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UE4 VR 模式下全屏解决办法

方法步骤:1、打开关卡蓝图添加如下代码:2、设置配置文件在工程目录里面找到Config文件夹在里面添加一个配置文件并命名为DefaultGameUserSettings.ini把如下内容贴到刚刚创建的配置文件里面:[/Script/Engine.GameUserSettings]bUseVSync=False//ResolutionSizeX=

2017-03-10 17:02:01

UE4 Style Guide

AmostlyreasonableapproachtoUnrealEngine4Heavilyinspiredbythe AirbnbJavascriptStyleGuide. UnrealEngine4LinterPluginAnautomatedmethodofcheckingyourprojectagains

2017-02-07 17:34:41

Unreal Engine 4 —— 常见Tips

EditorOnly如果想要代码只在Editor下编译,需要如下操作:[代码]:1#ifWITH_EDITOR2 3//editoronlycode--doesn'tappeARinfinal

2017-02-05 14:55:45

win 7解决运行msi安装文件无管理员权限的问题

运行一个msi的安装程序时,总是报错,说什么没有权限写入注册表···原因就是权限不够嘛··没有用管理员身份运行···这个时候就这样:1、已管理员身份 命令提示符```2、在cmd里面找到你的安装包路径3、输入 msiexec/i程序的完整路径(msiexec/i9.6.1.msi)

2017-02-04 11:04:00

Python 数据类型转换

sys.maxint>>>importsys>>>printsys.maxint9223372036854775807字符串转换成整数int(s,[base])将字符串转换成整数,如果指定转换进制,则把字符串按指定进制转换成十进制数。如果字符串不是一个有效的数值则会触发ValueError异常>>>int('1001',2)9>>>int('F

2017-01-17 00:10:05

C++打开 “打开对话框”

代码如下://显示打开文件对话框//FileTypes打开文件对话框中显示的文件类型参数格式FStringFileTypes=TEXT("FBX(*.fbx*.png)|*.fbx;*.png");voidUMyBlueprintFunctionLibrary::ShowOpenFileDialog(constFStringFileTypes){ void*

2017-01-16 09:59:21

UE4 C++实现搜索指定目录下的指定类型的所有文件

实现代码如下//遍历文件夹下指定类型文件//Files保存遍例到的所有文件//FilePath文件夹路径如"D:\\MyCodes\\LearnUE4Cpp\\Source\\LearnUE4Cpp\\"//Extension扩展名(文件类型)如"*.cpp"voidUMyBlueprintFunctionLibrary::ScanDirectory(TArr

2017-01-14 18:22:55

C++实现UMG中自定义不规则形状按钮

因为要在项目中使用UMG功能,所以找到项目中名称为"项目名称.Build.cs"文件,加入如下代码创建一个Button的子类生成的初始代码://CustomButton.h//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSe

2017-01-14 16:50:31

TSubclassOf<> 和 FStringClassReference 在类成员中的作用

TSubclassOfTSubclassOfFStringClasReferenceMetaClass标记限制下拉菜单显示指定的C++子类。通过这两个形式就可以在UE4编辑器中动态指定类类型,并根据这些类型做一些生成对象等相关的操作。实现代码如下UCLASS()classLEARNUE4CPP_APIALearnUE4CppGameMode:pu

2017-01-13 19:14:07

Bluprintable NotBlueprintType EditAnywhere EditDefaultsOnly EditInstanceOnly 这几个宏的作用

创建一个继承自UE4父类生成的代码UCLASS()classVR_APIALoadStreamingLevelActor:publicAActor{ GENERATED_BODY() public: //Setsdefaultvaluesforthisactor'sproperties ALoadStreamingLevelActor(); //C

2017-01-13 16:48:06

UE4 中 为StaticMesh添加贴合物体的碰撞

因为在导入FBX文件到UE4中时自动生成的Collision并不是很理想。 所以导入FBX时将AutoGenerateCollision去除勾选。这里引擎不会为你生成碰撞信息,运行时就会出现人物穿墙无限坠落找到导入到Content中的StaticMesh双击打开打开后在Details面板中找到StaticMeshSettings分

2017-01-13 15:53:23

UE4 UMG中EventDispatchers 的用法

在想要产生作用的UMG中,引用定义了Dispacher事件的UMG,创建事件事件的实现Dispacher的调用。 这样当Dispachter被触发时就会调用到另外一个UMG中实现的事件。间接实现两个UMG之间的交互

2017-01-13 15:12:04

UE4中动态创建并加载流关卡

在运行时将指定的.umap关卡文件以流关卡形式加载并显示出来,主要实现代码如下关卡在Content中的路径为Content/TempUmap/Level_01那么生成的PackageName就应为 Game/TempUmap/Level_01把以下代码添加到Actor子类中。将Actor添加到关卡中生效//获取永久性关卡UWorld*PersistentWorl

2017-01-13 14:45:10

每个软件开发人员必须知道的关于 Unicode 和字符集最小限度的知识(没有理由不知道!)

TheAbsoluteMinimumEverySoftwareDeveloperAbsolutely,PositivelyMustKnowAboutUnicodeandCharacterSets(NoExcuses!)byJoelSpolskyWednesday,October08,2003Everwonderabouttha

2016-03-01 14:45:31

延迟渲染(Deferred Shading)

最近看了延迟渲染的资料,在这里做些笔记。1、什么是延迟渲染。      传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。     延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出);2)

2016-02-15 20:47:17

GameMode vs GameState

Heyall,SoI'msettingupaGameModeandGameStateformyproject.Afterreadingonlinealotaboutthedifferencesbetweenthetwo,I'vedownloadedtheshootergametogetanideaaswell.So

2016-01-26 19:15:53

UE4 main classes explanation

Lot’sofmyfriendswhoaredoinggamesusingdifferentengines thanUE4haveproblemswithstartingusingUE4becausetheydonotknowhowtheengineworks.Iwillstartwithexplaininghowthemain

2016-01-26 18:53:25

DirectX 画三角形 透视投影

#include#include#pragmacomment(lib,"d3d9.lib")#pragmacomment(lib,"d3dx9.lib")#defineWINDOW_WIDTH640#defineWINDOW_HEIGHT480PDIRECT3D9g_D3D=nullptr;//D3D对象PDIRECT3DDEVICE9

2016-01-17 21:01:42

DirectX 画三角形 正交投影

#include#include#pragmacomment(lib,"d3d9.lib")#pragmacomment(lib,"d3dx9.lib")#defineWINDOW_WIDTH640#defineWINDOW_HEIGHT480PDIRECT3D9g_D3D=nullptr;//D3D对象PDIRECT3DDEVICE9

2016-01-17 20:26:22

DrictX 绘制线条

#include#pragmacomment(lib,"d3d9.lib")#defineWINDOW_WIDTH640#defineWINDOW_HEIGHT480PDIRECT3D9g_D3D=nullptr;//D3D对象PDIRECT3DDEVICE9g_D3DDevice=nullptr;//D3D设备对象boolIni

2016-01-17 19:06:28

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