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原创 VC++编译选项详解

-优化-  /O1 最小化空间 minimize space /Op[-] 改善浮点数一致性 improve floating-pt consistency /O2 最大化速度 maximize speed /Os  优选代码空间  favor code space /Oa 假设没有别名 assume no aliasing /Ot 优选代码速度 favor code speed /Ob 内联展开

2006-02-18 10:28:00 8894 2

原创 如何调用 “WINDOWS 图片和传真查看器”

在WINDOWS XP中,“WINDOWS 图片和传真查看器”这个应该程序并没有一个真正存在的EXE文件,他是从一个DLL中调用而来的,具体调用方法如下:我们需要用rundll32.exe这个程序来运行含有这个功能的DLL(shimgvw.dll),并附加参数ImageView_FullScreen.  CString strSystemDir;  ::GetSystemDirectory

2006-02-09 14:38:00 7352 2

原创 DVB中的EPG(electronic program guide)(简介)

    EPG(electronic program guide)指的是电子节目向导,在实际的数字电视机顶盒制作过程中,这将是一个非常重要的模块。通过EPG,可以让用户看到详细的节目信息(包括频道名称,当前频道上的节目列表以及每个节目的播出时间,更详细的还有节目的简单介绍)。    在这个系统中,EPG信息主要通过段(Section)的形式在TS流中传输,为了存取EPG段信息,给EPG信息定义

2006-01-20 11:06:00 4848 1

原创 随机数的产生

大家都知道,通过rand可以产生0~N之间的随机数,可是多次调用会产生相同的数字序列,这并不是我们想要的。现在我们可以通过srand来设置产生随机数的一个算子,通过时间来做标准,程序如:int main(int argc, char* argv[]){    srand(time(NULL));   int nRand = rand(100);  return true;}

2006-01-20 10:28:00 1197

原创 DLL入口分析

在每一个DLL的入口函数(DllMain)中有着这样一个参数dwReason,这个参数表示着动态库当前所做的动作,对于这个参数,我们可以按如下方式来处理 BOOL WINAPI DllMain(                               HANDLE hModule,   // DLL所在的模块                               DWOR

2006-01-20 10:16:00 1909

原创 平面剪切(clip mirror )-----做一个镜面效果

使用平面剪切功能,我们可以屏蔽一些我们不想看到的东西,它就像一块挡光板,挡住了我们的视线.这样我们就可以创建一个镜子。一、首先我们必需先构造一个平面。在3D中,我们有两种方法来构造一个平面1、通过平面上的一个点和这个平面的法线,我们就可以确定一个平面。D3DXVECTOR3   vPosition, vNormal;D3DXPLANE plane;D3DXPlaneFromPointNormal(

2005-03-22 17:09:00 3428

原创 在DirectX9.0中使用Mesh(2)

本章介绍D3DX库提供的与Mesh有关的接口、结构、函数。通过本章的学习,将能够加载复杂的3D模型,能够控制Mesh对象的精细程度。本章要达到的目标:l          学习加载.x文件l          理解使用渐进Mesh(Progressive Mesh)的好处和学习如何使用渐进Mesh接口ID3DXPMesh。将原文中的Progressive Mesh翻译为渐进网格,不知是否恰

2005-02-22 17:16:00 1585

原创 在DirectX9.0中使用Mesh(1)(收藏)

在D3DX中,有很多函数都使用了ID3DXMesh接口,如D3DXCreate*之类。ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父类接口,还有其他的Mesh接口也是从ID3DXBaseMesh接口继承的,如ID3DXPMesh接口,这个接口用于Progressive Mesh,把它翻译成“渐进Mesh”,不知是否合适。本节要达到的目标:l          学习ID3

2005-02-22 17:15:00 1982

原创 纹理混合

纹理混合     通常,一块贴在多边形上的纹理数据渲染到用来最终显示的离屏表面(当然不一定是用来显示的离屏表面,下面称为目标表面)时,新的纹理数据是覆盖目标表面上原有数据的。但d3d提供了新纹理数据跟原有数据按一定比例混合的能力,这就是纹理混和。纹理混和可以实现透明,光照等多种特效,在3d程序中是极常用

2005-02-17 15:50:00 2850

原创 HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value )

设置一个设备的渲染状态参数。HRESULT SetRenderState(     D3DRENDERSTATETYPE State,    DWORD Value);参数:        State             [in] Device state variable that is being modified. This parameter can be any member of

2005-02-17 15:46:00 2039

原创 D3D中的第一人称视角

第一人称视角控制,就像quake一样用鼠标控制方向,用键盘控制左右前后。鼠标和键盘用directinput控制输入。首先,我们可以知道d3d的view矩阵有三个组成部分,分别是三个向量:眼睛所在点、眼看着的点、向上的方向。所以,我们首先定义三个向量:D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp;赋予初值:VDot=D3DXVECTOR3( 2.0f

2005-02-17 15:23:00 1833

原创 D3D中的雾

在3D场景中加入Fog(雾化效果)能增加真实感,产生纵深感和距离感,也可以用来营造气氛;或者使景物产生朦胧的感觉。Direct3D支持两种雾化模式——pixel fog 和 vertex fog 。    Fog的使用相当简单。只需要设置好几个参数就可以。首先设置是否启用Fog效果:    g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); 接着判断

2005-02-17 15:13:00 1520 1

原创 网址收藏

http://blog.wayup.hexun.com/black_snow/viewarticle.aspx?articleid=43208http://www.tianyaclub.com/new/Publicforum/Content.asp?idWriter=0&Key=0&strItem=culture&idArticle=127947&flag=1

2005-02-16 17:45:00 885

原创 OnCtlColor--设置对话框或控件背景

通过消息WM_CTLCOLOR我们可以改变对话框或一些特殊控件的背景颜色1、添加WM_CTLCOLOR消息映射。2、在CWnd::OnCtlColor里面作相应的处理HRESULT CWnd::OnCtlColor(CDC *pDC, CWnd *pWnd, UINT nCtlColor){    switch (nCtlColor)    {        case CTLCOLOR_BTN: 

2005-02-16 12:11:00 2649

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