自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(146)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE5 Lyra游戏内容制作学习总纲

Lyra,或者说Lyra Starter Game,是一个由虚幻引擎提供的演示项目。本文旨在通过搜集学习Lyra相关的学习资源,探索总结Lyra项目中展示的各种关键技术,在此基础之上尝试提取游戏框架的设计思路。

2023-03-05 00:45:01 2343

原创 游戏技能系统(Gameplay Ability System,简称GAS)配合GASDocumentation阅读学习笔记

GAS是虚幻引擎官方推出的一套针对“技能”的处理框架,其优势在于完美契合虚幻代码中Gameplay部分的原有代码(character,controller,character state等),与原有代码的设计精神高度一致;当然,与市面上的其他相对成熟的方案相比,GAS的缺点也比较明显——缺少界面辅助(大部分内容需要到代码中找答案),框架涵盖内容驳杂(GAS并不单单是一套制作技能的系统,而是涵盖了角色能力、属性处理的方方面面),等等。.....................

2022-08-26 00:13:17 4241 2

原创 UE5代码底层研究

应前辈要求,开始看UE5中关于Gameplay中两个新的特性——Game Feature和Modular Gameplay。然而我现在连Fortnite的Gameplay Ability系统还没有摸透,更别说这俩了。所以才准备在这里开一个新坑,从UE最基础的Gameplay框架开始(即GameMode,GameState,GameInstance,PlayerController,Pawn等这套结构),逐步过渡到Gameplay Ability并建立其过渡关系(即找寻到Player与Player能力之间搭

2021-07-21 12:01:54 2247

原创 Niagara入门笔记(内含TP眼位)

Niagara从入门到出家。记录笔者Niagara之路。

2021-05-21 20:09:42 1323 3

原创 Real-Time Rendering 4th Edition 实时渲染第四版 读书及翻译计划

关于图形学著作《Real-Time Rendering 4th Edition》的翻译和学习计划,独立完成,预计花费总时间3年。

2021-01-30 16:32:14 4010 9

原创 C++算法恢复训练之时间复杂度

当涉及到算法设计时,我们需要考虑两个方面:时间复杂度和空间复杂度。时间复杂度是指算法解决问题所需的时间,即执行算法的指令次数。

2023-04-01 23:23:27 694

原创 C/C++中的预处理指令 #pragma pack

需要注意的是,更改对齐方式可能会影响结构体的内存布局和大小,也可能会影响某些平台上的性能。特别是,使用小于结构体成员的自然对齐方式可能会导致某些平台上的对齐相关性能损失。默认情况下,编译器会在结构体成员之间添加填充字节,以确保每个成员都对齐到适合其数据类型的内存边界。指令可能会使你的代码不太具有可移植性,因为不同的编译器可能默认使用不同的对齐方式。然而,在某些情况下,为了减少内存使用,需要消除填充字节并紧密地打包结构体成员。指令,对齐方式被设置为1个字节,这意味着在成员之间不会有填充字节。

2023-03-14 21:12:59 828

原创 面向对象编程中的 字段 vs 属性

在面向对象编程中,字段(`field`)和属性(`property`)是表示对象内部数据的两种不同方式。尽管两者都用于存储数据,但属性提供了额外的功能,允许控制如何访问和修改数据。

2023-03-06 00:53:46 647

原创 C++中的内存操作之memset和memcpy

在可能的情况下,使用适当的 C++ 构造函数和赋值运算符总是更安全和更表达性的选择,低级函数 memset 和 memcpy虽然功能强大,但是使用不当会导致内存级别的错误。

2023-03-02 23:30:49 1408

原创 虚幻C++中的细节之类名前面的宏(模块名_API)

`MYGAME_API`宏是虚幻引擎开发的一个重要部分,它允许我们从类和函数的粒度去控制代码的可见性,构建起模块与模块之间的链接。通过有效地使用这个宏,可以确保代码被正确地链接和导出,从而使其对引擎的其他部分可见和可访问。

2023-02-22 01:32:51 1905

原创 虚幻C++中的细节之枚举类型(enum)

枚举类型是一种强大的编程工具,可以使你的代码更加清晰、简洁、易于维护。在使用时,要注意选择适当的技巧,以确保你的代码能够正常工作并避免潜在的错误。希望文中的例子可以帮助更多人更好地了解如何在编写代码时使用枚举类型。

