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原创 Shader错误集锦

前言在学习Shader中,记录一些错误和解决方案环境引擎:Unity 2020.3.2f1错误集锦编译Shader发生invalid output semantic ‘SV_POSITION’: Legal indices错误时 解决方案:在Unity高版本中,在顶点着色器函数中无需在声明输出的语义为SV_POSITION,只要删除这个SV_POSITION即可 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210517113810182.png)

2021-05-17 11:39:20 1073

原创 ShaderForge笔记之Lambert光照模型

前言Lambert光照模型是经验模型,主要是用来模拟粗糙物体表面的光照现象。一束光入射到凹凸不平的物体表面,光线向四面八方被反射出去的现象叫漫反射。产生光的漫反射现象的表面物体叫理想漫反射物体,也叫Lambert反射体知识储备方向光:场景中一束平行的光源,有方向,有颜色,也有光的强度法线方向:物体表面网格的法线方向点积:也叫点乘,两个向量进行点乘计算,可以计算出a向量和b向量的位置关系,a·b>0,说明a点在b点的后方,当a·b<0,则反之a点在b点的前方创建Shader资产打开S

2021-04-22 20:16:37 429 2

原创 ShaderGraph第一天

前言ShaderGraph是Unity推出的一个可视化编程渲染管线工具,目前版本已经更新到了10.4,我决定开始搞搞这个ShaderGraph,加深下自己在图形方面的知识准备事项Unity版本:2020.3.2ShaderGraph版本:10.4.0可以从PackageManager搜索ShaderGraph进行安装创建ShaderGraph资产新建一个ShaderGraph目录用来存放所有ShaderGraph资产文件,![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdni

2021-04-13 14:57:21 352 2

原创 Shader Forge界面功能简介

前言:        新的项目开始,新的挑战也将来临。下个项目的Shader也要交给我去负责了,虽然之前只对Shader一知半解,但我还是个热衷学习的孩子。学习使我快乐,GO GO!需求:          新项目要做类似农药类型的游戏,那么主要是界面展示模型的时候,人物身上的材质表现效果,例如金属,布料等等。本来是想用Shader代码一

2017-07-06 18:00:14 2317 1

原创 C++的string

C++中初始化string对象有这几种方式string str;      //这样初始化时,str为空字符string str = "bbb";   //将右边的字符串字面值赋值给str字段string str1("AAA");   //用字符串字面值初始化str1string str2(str1);      //将str2初始化为str1的一个副本string str4(5,

2017-06-29 15:15:39 231

原创 C++类和对象

C++中类成员的访问修饰符,只需要定义开头,然后在这个定义区域内的所有成员的访问限定都是这个修饰符,不像C#一样每个成员都要去指定,当前未指定修饰符的成员默认是private。类的实例化也是有区别,C#是要通过new才能实例化出对象,而C++则不用,不用new实例化的对象,称为栈对象,也就是说在该作用域内结束后,自动会被释放内存,而用new实例化的对象,称为堆对象,堆对象则需要在不使用的时候手动释

2017-06-28 18:01:11 217

原创 TexturePacker的免费key获取方式

这里是TextruePacker的免费key的获取方法,首先在此感谢Andreas Low先生,他大方的为我们提供了免费获取TexturePacker lisence key 的方法,大家不用费心费力的去找破解版,只需要填写:http://www.codeandweb.com/request-free-license 这个链接即可,申请一般一天之内就会收到邮件回复的序列号了。再次感情Textu

2017-06-04 12:48:35 7312

转载 21微信公众平台开发教程第21篇-“可信网址”白名单

防欺诈警告        不知道读者是否留意过这种情况:通过微信内置浏览器打开带有表单的页面,点击其中任何一个表单项都会在窗口顶部显示红色背景的防欺诈警告信息“防欺诈盗号,请勿支付或输入qq密码”,如下图所示。                        防欺诈警告是腾讯微信团队基于安全考虑而设计的,但这种设计会严重影响用户体验。微信公众平台有一个“可信网址”白名单,

2014-08-26 09:10:05 786 3

转载 C#抽象类及其方法的学习

在C#中使用关键字 abstract 来定义抽象类和抽象方法。不能初始化的类被叫做抽象类,它们只提供部分实现,但是另一个类可以继承它并且能创建它们的实例。"一个包含一个或多个纯虚函数的类叫抽象类,抽象类不能被实例化,进一步一个抽象类只能通过接口和作为其它类的基类使用."- C++ Programming Language by Stroustrup Chapter13.

