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转载 什么时候使用访问者模式?

通过使用访问者模式,我们可以轻松地添加新的元素和新的访问者,而不需要修改元素类的结构。这样,我们可以在不同的上下文中执行不同的操作,保持代码的可扩展性和灵活性。访问者模式适用于对象结构相对稳定但需要在其上定义新操作的情况。在这些场景中,访问者模式可以帮助保持代码的灵活性和可扩展性。然而,过度使用访问者模式可能会导致代码变得复杂,因此需要谨慎使用。

2024-04-09 11:53:51 6

原创 半精度浮点数在计算机中的表示方式

半精度浮点数(Half-precision floating-point)是一种计算机数学中使用的浮点数表示方法。在IEEE 754-2008标准中,半精度浮点数被定义为使用16位(即2字节)来表示。这种16位的表示方式在存储空间有限或处理速度要求较高的场景下非常有用,但其表达的数值范围和精度相比于单精度(32位)和双精度(64位)浮点数要小得多。其中,�S是符号位,�E是指数部分(考虑偏移),�M是尾数部分,表示为1加上二进制小数。

2024-02-29 15:10:07 500

原创 HDR相关文章收集

什么是4K HDR?HDR10+、HDR10 PRO、杜比视界HDR区别HDR中显示器标准和视频编码标准芯片支持HDR解码HDR详解HDR技术趋势浅析BT.2100 HDR 基本规范图形图像基础知识(5)---- HDR 基本概念

2023-11-21 10:35:28 125

原创 fopen/fwrite/fread 对UNICODE字符写入的总结

从上面截图可知,数据确实成功写入了,文件也是UNICODE编码格式,但是写入的字符集不是UNICODE编码的,所以记事本打开会出现乱码。如果我们将写入的字节流改为char类型的数据,编码格式和字节流就能对应上,都为ANSI,此时文件显示也没问题。从截图可知,写入文件的编码格式为UNICODE编码,UNICODE编码格式的文件前面有2个字节的文件头。从截图可知,确实是将Unicode字符集转成了UTF-8编码格式的字符集,然后写入了文件。模式打开文件时,进行读写操作的数据应为 UTF-16 编码,存储为。

2023-11-18 19:40:29 752

原创 longlong/int64_t/uint64_t数据类型格式化输出(转成字符串)

在 C++ 中,int64_t是一个 64 位整型,通常用于确保整数大小在各种平台上的一致性。要格式化输出int64_t类型的变量,您可以使用printf函数或 C++ 的流输出。

2023-11-13 17:33:23 2318

原创 浅谈N卡设置、游戏延迟

浅谈N卡设置、游戏延迟

2023-11-06 11:03:14 109

转载 GPUView的使用

在hw queue下面的绿色长方形是系统的每个进程。0x000000001e80d这个线程一开始是占用的白色的core0,然后是红色的core2,后来又是白色的core0,所以,core0对应的idle线程里面在这两段时间里面是没有显示的,即被其他线程占用,不是idle}从上面展现的时间段来看,wow的主线程一直不停的向wow的cpu queue上提交work,然后操作系统将cpu的queue中的task提交到GPU的queue中,为了更好的看一下这些queue的行为,让我们看下面3个VSync段。

2023-09-14 15:03:45 694

原创 Kommander服务器系统配置

win10 ltsc系统、驱动:461.72版本、 “控制面板--硬件和声音--电源选项--设置卓越性能“已经设置。 “我的电脑--属性--性能设置--调整为最佳性能“已经设置。 “NVIDIA控制面板->管理3D设置>全局设置>电源管理模式>最高性能优先 “NVIDIA控制面板->管理3D设置->全局设置->低延时模式 改为 超高“已经设置。 “NVIDIA控制面板->管理3D设置->全局设置->监视器技术 改为 固定刷新“已经

2023-09-12 10:27:13 240

原创 计算着色器中线程的编号

【代码】计算着色器中线程的编号。

2023-08-24 14:43:30 577

原创 HLSL优化需要注意的地方

这意味着无论条件是否满足,所有的线程都会执行所有的分支,但是只会“保留”那些对应其自己的条件为真的结果。提示的语句时,它实际上会为满足条件的线程执行一次,然后为不满足条件的线程再执行一次。这意味着不会有多余的操作在任何线程上执行,但可能会导致线程的串行化(一个接一个地执行),从而可能降低性能。需要注意的是,这些属性仅仅是向编译器提供的建议或提示,编译器可能会基于其内部逻辑和优化策略来决定如何处理循环。提示时,它告诉编译器这个条件语句可能有大的分支差异,也即在不同的线程或像素之间,有些可能走。