2023-02-19 22:56:24 2150

原创 Claude的2022年终总结——关于2022和Claude的四个问题

关于2022,Claude以及虚幻游戏开发的四个问题。

2023-01-28 02:20:26 615

原创 13.6 GAS与受击

基于GAS的,配合连击的受击功能简单实现。

2022-11-27 21:47:57 502

原创 13.5 GAS与连击

综合Montage,AnimNotifyState,和GAS实现的简单连招

2022-11-25 22:27:55 1200 1

原创 13.4 GAS与攻击

利用GAS进行攻击,伤害计算,以及效果的整合。

2022-11-19 16:12:43 1076 2

原创 13.3 GAS与属性

GAS中的属性简单应用示例。

2022-11-09 19:10:24 934

原创 13.2 GAS与输入

GAS与UE中新旧输入的那些事儿。

2022-11-08 12:27:06 1164

原创 13.1 GAS基本框架搭建及第一个GA

GAS结合动作项目,基本框架搭建。

2022-11-04 20:36:11 1192

翻译 10. 游戏技能系统中的缩写对照表 - Common GAS Acronyms

GAS中常见的一些缩写及其含义对照表

2022-11-01 23:10:56 451

翻译 9. 答疑 - Troubleshooting

GAS中的一些常见报错和bug的解决方法。

2022-10-31 22:24:49 241

翻译 8. 建议 - Quality of Life Suggestions

关于GAS,一些有用的技巧和拓展思路。

2022-10-30 22:36:32 202

翻译 7. 优化 - Optimizations

浅谈GAS中针对网络同步的一些优化做法。

2022-10-27 23:58:11 332

翻译 6. 游戏技能系统的调试 - Debugging GAS

GAS提供了一套调试的工具链,这套工具依赖于控制台命令和HUD显示,在当前状况下显得并不是是否的好用,但是了解其功能和内容还是是否有必要的。

2022-10-24 23:58:24 677 2

翻译 5. 常见的技能和效果 - Commonly Implemented Abilities and Effects

常见的技能和效果,GAS实现举例。

2022-10-24 23:53:35 358

翻译 4.11 目标 - Targeting

GAS是如何在网络上传递数据的,前面在GA介绍时以及略微提及,本节讲专门介绍服务于这一特性的Targeting的相关概念和结构

2022-10-14 23:06:35 452

翻译 4.10 预测 - Prediction

GAS的一个重要特性就是网络同步,而预测则是对网络同步框架下一个重要的补充模块。

2022-10-09 00:29:48 477

翻译 4.9 GAS的全局信息管理者 - Ability System Globals

像所有的系统一样,GAS中也有一个全局的管理者,负责总体上一些内容的规划,并且提供一些便捷的功能,这就是AbilitySystemGlobals类。

2022-10-03 00:04:39 358

翻译 4.8 游戏反馈 - Gameplay Cues

GAS核心概念之GameplayCue

2022-09-25 20:33:14 873

翻译 4.7 技能任务 - Ability Tasks

GAS,Gameplay Ability中的核心功能节点 —— Ability Task技能任务。

2022-09-22 22:57:20 495

翻译 4.6 游戏技能 - Gameplay Abilities

GAS核心概念之Gameplay Ability

2022-09-05 23:57:02 1183

翻译 4.5 游戏效果 - Gameplay Effects

GAS核心概念之Gameplay Effect

2022-09-01 22:35:59 1795

翻译 4.4 属性集 - Attribute Set

AttributeSet并不单单是指Attribute的集合,它更多的是为Attribute们提供一个定义、初始化的位置,并提供了一系列magic的用法,这也是虚幻一贯的做法,即将将简单概念上升到一定高度层次后,给与一定的功能上的补足。...

2022-08-31 23:11:29 862

原创 批处理入门

批处理学习的简单入门体验。

2022-08-30 23:07:34 313

翻译 4.3 属性 - Attributes

似乎在提技能的时候聊属性是一件偏离主题的事情,但这也就是GAS不同于普通技能编辑器的要点之一——GAS所要处理的是技能的整个流程,包含涉及到的方方面面。

2022-08-30 22:23:40 915

翻译 4.2 游戏标签 - Gameplay Tags

GameplayTag并不是GAS之后才有的,而是虚幻本身就已经具备的一项特性。本身GameplayTag在游戏开发中就已经有了一定的应用,而GAS可以说,真正把GameplayTag的潜力发挥到了极致。

2022-08-30 01:36:14 1608

原创 HTTP原理入门

基本的HTTP服务器原理入门与基本概念。

2022-08-28 22:24:14 541

翻译 4.1 技能系统组件 - Ability System Component

AbilitySystemComponent 是整个GAS系统中的核心。它本质上是一个UActorComponent,负责处理技能系统中涉及到的所有交互。

2022-08-28 20:53:09 1174

翻译 3. GAS项目设置

当需要使用GAS时,需要对项目进行的基本设置。

2022-08-27 18:23:42 420

翻译 2. 示例项目简介

本文档中还包含一个多人第三人称射击的示例项目,可以作为读者去熟悉GAS插件的途径,但是不推荐还没有熟悉Unreal Engine 4的读者直接上手。我希望文档的读者用户已经了解了C++、蓝图、UMG、网络复制以及其他一些的有关UE4的课题内容。...

2022-08-26 23:13:05 494

原创 我的创作纪念日

依然还是游戏小白

2022-08-26 21:42:17 832 6

TUF-AX3000_384_9190_koolshare_cferom_pureubi.w

华硕路由器固件

2021-07-02

托业听力常见句式训练(19day)

收录了托业考试中常见的听力句子,也就是我们常说的19day听力训练。亲测有用(我是每天训练三天的内容,听力465,总分905)。

2021-06-10

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除