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解锁密码的专栏

cocos2d-x、Unity3D的从业者

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原创 最常见的unity基于渲染级别的优化技术:(occlusionclling)、(LODGroup)、(LightMapping)

最常见的unity基于渲染级别的优化技术:  1、遮挡剔除技术:(occlusionclling)2、多素材进行处理,也是一种优化手段(LODGroup)3、光照贴图,对阴影的处理,时时渲染阴影的的开销消耗非常大。所以我们就可以进行光照贴图(lightmapping)烘焙光照贴图  答:1、遮挡剔除是一种什么样的特性呢,当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范

2015-03-14 00:26:34 1651

原创 Nodejs连接MySQL&&实现unity中的登陆注册功能

MySQL是一款常用的开源数据库产品,通常也是免费数据库的首选。查了一下NPM列表,发现Nodejs有13库可以访问MySQL,felixge/node-mysql似乎是最受关注项目,我也决定尝试用一下。要注意名字,”felixge/node-mysql”非”node-mysql”,安装目录1. node-mysql介绍felixge/node-mysql是一个纯nodejs的用jav

2015-03-13 21:34:30 2363

原创 unity3D中Socket链接与服务之间的通讯测试程序

Client.js:1 var net=require('net');   2var client=net.connect({port:8124,host:'127.0.0.1'},function(){      3    console.log('Success');      4    client.write('world');      5   

2015-03-13 21:13:58 1190

原创 汉诺塔的原理剖析以及递归的解决办法

汉诺塔:源于印度一个古老传说的益智玩具。大梵天创造世界的时候做了三根金刚石柱子,在一根柱子上从下往上按照大小顺序摞着64片黄金圆盘。大梵天命令婆罗门把圆盘从下面开始按大小顺序重新摆放在另一根柱子上。并且规定,在小圆盘上不能放大圆盘,在三根柱子之间一次只能移动一个圆盘。 如果移动一个圆盘需要1秒钟的话,等到64个圆盘全部重新落在一起,宇宙被毁灭是什么时候呢?让我们来考虑一下64个圆盘重新摞好

2015-02-02 00:23:14 1677

原创 Unity的设计模式--单例模式,

Unity的设计模式中有一个模式叫单例模式,如果学习过cocos2d-x的同学应该知道,就像Cocos2d-x中的导演类一样,我们为了保证一个对象有且仅有一个,这个时候我们需要用到单例模式了,单例模式的原理思路:因为对象是new出来的,那么我们就让它不能被new出来,因为new的是构造函数对吧,所以这样我们就把构造函数设置成私有的,这样就不能new了吧,但是这时候就又出现了一个问题。我们自己也

2015-02-02 00:21:45 608

原创 unity中虚拟直升机、直升机的旋转移动,子弹的实例化爆炸等效果的实现

一、物体的实例化:设置预设物体1、        首先把要做预设的物体预设2、        创建一个空物体3、        把实例化的脚本绑定在空物体上4、        Targer目标物体绑定5、        把空物体绑定在产生的位置using UnityEngine;using System.Collections;public 

2015-02-02 00:18:35 2438 1

原创 unity中使用GUI按钮实现简单的猜拳小游戏:

GUI的学习应用:使用GUI按钮实现简单的猜拳小游戏:using UnityEngine;using System.Collections;public class GUISelect : MonoBehaviour {    public Texture2D[] t_Arrary;    public int user;    public int compu

2015-02-01 23:45:18 1170

原创 Unity中使用脚本LineRenderer(现行渲染器)画圆

Unity中使用脚本LineRenderer(现行渲染器)画圆 C#:   public LineRenderer LR;        public int n;        public float r;        void Start ()        {                LR = this.GetComponentLineRende

2015-02-01 23:41:13 5050

原创 Box2d Physics封装,碰撞检测,随笔

Physics封装,碰撞检测,课堂随笔1.  定义GameScene.h中定义PhysicsWorld*nowWorld;//定义一个物理世界2.  在创建场景对象时就要这样写了Scene*GameScene::createScene(){ auto scene=Scene::createWithPhysics();//创建一个带有物理世界的场景对象 auto layer=

2014-12-20 17:30:47 759

原创 Cocos2d Box2d 物理引擎实现愤怒的小鸟

Cocos2d  Box2d 物理引擎实现愤怒的小鸟 这里我们修改HelloWorldScene场景,在这里实现我们的思路是首先初始化一些刚体,,然后实现点击屏幕产生小鸟,松开小鸟,小鸟飞出,撞击初始化好的那些刚体,产生碰撞检测效果。1.在HelloWorld.h中#include"cocos2d.h"#include"box2d/box2d.h"USING_NS_