2023-08-21 14:53:32 208

原创 D3D绘制精确到屏幕上每一个像素

如果此时我们设置好窗口的视口区域,比如为(x,y,width,height)。经过上面的设置,D3D就知道应该将图像的left对应到视口的x, top对应到视口的y ,right对应到视口的x+width, bottom对应到视口的y+height.此时视口中的每一个像素都可以经过透视变换的逆向变换到对应3D中间中的某个点。由此我们知道在3D空间中指定的区域只是图像的边界,left位置对应的是视口中最左边那一列像素的左边界,right位置对应的是视口中最右边那一列像素的右边界(top/bottom同上)。

2023-08-02 10:34:12 194

原创 使用NVIDIA FX Composer验证多纹理合成效果

最近项目上有一个需求,需要将4张带透明通道纹理合成为一张,并且每张纹理指定一个全局透明度。由于纹理过多,合成效果无法保证,为了减少项目的风险,领导希望我先快速验证一下我们讨论的方法是否能完成项目的要求。因此我花了几天时间研究了一下NVIDIA FX Composer工具的使用,并且通过此工具简单验证了一下4张纹理的合成效果。点击“OK”按钮以后,工程就新建好了,会弹出工具的主界面。此时你可以通过修改属性窗口中输入参数查看右下角渲染窗口的实时效果。此时可以清楚的看到平面显示的内容。点击一下工具栏的图标“

2023-07-18 17:21:23 1131

原创 DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨

g_World[0]表示矩阵的第1行,读取到的数据为cb[0],cb[1],cb[2],cb[3]这4个寄存器中的第1个值.g_World[1]表示矩阵的第2行,读取到的数据为cb[0],cb[1],cb[2],cb[3]这4个寄存器中的第2个值。g_World[2]表示矩阵的第3行,读取到的数据为cb[0],cb[1],cb[2],cb[3]这4个寄存器中的第3个值。g_World[3]表示矩阵的第4行,读取到的数据为cb[0],cb[1],cb[2],cb[3]这4个寄存器中的第4个值。

2023-07-11 19:34:08 814

原创 D3D11绘制NV12格式内存数据图像到窗口

最近我们播放器(Kommander)有需要绘制NV12格式的内存数据图像到窗口上,为了搞清楚NV12的内存数据如何送入纹理对象,我专门写了个demo来实现这一块的功能,一是为了彻底搞清楚这一块原理,二也是为了方便其他人的学习。上面demo中,我自己创建了一块NV12内存数据,为了简单起见,我把NV12内存数据图像设置成一个灰色了(你们也可以根据自己需要改为其他颜色),所以你们执行程序最终会在窗口上看到一个灰色图像。

2023-07-10 10:38:20 708

原创 关于D3D11渲染的一些总结

但是DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM是属于不同组里面的格式,因为他们颜色排列的顺序不同,所以这两个格式的纹理之间。例如:DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM和DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT属于同一组格式,因为他们的颜色排列顺序相同,所以这两个格式的纹理之间。

2023-07-08 15:04:07 733

转载 C++ #pragma 预处理指令

因为DLL中的全局数据对于每一个调用它的进程而言,是私有的,不能共享的。#pragma pack规定的对齐长度,实际使用的规则是: 结构,联合,或者类的数据成员,第一个放在偏移为0的地方,以后每个数据成员的对齐,按照#pragma pack指定的数值和这个数据成员自身长度中,比较小的那个进行。使用示例,假如在程序中我们定义了很多宏来控制源代码版本的时候,我们自己有可能都会忘记有没有正确的设置这些宏,此时我们可以用这条指令在编译的时候就进行检查。也就是说,在DLL中定义一个共享的有名字的数据段。

2023-05-08 17:15:40 640 1

原创 链接静态库时pdb如何处理?

我又编译了另外一个动态库,名称为:RenderEngine3D.dll。pdb文件为:RenderEngine3D.pdb。此dll依赖于JXEngine.lib,我在生成此dll的时候,需要将JXEngine.lib库文件拷贝到对应的目录下面,此时dll才能链接到,但是不需要拷贝JXEngine.pdb文件(可能是JXEngine.lib文件里面记录的有pdb文件的路径)。我编译了一个静态库名称为:JXEngine.lib,生成的pdb为:JXEngine.pdb.

