1个材质3、制作成prefab,以后都使用prefab拖动到场景。

2017-08-29 16:59:23

u3d协程是支持在可见物体上的,执行的物体被隐藏携程会中断执行

this.StartCoroutine(Test(a));IEnumeratorTest(inta){ Debug.log("1"); yieldreturnnull; gameObject.SetActive(false); yieldreturnnulll;//这里携程就退出了,不会再执行。因为物体隐藏了。 gameObject

2017-08-26 11:42:36

u3d scene在打包时默认不保存

需要定时ctrl+s,否则很容易丢失scene的编辑

2017-08-22 19:14:41

函数指针定义和typedef

声明返回值是int*的一个函数:int*f(inta,intb); 调用方法:int*a=f(1,2);声明f是一个返回int,有2个int参数的函数变量:int(*f)(inta,intb);调用方法:f=funcA;f(1,2); 或:f=&funcA;(*f)(1,2);声明f是一个返回int,有2个int参数

2017-08-16 18:49:34

mysql 客户端查询超时时间的控制

MYSQL_OPT_CONNECT_TIMEOUT MYSQL_OPT_READ_TIMEOUT MYSQL_OPT_WRITE_TIMEOUT 如果这3个不设置,如果拔掉网线后重启网关,connnect,real_query等都需要等待很长时间,线程就像卡死了几十分钟。mysql_options(pMysql,MYSQL_OPT_CONNECT_TIMEOUT

2017-08-14 13:25:56

u3d UI阻止下层消息和阻止本节点消息的方法

1、要阻止下层消息,首先需要继承子image的控件,  属性RaycastTarget:是否标记为光线投射目标。默认勾选表示鼠标点击到该物体后不再穿透到下面的物体。取消勾选则穿透该物体2、要本节点不接收消息,需要添加一个CanvasGroup,设置BlocksRaycasts,那么本节点和他的子节点都不接收消息了。

2017-08-09 12:24:43

nginx配置https或wss服务

需要有证书,可以在第三方免费申请单一域名的证书。server{  listen443;  server_name域名;  sslon;  roothtml;  indexindex.htmlindex.htm;  ssl_certificate 密钥.pem;  ssl_certificate_key 密钥.key;

2017-08-05 13:59:09

nginx 修改配置重新加载命令

nginx-sreload

2017-08-05 13:55:28

windows清除dns缓存,否则不是及时的

打开cmd,输入命令ipconfig/flushdns

2017-08-05 13:34:13

u3d最多支持.net 3.5的dll或代码

虽然playersetttings里面,配置的是.net2.0subset或.net2.0完整版本,实际上,做c#脚本的时候,可以支持.net3.5的dll,直接放到Plugins目录,项目就可以引用dll;c#的脚本也可以用.net3.5的新特性。

2017-08-04 17:18:34

c#的struct和class完全不同

struct不需要new,是栈分配的内存,如果需要用堆分配,比较麻烦,需要专门函数处理class是个指针,默认不分配内存,是null,需要new。

2017-08-01 17:42:46

u3d Environment.TickCount

5.4.2f2版本,还没有对ios修改这个调用的bug。获取的时间不是真正的开机时间,在android下面和windows下面都没有bug。

2017-07-15 09:49:44

u3d 一直提示 sending message header failed

windows->Profile打开profile窗口,点击最右边工具栏的ActiveProfile,选择Editor,就不提示错误信息了。

2017-07-01 15:40:00

网络字节是big endian, 是直观模式的存储方式

int类型的0x12345678的网络字节流写入顺序是: 0x120x340x560x78低位高地址保存,这样看比较直观。一般网络传输需要用网络字节,或者你自己全部都用littleendian也可以的,需要自己写转换函数。网络自己操作系统自带转换函数,非常方便。

2017-06-28 12:46:07

UPnP最好关闭

容易卡死路由器,而且容易被木马里面,电脑被控制。

2017-06-28 10:33:58

win8.1连接mac配置的ipv6环境

1、mac需要有有线网口,通过有线上网2、mac的偏好设置,共享,按下option的同时点击“互联网共享”3、共享来源:USBLAN,共享端口:Wi-Fi, Wi-Fi选项配置好广播id和密码4、win8.1连接上配置的无线id。5、win8.1网络连接属性去掉ipv4,保留ipv66、win8.1配置ipv6的 dns为:2001:2:0:aab1::1

2017-06-19 16:31:51

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