2014-12-20 17:26:18 3212

原创 随笔--骨骼动画的实现原理

骨骼动画原理ž 由于手机游戏都受到容量的限制,ž 一般不采用帧动画的方法制作角色的动画,而是将角色肢解,然后用肢解得到的各个部分重新组装成原来动画中的每个图片,ž 而且这样角色的动画也可以更加丰富,骨骼动画中的元素ž 动画纹理图片ž 骨骼Bonež 帧  Framež 图层 layerž 动画 Animationž 一个骨骼就是肢解后的一个部分,主角的动画共

2014-12-20 17:22:45 3730

原创 随笔--帧动画的几种简单实现方式

课堂随笔1、帧动画ž 使用纹理创建帧动画ž 使用Plist纹理图集创建帧动画ž 使用动画编辑器创建帧动画2、使用Animation创建帧动画ž 1.创建SpriteFramež 2.使用集合(C++)/表(lua)来保存ž 3.根据集合创建Animationž 4.基于Animation创建Animatež 通过Action的组合判断动画播放完成ž 通过

2014-12-20 17:20:56 861

原创 Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(三)道具的掉落,碰撞检测,声音,分数,爆炸效果,完善游戏的功能细节

Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(三)7.添加声音,更新分数,添加爆炸效果,道具的掉落、道具的碰撞检测等完善游戏功能 爆炸的效果添加首先需要在GameData的全局数据中定义所有道具的表       g_allTools={} --所有道具的表接下来定义一个爆炸类--re

2014-12-20 17:12:31 1857

原创 Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(二)敌机类的封装,以及碰撞检测的实现

Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(二)1.  敌机类的封装以及碰撞检测--Enemy的类中require "Cocos2d" local Enemy=class("Enemy",function ()return cc.Node:create()end) function Enemy:create(t,x,y)local

2014-12-20 17:11:26 1330

原创 Cocos2d-x 3.2 lua飞机大战开发实例(一)背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用

Lua飞机大战开发实例(一)背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用1.   首先实现场景的跳转在MenuScene场景中 require "Cocos2d" --创建一个菜单场景local MenuScene=class("MenuScene",function ()return cc.Scene:create()end)--添加一

2014-12-20 17:08:28 1640

原创 lua脚本基础语法

Lua基础语法1.          注册C语言函数lua语言的工作原理实例: int foo(lua_State *L)//在C语言中定义函数foo{ int  n = lua_tonumber(L, 1);//计算一个数值加1 lua_pushnumber(L, n + 1); return 1;}lua_State *L =stack->getLu

2014-12-20 16:59:44 1453

原创 Cocostudio的简单使用:

Cocostudio的简单使用:

2014-12-07 10:05:52 873

原创 cocos2d-x-3.2塔防游戏开发3:动态的从配置文件中设置怪物的关卡,总波数,初始化钱数

cocos2d-x-3.2塔防游戏开发3:动态的从配置文件中设置怪物的关卡,总波数,初始化钱数

2014-12-07 10:03:13 1010

原创 cocos2d-x-3.2塔防游戏开发2:建塔、角度的旋转、发射箭

塔防游戏开发2:建塔、角度的旋转、发射箭

2014-12-07 09:58:54 2634 1

原创 cocos2d-x-3.2塔防游戏开发1:背景,地图,obj,产生移动NPC的实现

塔防游戏的开发:1,        准备资源:2,        一般的游戏开发中我们用到的都是大图,首先简单的介绍下图片的裁切,3,        纹理打包工具的使用,Texturepacker工具,它会自动的把图片摆放图片,把多张图片整合到一张图片上,这样的话可以减少图片的开销,这样加载图片是只需要加载一张图片就好了,它导出的时cocos2d的plist格式。4,       

2014-12-07 09:56:43 1464

原创 苹果证书的申请、unityoc交互基础

注册开发者账号时:注意不要使用中国邮箱99美金证书 :只支持上传AppStore。299美金证书:指的的我开发的应用是只支持打包安装,企业级的。 如果申请了开发者账号,也就是交了那几百美金之后,就可以进入后台了。1、创建开发证书,使用mac的钥匙串工具,证书助理-》进行苹果证书的申请。申请成功下载之后就是这样的一个文件。2、进入苹果的官网,网站地图-》开发人员-》概

2015-03-14 22:45:53 1128

原创 自动寻路Navmesh高级(寻路网格)

之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用。•   隔离层自动生成寻路网格•               (源码scene1.unity)•               1.创建Plane实例P1,

2015-03-14 18:20:45 2223

原创 自动寻路Navmesh基础入门

自动寻路Navmesh 现在的大部分游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Sto

2015-03-14 18:05:26 934

原创 Unity中射线碰撞试验分享:

Physics.Raycast:光线投射 参数:origin:射线起始点direction:射线方向distance:射线长度layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。Returnsbool - True when the ray intersects any collider,otherwise false.当光线投射与任何

2015-03-14 17:50:20 596

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