2023-05-05 14:15:28 234

原创 rufus制作系统启动盘

Rufus - 轻松创建 USB 启动盘

2023-04-21 18:58:48 259

转载 File:\Boot\BCD Error code: 0xc000000f

3、简单设置系统语言等属性,其他跳过就好,进入桌面后直接复制需要备份的文件到你的移动硬盘中,如果没有移动硬盘,插上其他的U盘也可以,一般是备份C盘中的用户文件,这个根据自己的需要来进行备份。3、点击'疑难解答'之类的选项,然后你可以看到一些高级选项,比如'启动修复',点击这个启动修复,尝试修复你的电脑。如果行,它会提示已修复或修复成功,如果不行,到第4步。因为数据是很重要的,涉及到操作系统修复、更新、重装都可能会面临着一个巨大的潜在问题:数据被误删、误清除,所以我向你首先建议的就是:备份数据。

2023-04-21 18:54:18 2031

原创 3d空间中pan,tilt,roll和pitch,yaw,roll的对应关系

通常用于表示在垂直方向上的旋转,如摄像机向上或向下倾斜,以观察不同高度的物体。通常用于表示在垂直方向上的旋转,如摄像机向上或向下倾斜,以观察不同高度的物体。通常用于表示水平方向的旋转,如摄像机水平旋转以观察不同方向的场景。通常用于表示水平方向的旋转,如摄像机水平旋转以观察不同方向的场景。Roll(滚转):绕垂直于视线的Z轴旋转。在三维空间中,pitch(俯仰)、yaw(偏航)和roll(滚转)分别表示三个轴上的旋转。在三维空间中,pan(横摇)、tilt(俯仰)和roll(滚转)分别表示三个轴上的旋转。

2023-04-20 15:31:08 3252

转载 C语言运算符优先级和结合性一览表

所谓优先级就是当一个表达式中有多个运算符时,先计算谁,后计算谁。这个其实我们在小学学算术的时候就学过,如1+4÷2。但是C语言中的运算符已经远不止四则运算中的加减乘除了,还有其他很多运算符。当它们出现在同一个表达式中时先计算谁后计算谁呢?所以本节还是有必要讲一下的。最后我还会将所有运算符展示出来,然后告诉你哪个优先级高、哪个优先级低。首先不需要专门记忆,也没有必要。因为作为初学者,哪个优先级高、哪个优先级低我们很难记住。就算死记硬背记住了,时间长不用也会忘记。

2023-04-07 10:03:10 353

原创 C++定义能灵活表示多维空间中的点

我们经常需要定义一个类来表示一个2维或者3维空间中的点,并且类里面的数据类型也是不固定的。当我们需要一个表示2维空间中的类的时候,只需要用Point表示就可以。当我们需要一个表示3位空间中的类的时候,只需要用Point表示就可以。并且类里面的数据类型也是可以任意修改的。

2023-03-18 10:52:48 162

原创 向量介绍、点乘、叉乘

参考爱XR的麦子博文

2023-03-04 09:57:30 140

转载 Windows下使用Direct3D和OpenGl创建带Alpha透明的窗口

每个窗口在创建时,会为窗口客户区创建一个离屏表面,窗口的内容(按钮、编辑框等等等...)最终会绘制到这个离屏表面。这样DWM在渲染窗口时,绘制一个窗口边框并把对应窗口的离屏表面和窗口边框组合在一起,就形成了整个电脑桌面。具体代码见 d2d_code.cpp 的 InitDirect2D() 函数里,下面是摘取的代码片段。在Windows Vista 以上的系统,桌面使用支持硬件加速的DWM来渲染窗口。这样创建出来的窗口就没有重定向表面,客户区显示出来是透明的。窗口的离屏表面也叫做重定向表面。

2023-02-28 17:05:46 703

转载 使Win32窗口透明的几种方法

该方法的优点是应用范围广,支持Win2000及以后的系统,且(我查了Direct3D9的文档发现IDirect3DSurface9::GetDC函数不支持透明度,因此不能用来创建透明窗口,不支持XP及以前的系统,必须要用Direct3D10以上API)支持Alpha为0处的点击穿透,满足了本文前面提到的所有要求,但是因为出现了HDC的操作,无法利用GPU加速(UpdateLayeredWindow是在CPU上完成的),拖慢了运行效率。因此在使用这种方法前应仔细考虑取舍。可以看到这个更简单,效果同上。

