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转载 xcode 静态库

简介什么是库?库是程序代码的集合,是共享程序代码的一种方式 根据源代码的公开情况,库可以分为2种类型开源库公开源代码,能看到具体实现比如SDWebImage、AFNetworking 闭源库不公开源代码,是经过编译后的二进制文件,看不到具体实现主要分为:静态库、动态库静态库和动态库静态库和动态库的存在形式静态库:.a 和 .framework

2015-09-06 16:49:46 692

转载 OC语言学习 (三) 成员变量get/set方法和“.”语法,@proterty和@synthesize关键字

Person.h[objc] view plaincopyprint?#ifndef oc_Person_h  #define oc_Person_h    @interface Person : NSObject  {      int age;  @protected      float height;  

2015-09-02 16:19:28 1402

转载 如何使用KeyChain保存和获取UDID

本文是iOS7系列文章第一篇文章,主要介绍使用KeyChain保存和获取APP数据,解决iOS7上获取不变UDID的问题。并给出一个获取UDID的工具类,使用方便,只需要替换两个地方即可。 一、iOS不用版本获取UDID的方法比较    1)iOS 5.0  iOS 2.0版本以后UIDevice提供一个获取设备唯一标识符的方法uniqueIdentifie

2015-09-02 15:56:04 619

转载 编写高质量的Objective-C代码

此文转载自http://www.cnblogs.com/xdream86/p/3309345.html点标记语法属性和幂等方法(多次调用和一次调用返回的结果相同)使用点标记语法访问,其他的情况使用方括号标记语法。良好的风格:view.backgroundColor = [UIColor orangeColor];[UIApplication sharedAppl

2015-09-02 14:46:52 550

转载 Quartz使用-入门使用(java定时任务实现)

注:这里使用的是Quartz1.6.5版本(包:quartz-1.6.5.jar)   [java] view plaincopy//测试main函数  //QuartzTest.java  package quartzPackage;      import java.text.SimpleDat

2015-06-19 16:53:13 499

转载 Java定时任务--定时调用方法(servlet)

[java] view plaincopypackage sdcncsi.ict.site.cms.ymjth;    import java.util.Date;  import java.util.Timer;  import java.util.TimerTask;    import javax.servlet.ServletExce

2015-06-19 16:52:16 2015

转载 mysql的唯一索引UNIQUE

创建唯一索引的目的不是为了提高访问速度,而只是为了避免数据出现重复。唯一索引可以有多个但索引列的值必须唯一,索引列的值允许有空值。如果能确定某个数据列将只包含彼此各不相同的值,在为这个数据列创建索引的时候就应该使用关键字UNIQUE,把它定义为一个唯一索引。创建唯一索的方法操作表1CREATE TABLE `wb_blog

2015-06-18 18:46:32 821

原创 手机GPU对比

iphone6 6plus  A8ipone5s mini2 mini3  A7 iphone5    5c    A6乐视 高通 Adreno430 4G米note顶配 Adreno430 4GGALAXY S6 Mali-T760 3G华P8 Mali-T628 MP4以下数据仅供参考,不保证数据的准确性

2015-05-06 13:46:34 2368

转载 Android设备连接Unity Profiler性能分析器

Unity提供两种方式让Developer的Android设备连接Profiler进行性能分析:1、通过wifi,Android设备和计算机处于同一个Wlan中。2、通过USB ADB一般情况我们的计算机都是网线,所以我们采用ADB的方式。相比与wifi,ADB也更及时的反应设备性能。官方的英文文档如下:[html] 

2015-05-05 16:25:08 468

转载 IOS开发笔记

1,Search Bar 怎样去掉背景的颜色(storyboard里只能设置background颜色,可是发现clear Color无法使用)其实在代码里还是可以设置的,那就是删除背景view[[self.searchBar.subviews objectAtIndex:0] removeFromSuperview];2,NSDate使用

