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原创 从FBX解析骨骼蒙皮动画并使用OpenGL ES 渲染绘制
市面上骨骼动画的很多使用FBX为交换标准,本文原创,主要工作是 解析FBX并且制作自定义的格式,通过OpenGL ES 渲染骨骼蒙皮动画.1、首先需要配置fbxsdk的环境,自行百度,不做赘述2、分析FBX的信息,主要分成两部分,就是mesh的信息和对应的骨骼的信息,下面简单的说明下怎么解析mesh的信息 fbxsdk::FbxImporter* const &importer = f
2018-01-08 12:40:24 3602
原创 加密文件简单的实现
bool recodeFile(string pFileName, int MD, string saveName){ FILE* sourceFile = fopen(pFileName.c_str(), "rb+"); if(sourceFile) { fseek(sourceFile, 0, SEEK_END); //定位到文件末
2014-11-24 13:10:40 462
原创 Cocos2d的renderer分析
Cocos2d就是一个二维的渲染引擎,简单看看他是怎么封装opengl的:render()函数写的很简单首先针对渲染的深度进行排序,使得每一个RenderQueue绘制的场景是深度上按照一定顺序。下面就开始对visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)执行根据command的type直接调用相应的渲染方式.以BATCH_COMMA
2014-10-27 14:28:15 950
转载 灰度公式
对于图像中某红、绿、蓝三基色分量分别为R、G、B的像素来说,其灰度值为 Gray=R×0.299+G×0.587+B×0.114,其中Gray表示灰度值。
2014-08-22 12:42:13 1881
原创 cocos2d 纹理加载机制
cocos2d 纹理加载机制:cocos2d主要的渲染目标是VAO(vbo + 属性)、纹理主要看看纹理加载的相关:Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)注意:image = new Image();bool bRet = image->initWithImageFile
2014-08-19 16:08:32 698
原创 irrlicht渲染的一帧(可以把irrlicht修改为纯opengl es实现)
irrlicht的渲染细节我基本看完了,本人很懒,写文章只是些梗概,大家可以
2014-08-11 16:51:30 1355 1
转载 柏林噪声函数
柏林噪声(Perlin Noise)(译)原文链接:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm翻译:azure Many people have used random number generators in t
2013-11-17 11:17:51 4384
原创 关于varying的理解
我一直很奇怪,varying变量在vertex shader中是每一个顶点定义一次,在fraagment中是怎么获得的,毕竟fragment shader是经过栅格化的,后来研究表明。varying是经过栅格化过程中,经过平均差值获得的,这是opengl 程序员无法控制的,所以在使用varying的时候需要注意。
2013-11-15 09:17:18 1670
转载 opengl 渲染管线(转)
1、顶点变幻。(顶点着色器-Vertex Shader) 顶点依次通过模型视图矩阵(ModelView)处理,生成变幻后的顶点。2、图元装配。 a)图元装配。 b)裁剪。(CCV原理) c)透视除法。3、视口变换。4、光栅化。 顶点信息转换为像素信息,包含:片段(Fragment)坐标、纹理坐标、片段颜色。5、片段处
2013-11-04 09:24:54 668
原创 osg 的状态树和渲染树
osg渲染引擎上手一个月,现在根据自己的理解解析一下osg的状态树和渲染树的建立,和渲染流程。我下面写的都是框架,具体的内容自己看代码,看代码比什么都有效 状态树和渲染树的建立是在CullVisitor中完成的。1、CullVisitor这个访问器负责场景的裁剪,简答的说就是把处于视锥体以外的场景裁剪掉(当然可以人为的确定有一些场景始终不会被裁剪),保留下来的这些场景就是需要被绘制
2013-10-08 11:38:37 2555
转载 无法解析的外部符号 __imp___CrtDbgReportW
所在的“项目”=>>“属性”=>>“配置属性”=>>“C/C++”=>>“预处理器”=>>“预处理定义” 移除_DENUG
2013-09-16 17:31:41 1643
原创 GLSL中变量传递的学习笔记
近阶段简单的学习了GLSL,对于很多新手,可能主要就是GLSL中shader与opengl之间的变量传递问题存在障碍,我就把学习的笔记晒一晒,希望能帮助大家。刚开始写博客,欢迎大家提意见和拍砖! 输出类型: vertex shader :gl_Position Fragment shader :gl_FragColor gl_FragDept
2013-07-09 10:04:19 1214
空空如也
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