2023-02-28 17:02:20 2408

原创 c++类对象数据成员和虚函数的内存布局

pB的值-pC的值=12字节:这是因为类C的继承关系中,类A是第一个基类,类B是第二个基类,所以在类C对象的内存布局中,类B放在类A的后面,只要把pC的地址加上类A占用的部分(12字节,对齐到4字节)就是pB的地址。类C对象占用的内存大小为40字节:类A的部分占用16字节+类B的部分占用16字节+数据成员c占用4个字节,此时只有36个字节,根据字节对齐默认为8字节,所以最终加上字节对齐,整个类C占用的内存大小为40字节。派生类C中包含了2个虚表,一个虚表是指向基类A中的函数,一个虚表是指向基类B中的函数。

2023-02-24 11:27:46 583

转载 HLSL 常用函数

如果函数 ddx 的参数为 myVar,该参数对应的像素点记为p(i,j),则 ddx(myVar)的值为“像素点 p(i+1,j)的值减去myVar”(ddy同理)tex3Dproj(s, t) 把纹理当做一张幻灯片投影到场景中,先使用投影纹理技术需要计算出投影纹理坐标t(坐标t.w除以透视值),然后使用投影纹理坐标进行查询。ex1Dproj(s, t) 把纹理当做一张幻灯片投影到场景中,先使用投影纹理技术需要计算出投影纹理坐标t(坐标t.w除以透视值),然后使用投影纹理坐标进行查询。

2023-02-07 15:04:10 645

原创 畸变校正相关文档

slam十四讲,第五讲中相机坐标系,像素平面坐标系,世界坐标系,归一化坐标系总结【SLAM学习】(二)相机原理去畸变算法相机畸变详解图像去畸变、双线性插值

2023-02-07 14:46:53 98

原创 HLSL 常用函数

https://zhuanlan.zhihu.com/p/365958893

2023-02-03 15:43:19 66

原创 相机相关知识介绍

相机和摄影相关知识:http://www.360doc.com/userhome.aspx?userid=68084919&cid=2相机的对焦是什么意思?为什么需要对焦?分不清对焦和焦距?一篇文章让你理清镜头“焦距”的门道,你真的了解吗?

2023-02-01 11:32:06 60

转载 GPU-Z的像素填充率、纹理填充率、显存带宽计算公式

都是采用的DDR技术(通过差分时钟在上升沿和下降沿都进行数据传输,其一个周期传输两次数据,相当于SDRAM频率的2倍),故其显存等效频率=显存频率×2;而GDDR5则不同,它有两条数据总线,相当于Rambus的QDR技术,传输能力相当于SDRAM频率的4倍,所以显存等效频率=显存频率×4.以如图Geforce GTX670为例,核心频率1059MHz,显存频率1502MHz,光栅单元32个,纹理单元112个,(1)像素填充率是指显卡在每个单位时间内所能渲染的像素数量,单位是GPixel/s(每秒十亿像素)

2023-01-11 11:40:42 3111

转载 D3D11的初始化

尤其是在把后台缓冲区绑定到管线的输出合并器阶段时(使Direct3D可以在后台缓冲区上执行渲染工作),我们必须为后台缓冲区创建一个渲染目标视图(render target view)。:因为大多数显示器不支持超过24位以上的颜色,再多的颜色也是浪费,所以我们将后台缓冲区的像素格式设置为DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM(红、绿、蓝、alpha各8位)。第三个参数是将要绑定到管线的深度/模板视图。另外,在使用深度/模板缓冲区之前,我们必须为它创建一个绑定到管线上的深度/模板视图。

2022-11-17 15:06:05 1203

转载 VC静态库的调试

综上所述,想要调试静态库只要保持静态库的pdb文件位置不变或者将静态库的pdb文件和静态库lib文件放在一起,然后正常链接。调试信息就被包含到了最终生成的文件的pdb文件里,需要调试的时候直接加载最终生成的文件的pdb文件,和正常调试动态库或者可执行文件一样。没关系,链接器链接的时候如果找不到绝对路径的pdb文件还会搜索和静态库lib文件放在一起的和原pdb文件同名的pdb文件。的确如此,链接器在连接的过程中会将静态库的pdb文件中被用到的调试信息解析出来然后合并到最终的生成文件的pdb文件里。

2022-11-15 09:55:14 701

转载 C++11 的 std::ref 用法

不使用引用,可能确实有一些需求,使得 C++11 的设计者认为默认应该采用拷贝,如果使用者有需求,加上。我们知道 C++ 中本来就有引用的存在,为何 C++11 中还要引入一个。)在使用时,是对参数直接拷贝,而不是引用。用于取某个变量的引用,这个引入是为了解决一些传参问题。来绑定引用进行传参,否则,形参的引用声明是无效的。主要是考虑函数式编程(如。