2015-04-21 17:03:32 1260

转载 Lua编码的那些陷阱

字符串连接符 “..”当需要把多个小字符串拼接成一个大串的时候,例如,从一个sql结果集中取某列元素并将该元素组成以‘/’分割的字符串。如果sql结果集是上万行,那么就会发现效率越来越低。这性能越来越低的原因是什么呢?这就要去追溯lua的垃圾收集算法,当Lua虚拟机发现程序使用太多的内存,它就会遍历它所有的数据结构,并进行释放它认为是垃圾的数据。一般情况下,这个算法有很好的性能,但

2015-04-16 15:43:32 2697

转载 编写高性能的Lua代码

一旦你决定编写高性能的Lua代码,下文将会指出在Lua中哪些代码是可以优化的,哪些代码会是运行缓慢的,然后怎么去优化它们。使用local在代码运行前,Lua会把源码预编译成一种中间码,类似于Java的虚拟机。这种格式然后会通过C的解释器进行解释,整个过程其实就是通过一个while循环,里面有很多的switch...case语句,一个case对应一条指令来解析。自Lua 5.

2015-04-16 15:35:52 389

转载 lua使用优化建议

lua使用优化建议1.使用局部变量local这是最基础也是最有用的策略,虽然使用全局变量并不能完全避免,但还是应该尽量避免,取而代之使用局部变量即local。这里的局部变量也包括函数function,因为在Lua里函数也是一个变量。局部变量的存取会更快,而且在生命周期之外就会释放掉。使用全局变量CCX = display.contentC

2015-04-16 15:19:31 619

转载 Mysql数据库主从心得整理

管理mysql主从有2年多了,管理过200多组mysql主从,几乎涉及到各个版本的主从,本博文属于总结性的,有一部分是摘自网络,大部分是根据自己管理的心得和经验所写,整理了一下,分享给各位同行,希望对大家有帮助,互相交流。一、mysql主从的原理1、Replication 线程Mysql的 Replication 是一个异步的复制过程(mysql5.1.7以上版本分为异

2015-04-14 17:27:17 579

转载 http keep-Alive

1、什么是Keep-Alive模式?我们知道HTTP协议采用“请求-应答”模式,当使用普通模式,即非KeepAlive模式时,每个请求/应答客户和服务器都要新建一个连接,完成之后立即断开连接(HTTP协议为无连接的协议);当使用Keep-Alive模式(又称持久连接、连接重用)时,Keep-Alive功能使客户端到服务器端的连接持续有效,当出现对服务器的后继请求时,Keep-Alive功能

2015-04-14 16:08:21 410

转载 Unity ShaderLab学习总结

Unity ShaderLab学习总结Why Bothers?为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选

2015-04-13 15:35:24 741

转载 【Unity Shaders】Shader中的光照,shadersshader

自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已。当然,我相信这是因为我们写得少。。。不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量。这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用。以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上。自

2015-04-13 14:49:31 1200

转载 Unity3D如何减少安装包大小

译官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/ReducingFilesize.htmlPDF文档:http://www.rukawa.cn/Uploads/Attachment/ReducingFilesize/ReducingFilesize.pdf原文地址:http://www.rukawa.cn/index.php?s=/

2015-04-08 10:01:27 2700

转载 基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型(1)--UI、纹理格式、动画制作 - 宏波.王

一、在屏幕尺寸和分辨率变化不一的情况下,UI如何做机型适配?UI是应用的门户,相对来说IOS分辨率较为简单,但考虑到retina与非retina,iphone与ipad, ipad mini,则IOS的分辨率也要支持4种,而Android机型是典型的碎片化,屏幕从小到3.5寸大到到6.5寸都有手机,再加上的android平板,其分辨率屏幕组合多达几十种。UI做机型适配,需要很多的取

2015-03-25 11:36:53 641

转载 在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)

如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。========================================================

2014-11-24 14:31:32 1001

转载 Unity手游之路<四>3d旋转-四元数,欧拉角和变幻矩阵

今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。定义变换矩阵可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类四元数“四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、

2014-11-24 14:17:33 748

转载 每天30分钟看Shader--(1)HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】

Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail ab

2014-11-24 10:16:05 1427

转载 Unity3D 开发之shader教程(浅谈光照之漫反射diffuse)

