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条件变量pthread_cond_t怎么用

以下是程序运行结果:thread1: lock 30thread1: unlock 40thread2: lock 52thread2: wait 1  55thread1: lock 30thread1: unlock 40thread1: lock 30thread1:signal 1  33thread1:signal 2  35threa

2014-12-24 11:56:01

Cocos2dx------touch事件

游戏跟视频最大的区别就是互动,玩家可以操控游戏中的角色,现在的移动设备几乎人手一台,基本上全部都是基于触屏操作的,今天就来学习一下cocos2d-x是怎么实现对触屏操作的处理的。1.首先来了解一下相关的几个类、处理触屏事件时操作和执行的流程CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoint。CCTouchDelegate:它是触摸事件

2014-04-28 12:14:34

cocos2dx场景切换中init、onEnter、onEnterTransitionDidFinish的调用顺序

这些方法调用的先后顺序如下(使用 replaceScene 方法):1. 第2个场景的 scene 方法2. 第2个场景的 init 方法3. 第2个场景的 onEnter 方法4. 转场5. 第1个场景的 onExit 方法6. 第2个场景的 onEnterTransitionDidFinish 方法7. 第1个场景的 dealloc 方法

2014-04-28 10:26:17

理解coco中的autorelease ratain release

三种情况,引出问题    new出来的对象需要释放,而释放时,如果有其他人引用了这个对象,再次使用这个对象时,则会导致无效指针报错。    于是有了引用计数的施放管理机制。    对于一个返回对象指针的方法。你若不看文档不看内部代码,你无法知道返回的这个指针需不需要你来释放。同样的对于将一个指针作为参数给一个方法后,你为犹豫我能不能施放这个指针。因为你不知道这个方法内部会不会将

2014-04-25 12:16:15

Box2D的相关知识

cocos2d-x引擎支持两个物理引擎,分别为Box2D和Chipmunk。通常使用为Box2D。以下为Box2D中的概念。世界(World),刚体(body)、刚体定义(BodyDef)、关联(Fixture)、关联定义(FixtureDef)、形状(Shape)、连接(Joint)、以及链接定义(JointDef)。世界:创建世界需要两个步骤:1、生成重力向量。2、根据重力

2014-04-23 12:30:53

Cocos2d-X 精灵、动作效果

命名空间宏:USING_NS_CC; 感觉其实挺鸡肋的。NS_CC_BEGIN; == using namespace cocos2d{NS_CC_END ; }判断一个精灵被点击:1、层要接收点击消息。2、回调函数中取得点击坐标。3、取得精灵用boudingBox().containsPoint函数判断。(或使用 convertTouchToNodeSpaceAR

2014-04-23 12:27:45

Cocos2d-X数据、动作、消息的基本操作

添加类的create方法:CREATE_FUNC(ClassName) 使用这个宏可以为类添加一个create方法。创建类的对象时一律用Class::create()的形式。在CREATE_FUNC这个宏中定义的类初始化调用顺序为:构造函数、init。且将这个类对象设置为autorelease,这也就意味着,用create创建的对象无需手动delete。但是有时还是要在切换场景等操作时

2014-04-23 11:04:17
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