2014-08-20 23:08:39 506

转载 TexturePacker 3.0 使用教程

文章转载自:http://www.fallhunter.com/p/10520Posted on 2012/11/27 by fallhunter————————————分割线———————————著名的TexturePacker 已经升级到3.0了,下载地址: http://www.codeandweb.com/texturepacker如

2014-08-01 16:57:43 704

转载 DragonBones快速入门指南

DragonBones快速入门指南黄竣 (@fans8)DragonBones快速入门指南采用知识共享协议3.0版本。目录DragonBones是什么?功能特色下载与安装设置教程源码下载教程1:针对设计师-使用DragonBones在Flash Pro中创建骨骼动画教程2:针对程序开发-在ActionSript项目中应用骨骼动画教程3:创建并控制多个动作

2014-07-31 00:36:20 1127

转载 TypeScript让.Net开发人员更适应JavaScript

毫无疑问,您在 Microsoft .NET Framework 上投入了大量资金,它确实是功能强大的平台,提供很多实用的工具。 如果您同时拥有了 C# 或 Visual Basic .NET 和 XAML 的知识,前途将不可限量。 但是,现在您需要考虑一种已经创立了一段时间的成熟语言,而且在过去几年内作为主要应用程序平台编程语言。 当然我要谈论的是 JavaScript。 JavaScr

2014-07-29 23:16:29 2374

转载 Unity3d网络游戏Socket通讯

unity3d网络游戏Socket通讯网络游戏是一种人们娱乐休闲互交的应用软件。既然是互交,当然需要彼此间的了解通讯。要通讯那必须需要Socket:我们今天要实现的主角即套接字。Socket的英文原义是“孔”或“插座”,正如其英文原意那样,象一个多孔插座。一台电脑机器犹如布满各种插座的房间,每个插座有一个编号,有的插座提供220伏交流电, 有的提供110伏交流电,有的则提供有线电视

2014-07-20 23:24:17 1278

转载 在Unity3d的网络游戏中实现资源动态加载

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,

2014-07-17 09:51:44 1394

转载 Unity引擎链接mySQL数据库

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2014-07-17 07:23:50 576

转载 摄像机成像、畸变模型

一 摄像机成像模型成像的过程实质上是几个坐标系的转换。首先空间中的一点由世界坐标系转换到摄像机坐标系,然后再将其投影到成像平面(摄像机的CCD),最后再将成像平面上的数据转换到图像平面(最后生成的图像)。  图1-1世界空间内的一个点在图像上成像的过程称为投影成像过程,这中间转换过程构成的矩阵M称为投影矩阵。摄像机的畸变参数与相机成像时采用的分辨

2014-07-14 10:40:48 954

转载 Unity3D 进度条

在大场景加载时,都希望有一个进度条能显示当前加载的百分比,而不是卡在当前场景或者是直接黑屏。 Unity3D提供了一些函数供我们使用。Application.LoadLevelAsyncusing UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour {

2014-07-09 14:50:54 546

转载 Unity3d OnApplicationPause与OnApplicationFocus

在手机游戏当中,会碰到“强制暂停”,如:锁屏、接电话或短信之类的。如果“强制暂停”时间过长,网络游戏有时得重新登录等事件。而Unity3d,Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage,经测试在强制暂停时,OnPause、OnStop周期中UnitySendMessage无效。重点探索OnApplicationPause和OnAppli

2014-07-09 14:50:15 1184

转载 Unity3D中的弹道和移动目标提前量计算

弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识。

2014-07-09 14:35:27 1832

转载 使用Unity3D开发项目的一点经验

我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开M

2014-07-09 10:12:50 937

转载 Unity3D脚本学习——运行时类

AssetBundle类,继承自Object。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建。参见:WWW.assetBundle ,Loading Resources at Runtime ,BuildPipeline.BuildPlayerfun

2014-07-09 10:10:58 2380

转载 Unity3D的四元数 Quaternion

今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都

2014-07-09 10:02:17 637

转载 Unity3D之MonoBehaviour的可重写函数整理

最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 

2014-07-09 10:01:52 464

转载 Unity3D 开发优秀技术资源汇总

原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D 博客http://www.dapp.com.br/  by Dapphttp://www.m2h.nl/unity/  by M2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/  by Bartek drozdz

2014-07-09 09:52:38 692

转载 Unity3D AssetBundle包加密

保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbund

2014-07-09 09:37:49 1082

转载 Unity3D使用SVN进行版本控制(unity3d3.5 or later)

如果不购买官方的TeamLicense,使用SVN版本控制也是一个不错的选择。首先在SVN服务器建立项目文件夹;本地项目需要进行一些操作之后才能Import到服务器,1、          打开metaFile设置,a)      Editor->ProjectSettings->Editorb)     Version Control Mode ->Met

2014-07-09 09:36:45 482

转载 游戏开发优化之路 之 Unity3D 渲染统计窗口

看到很多开发者习惯性的会打开Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息,但只会看一下Draw Calls数值,其他的信息也并没有什么体会;其实里面的每一项都很重要,并值得学习和了解。1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw callsbatc

2014-07-09 09:35:13 632

转载 C# 事件和Unity3D

原文:http://zijan.iteye.com/blog/871207翻译自: http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/ zijan译 (括号内是译者自己对文章和技术的理解) (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和