尊重他人智慧成果,欢迎转载,请注明作者 心若透明,原文地址 http://www.cnblogs.com/ubanck/p/4105941.html  在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验。一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射什么颜色,比如一块石头,在太阳光的照射之

2014-11-20 11:06:42 852

转载 Unity shader 官网文档全方位学习1

What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。此为一。主要介绍些Surface Shaders的知识。具体的大家也可去官网(如下)学习。http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html一、概念篇

2014-11-20 11:00:12 1022

转载 关于Unity3D内置Blinn Phong光照模型计算在移动设备上的曝光问题

Unity3D的surface shader用起来很是方便,比直接的cg写起来省事的多,而且有很多现成的东西可以include,比如光照部分就是,常用的lambert, blinn phong都提供了现成的实现,但是最近在做specular时发现,内置(https://unity3d.com/unity/download/archive下载全部内置shader source或{unity

2014-11-20 10:38:17 1047

转载 JIT 编译 LUA常见库和工具

JIT 编译 (JIT compilation),运行时需要代码时,将 Microsoft 中间语言 (MSIL) 转换为机器码的编译。interpretation:解释就是把源程序以句为单位,每句每句的解释并执行,如果语句出现在循环体当中,比如循环10次,该语句就要被解释执行10次.不产生目标代码.compilation:编译是把源代码一次性翻译成目标代码,目标代

2014-11-13 19:05:54 1934

转载 cocos2dx 使用Luajit将Lua脚本编译为bytecode,从而实现加密

项目要求对lua脚本进行加密,查了一下相关的资料 ,得知lua本身可以使用luac将脚本编译为字节码(bytecode)从而实现加密,试了一下,确实可行。下面是使用原生的lua解释器编译字节码:1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("Hello Lua"),新建一个空的out.lua脚本文件2、开始--运行--cmd3、luac -o out.lua 1.lu

2014-11-13 18:33:39 917

转载 uLua运行LuaJIT编译后的bytecode文件

本人的开发环境是Mac,所以以下操作均在Mac下完成!!! 1.获取LuaJIT!地址http://luajit.org/   注意!!!!!============>>>>> uLua uses LuaJIT 2.0.2 which can be obtained from http://luajit.org/   一定要下载LuaJIT 2.0.2 (当前release

2014-11-13 18:30:17 1249

转载 Unity3d 创建并使用dll

出于代码保密、使用原生Win32或调用第三方库等各种原因,在Unity3d项目中是有对dll使用的需要的,这周弄了一段时间,在这里做个总结。其实如果细心的人会发现,在Unity3d官方文档里面是有提到这个话题的,这里面我简单列举一下规则吧。 Using Mono DLLs in a Unity Projectfile:///D:/Program%20Files%20

2014-11-13 10:47:30 1028

转载 Unity在Android和iOS中如何调用Native API (2)

接着上回的话题继续说明。2. 简单的C# -> C++ -> Java/ObjC -> C#的异步回调实现这里以在Native层计算加法,然后将计算结果通过异步回调的方式返回给C#层。首先需要在Unity里声明回调的接口,如下所示:using UnityEngine;  public class UnityCallback : MonoBehaviour {     public vo

2014-11-13 10:44:55 708

转载 Unity在Android和iOS中如何调用Native API (1)

本文主要是对unity中如何在Android和iOS中调用Native API进行介绍。首先unity支持在C#中调用C++ dll,这样可以在Android和iOS中提供C++接口在unity中调用。利用这一特性,可以扩展unity的功能。例如集成和调用第三方库。同时为了满足对unity接口的一致性,可以考虑在android和iOS上提供相同的接口供C#调用。这里列举以下两个例子。1

2014-11-13 10:41:54 791

转载 在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)

如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。========================================================

2014-11-13 10:32:49 702

转载 Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆

之前一篇文章阿赵已经简单的介绍了怎样把自己写的代码打包成dll动态链接库,然后在Unity3D里面用。那么接下来的事情似乎就很简单了,我们在Unity3D里面写脚本,到最后完成时,把核心的代码剪切出去打包成dll文件再放回项目里面。这样似乎别人就不能直接修改你的代码了。事实真的是这样吗?这里假设我们在Unity3D里面写的代码抽象成这样一个Test类,里面包含了公开和私有的变量,有自带