2022-11-15 09:19:35 338

转载 #progma pack(x)说明

sh占2个Byte,它的对齐模数是2(2

2022-11-10 16:05:59 191

原创 GPUView

(解决报4000错误问题,调用systeminfo显示中文导致)(GPUView包含在ADK中)(GPUView调试简介)

2022-10-13 10:15:37 583

转载 关于NVIDIA G-SYNC,你应该知道的一切

G-SYNC是NVIDIA为了解决游戏中画面撕裂问题而开发的一种显示器画面自适应同步技术。它可以看作是垂直同步技术的升级版,解决了垂直同步技术高延迟、帧数不足时产生卡顿的问题。它的竞品是AMD的FreeSync它需要显示器与显卡同时支持才能开启正在上传…重新上传取消画面撕裂 VS 画面不撕裂画面撕裂 VS 画面不撕裂可以看到画面撕裂是非常影响游戏观感的,而显示器画面同步技术可以解决这个问题。

2022-09-09 14:42:44 5941

原创 通过位运行代替乘除求余运算

一个数对2,4,8,16...等数求余,可以通过&运算符实现(比例:对2求余,可以表示为 某个数&1)一个数乘以2可以通过向左位移1位。一个数除以2可以通过向右位移1位。

2022-08-31 09:27:44 181

原创 通过StretchRect测试纹理贴图性能

机器:刘玉麒笔记本,ASUS ExpertBook,使用的集成显卡:Intel(R) Lris(R) Xe Graphics。

2022-08-23 11:27:43 261

原创 3D LUT 相关文章收集

3Dmax中的lut是什么?LUT讲解以及插件分享3D LUT Creator操作基础系列(合集)_MediaTea的博客-CSDN博客

2022-07-13 17:39:14 209

windows管道通信

windows进程间通信的管道通信技术,调用简单,使用方便。 服务端: 1.使用API函数CreateFile建立与命名管道的连接。 2.使用API函数WriteFile和ReadFile分别向客户端发送数据或从客户端接收数据。 3.使用API函数CloseHandle关闭打开的命名管道会话。 客户端: 1.使用API函数WaitNamedPipe等待一个命名管道实例供自已使用。 2.使用API函数CreateFile建立与命名管道的连接。 3.使用API函数WriteFile和ReadFile分别向服务器端发送数据或从服务器端接收数据。 4.使用API函数CloseHandle关闭打开的命名管道会话。

2020-08-13

dll注入和API拦截测试代码.rar

1.被注入的程序为:10 Camera 2.主动注入的程序为:inject 3.注入的dll为:hookDll 4.注入的dll截取的窗口图像在文件夹:“拦截图像” 描述:程序inject负责将hookDll动态库注入到10 Camera进程,然后hookDll会拦截Present函数调用。(拦截API使用Detours-4.0.1库文件,动态库注入使用CreateRemoteThread函数)

2020-08-11

Debug Diagnostic Tools生成内存分析文件

Debug Diagnostic Tools生成内存分析文件

2017-08-02

gRPC使用demo(只测试Release版本)

gRPC使用demo(只测试Release版本)

2017-08-02

创建Windows系统服务demo2(c++版)

如何用c/c++ 创建windows系统服务。

2017-01-22

windows服务安装与卸载(命令和截图)

windows命令行下服务安装与卸载

2016-08-17

创建windows服务程序的demo

创建windows系统服务的demo

2016-08-17

RTSP请求客户端

rtsp客户端的c++实现,实现了RTP基于TCP和UDP传输数据,里面有bug的地方希望大家指正。

2016-08-13

c++实现反射demo

用c++实现了反射

2016-08-09

对几种队列的总结

里面有几种队列的源代码

2016-08-09

Windows下面的UDP和TCP通信demo

Windows下面的UDP和TCP通信demo

2016-08-09

系统服务程序

系统服务程序

2016-08-09

IEventHandler

事件注册代码

2016-08-09

CMarkeup类

CMarkeup 解析XML

2016-08-09

log4z的使用

log4z

2016-08-09

ConnectManager

ConnectManager

2016-08-09

CMarkUp_使用简介

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2016-08-09

ice 的样例文件

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2016-08-09

ICE 的安装及在vs2013里面的配置

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2016-08-09

ICE 的聊天demo 含有ICE的配置文档

ICE 的聊天demo,里面含ICE的安装和到vs2013里面的配置

2016-08-09

NVIDIA FX Composer工具安装包

NVIDIA FX Composer工具安装包

2023-07-18

使用NVIDIA FX Composer工具验证多张纹理合成效果

这是一个NVIDIA FX Composer工具的完整工程,里面验证了4张带有透明通道的纹理(一张底图,中间是一张淡入,一张淡出图,最上面是一张前景图,每张纹理都带有一个全局透明度)的合成效果,可以通过参数修改控制透明度的值来查看合成纹理的实时变化效果。