2014-07-09 09:33:42 466

转载 Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还

2014-07-09 09:29:47 883

原创 C#的StringBuilder类型用法

我们在使用String类构造一个字符串时,要给它分配足够的内存来保存字符串,当我们需要对创建好的字符串在进行某些操作,例如我们再添加一个字符串到旧的字符串对象上,它不会将新字符串添加到旧的字符串对象中,因为在旧字符串对象在被初始化时已经分配了该字符串足够的内,在把这个新的字符挤进去显然不行,因此它会创建一个新的字符实例,给它一个足够的内存来放置新字符串和旧字符串,那么旧的字符串对象将不再引用旧字符

2014-06-20 23:32:58 3483

翻译 【Unity新技术】Wayne Johnson(约翰逊●韦恩)讲解在Unity5的Audio技术(PPT译之下)

音频混合器特征:效果·可以在音频混合器层级内任何地方添加DSP效果·在检视面板修改效果参数·允许调整局部混合器的效果数量,可能会听得见·效果是堆放在简单的音频组·在效果构建的选择可供挑选音频混合器特征:原生插件效果·开发人员可以执行自定义原生DSP效果,以至于在效果菜单内易于接近·定义参数到这个原生效果,以至于可以在这个检视面

2014-06-14 14:53:33 1757

翻译 【Unity新技术】Wayne Johnson(约翰逊●韦恩)讲解在Unity5的Audio技术(PPT译之上)

未来在Unity的Audio:1。在Unity重建推送Audio·重写底层的音频资源管道·重写AudioClip框架和大量优化2。允许设计师以更多UI为中心的工具推送声音3。在unity的音频功能内有空缺的地址这资源管道重写1。音频导入同样分开处理·Unity为导入的音频资源交叉了专门的开发工具·减少Unity的内存占用,任意

2014-06-14 13:29:40 1812

原创 C#泛型的协变和抗变

首先我们都知道父类对象可以指向子类对象    class Document    {     }    class OperationGuide:Document    {    }那么就可以写成 Document doc = new OperationGuide();但如果用于泛型就不行了,例如我写一个泛型类,那么就不能这样写了,会报一

2014-06-14 09:26:25 864

转载 浅谈C#中的枚举

枚举类型是一种的值类型,它用于声明一组命名的常数。     (1)枚举的声明:枚举声明用于声明新的枚举类型。    访问修辞符 enum 枚举名:基础类型    {        枚举成员    }    基础类型必须能够表示该枚举中定义的所有枚举数值。枚举声明可以显式地声明 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long 或 ulong

2014-06-07 22:21:57 550

转载 贝塞尔曲线,以及用鼠标和贝塞尔曲线交互

by 野比喵这段时间感觉很蛋疼。。虽然各种游戏玩的很开心。。还是多少要学习一下呗。。做了个小东西,贴出来得瑟下。。能力有限,就先这么着了。别试图找我要任何代码之类的。。我只是个amateur,这种帖子认真你就输了。。别试图接分。。那是不可能的。。当你对生活不满意,工作不满意,妹妹不满意。。。如果不想付出金钱去改变,活该苦逼。如果不想付出精力去改变,活该苦逼。如果

2014-06-07 20:54:05 2139

原创 C#泛型

在编写程序时,常常遇到两个模块的功能非常相似,例如: class Class01    {        public void BubbleSort(int[] array)        {            int length = array.Length;            for (int i = 0; i            

2014-06-07 14:55:02 540

原创 C#的序列化和反序列化

序列化就是把一个对象保存到一个文件

2014-06-06 14:52:09 806

原创 Swift学习笔记之数据类型

Swift的数据类型:一。数值类型:1.整形和浮点数:整形分为有符号和无符号,有符号:Int,Int8,Int16,Int32,Int64,如果你当前系统是64位的,那么此时的Int= Int64无符号:UInt,UInt8,UInt16,UInt32,UInt64, 如果你当前系统是64位的,那么此时的UInt= UInt64let minIntValue = I

2014-06-05 01:28:32 610

原创 Swift学习笔记之变量,常量,字符串,数组

首先感谢极客学院和51CTO讲师门录制的教程,能快速学习了解Swift这门语言。Swift语言编写代码感觉好严格,少敲一次空格都会报错,比如 var i =100,不管了先学了再说,多也不坏。1.语句可加分号或不加分号结束1.定义常量用let关键字:let product_constant = 100   当然定义常量后在赋值就会报错2.定义变量用var关键字:var vari

2014-06-05 01:27:38 607

原创 Swift学习笔记之字典,循环,可选变量,函数签名,面向对象

1.Swift的字典(Dictionary)相当于C#里的Hashable(哈希表),一样都是处理键值对var dict = ["name":"Coyote","age":"23"]dict["Sex"] = "男"       //动态添加键值对println(dict)println(dict["Sex"])      //根据键取得对应的值//输出结果:[Se

2014-06-05 01:26:36 688

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