2014-11-13 10:26:48 870

转载 制作和unity调用动态链接库dll文件

首先用vc建立一个dll工程然后在里面建立一个testunity.h文件。内容如下1extern "C" int _declspec(dllexport)testunity();保存,ok,在建立一个testunity.cpp,代码如下:1

2014-11-13 10:16:00 460

转载 在Unity中引用Dll的两种方法

Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面会介绍Unity中如何集成Dll的两种方法。1.   标准引用这里所使用的语言是C#。1.1   新建C#类库项目,这里就不多介绍了。1.2   项目建好后正常的编写代码。以上是一个简单的测试代码。1.3   将项目属性 -> 应用程序 -> 目标框架:改为 .N

2014-11-13 10:07:11 2011

转载 通过C++ Interop把Windows窗体集成到MFC应用程序中

通过C++ Interop把Windows窗体集成到MFC应用程序中2011/10/3 11:53:36  MSDN Mag 2006.05.原文出处:Mix And Match: Integrate Windows Forms Into Your MFC Applications Through C++ Interop翻译:Steven Xiong翻译时间:200

2014-11-12 20:39:39 1443

转载 Unity 3D + Lua + iOS 實作筆記

這篇文章概略介紹如何把 Lua 當作 Unity3D 在 iOS 平台上的腳本引擎(若要實作於 Windows 平台可以參考另一篇文章)。範例大略分成三個部分:Unity3D C# 部分、Lua C 部分及 Lua Script 部分,整個程式執行的流程是:C# 啟動 Lua,並註冊 C#  函數給 Lua (讓 Lua Script 可以呼叫)從 iOS 載入 Lua Scrip

2014-11-12 20:26:00 907

转载 Unity 3D + Lua 實作筆記

幾天前實作使用 Lua 當 Untiy 3D 的腳本語言,好處是只要用記事本修改 Lua Script 文字檔就可更改程式執行流程,不用重新編譯程式。這裡使用的方法是將 Lua 以 DLL Plugin 的方式掛在 Unity 3D 裡執行,底下是整個實作的流程 (  iOS 平台的實作請參考另一篇 ) :1. 重新編譯讓 C# 可以 Import 的 Lua DLL 檔。因為 C 和

2014-11-12 20:21:55 711

转载 关于AssetBundle,Shader丢失的问题

关于AssetBundle,Shader丢失的问题

2014-11-10 20:52:44 2244

转载 Shader第五讲:LOGO闪光效果

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                        Shader第五讲:LOGO闪光效果                            这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲

2014-11-10 15:48:37 711

iphone_app发布到appstore步骤

iphone_app发布到appstore步骤

2014-01-20

gawk-4.0.0-2.pkg

mac gawk-4.0.0-2.pkg

2013-08-22

Pro Zend Framework Techniques: Build a Full CMS Project

(The Zend endorsed) Pro Zend Framework CMS is one of the first books on Zend Framework and perhaps the first guide to learning and using the Zend Framework in building a real-world Content Management System application top to bottom.

2011-08-06

AdvancED_ActionScript 3.0_CN(中文版)

AdvancED_ActionScript 3.0_CN(中文版)

2011-02-09

PHP5面向对象编程.chm

面向对象编程被设计来为大型软件项目提供解决方案,尤其是多人合作的项目. 当源代码增长到一万行甚至更多的时候,每一个更动都可能导致不希望的副作用. 这种情况发生于模块间结成秘密联盟的时候,就像第一次世界大战前的欧洲.

2010-11-22

jetty web服务器

jetty web服务器,功能与tomat,apache

2010-09-02

j2ee1.4.jar j2ee1.4

j2ee1.4.jar java web

2010-09-02

j2ee.jar j2ee

j2ee.jar java web 用到的

2010-09-02

移动mobile业务项目

移动mobile业务项目

2007-10-17

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