2023-07-18

NVIDIA FX Composer工具的使用说明书

如果想知道NVIDIA FX Composer工具如何使用请下载此文档

2023-07-18

显示器带宽计算.zip

里面包含CVTR2参数计算、CVTR2行业规范、显示接口相容表3个文档,前面的文档可以通过输入显示器分辨率计算需要的带宽,后面的文档有描述不同分辨率的显示器对应的线材要求

2021-09-01

颜色和HDR知识总结.pptx

大概介绍了1.颜色的由来 2.CIE XYZ颜色空间的由来 3.色域马蹄图的由来 4.常用的色域空间 5.显示器为什么会偏色 6.视频图像质量的5要素 7.什么是HDR? HDR的几种标准

2021-06-24

FullScreenMultiWnd.rar

d3d9多屏幕创建全屏程序

2021-01-19

压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比3 (测试100次平均值)

压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比,此demo测试了压缩纹理通过d3d9进显存,同样数据大小通过cuda进显存,和通过cuda从显存拷贝到内存的速度。

2020-12-16

压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比2

压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比,此demo测试了压缩纹理通过d3d9进显存,同样数据大小通过cuda进显存,和通过cuda从显存拷贝到内存的速度。

2020-12-04

压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比

压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比,此demo测试了压缩纹理通过d3d9进显存,同样数据大小通过cuda进显存,和通过cuda从显存拷贝到内存的速度。

2020-07-25

vld内存泄露检测工具

VLD是一款用于VisualC++的免费内存泄漏检查工具。可以在codeproject.com网站上找到,相比其它的内存泄漏哦给你根据,他在检查内存泄漏的同事,还具有如下特点: 1) 可以得到内存泄漏点的调用堆栈,如果可以的话,还可以得到其所在的文件及行号; 2) 可以得到泄漏内存的完整数据; 3) 恶意设置内存泄漏报告的级别; 4) 它以动态库的形式提供,无需编译源代码,只需要很小的改动程序; 5) 源代码使用GNU许可发布,并有详细的文档及其注释。

2018-11-02

COM组件例子程序

COM组件,里面有4个工程,DictCtrl为客户程序工程,Dictionary为进程外组件工程,Dictionary2为进程内组件工程,DictPrxy为代理/存根dll工程。

2018-10-24

网络唤醒开机

  远程开机这个功能实在屌爆了,工作中会经常遇到需要远程开机的情景,比如说,晚上在家里,突然接到领导的电话需要改东西,然而家里的电脑又没有工作环境,各种工具软件都没有安装,这时如果往公司跑一趟真是麻烦,或者需求等不及你往公司跑一趟,也许这途中公司会损失更多。或者,晚上在家里工作了,第二天忘记把资料带回公司,这时远程开机也显得尤为重要。总之,如果你有远程办公的需求,就会用到远程开机。

2018-10-15

MPC-HC播放器源代码

MPC-HC播放器一个经典的影音播放器,可播放CD、VCD、DVD、及MP3、MP4、AVI、AAC等多种影音格式。与此同时,它还是开源的。很多知名的视频播放器都是在它的基础上建立起来的,在这里就不例举了。

2018-08-30

COM组件用例和测试代码V2

编写了一个完整的COM组件,非常适合初学者学习使用,里面有3个工程,第一个工程产生的COM组件被第二个工程产生的COM组件聚合,第三个公司为测试工程,目的是测试前面2个工程生成的COM组件的使用。

2018-06-25

COM组件用例和测试代码

编写了一个完整的COM组件,非常适合初学者学习使用,里面有2个工程,一个是COM组件,一个是测试代码。

2018-06-23

gRPC测试demo

此demo通过海康网络库或者摄像机数据,然后通过gRPC将数据传输到解码进程解码。

2017-08-04

Debugdiag内存分析文件

Debugdiag内存分析文件

2017-08-02

CMake工具(用来创建window解决方案)

CMake工具(用来创建window解决方案)

2017-08-01

git工具(从GitHub获取源代码)

可以从github获取源代码

2017-08-01

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