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Lua-可变参数...与select()方法

local test = {}function test:selectFunc1( ... ) print(select("#",...)) print(#{...}) -- print(unpack({...})) print(...) print(select(1,...)) print(select(-1,...)) print(select(-2,...))endtest:selectFunc1(1,"test",{})结果:331 test t...

2020-07-06 10:43:14

tolua集成lua-protobuf库,解析protobuf3

https://github.com/wangshucheng/tolua已经重新编译好tolua库,可运行TestLuaProtobuf场景进行测试参考:tolua集成lua-protobuf库tolua中使用protobuf3—集成lua-protobuftolua_runtime 集成 lua-protobuf 第三方pb3解析库...

2020-04-23 10:04:22

生产消费者模式与订阅发布模式(观察者模式)区别

订阅发布模式是一种特殊的生产消费者模式区别:1.消息是否被多个对象处理。生产消费者是所有消费者抢占消息,订阅发布是所有订阅者共享消息。2.主动权不同。生产消费者主动权在消费者,订阅发布主动权在发布者。也就说订阅者是把主动权交给了发布者,从代码层面更好的实现解耦。...

2020-03-02 11:45:41

Unity3D-后期处理 Post-process Volume Profile

Ambient Occlusion 环境光遮罩:用来使像是世界中难以照射到光线的角落,交叉点等地方变暗。Anti aliasing:抗锯齿:抗锯齿功能提供的算法可以是锯齿感明显的边缘更加平滑,虽然锯齿感减少,却会使物体变得模糊。Auto Exposure 自动曝光:模拟人眼适应各种黑暗与光亮的效果,比如从黑暗的隧道出来时,人眼会有短暂时间的炫目。Bloom 辉光:最常用的Post-proce...

2020-01-09 12:21:49

Unity3D-Shader-自定义光照模型lighting model

一个最常见的的光照模型例子#pragma surface surf BasicDiffuseinline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten){ float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir)); float4...

2019-01-28 14:58:55

Unity3D-Shader-Forward渲染路径

一渲染细节:根据影响物体的光源不同,正向渲染用单个或者多个通道来渲染物体; 在正向渲染中光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。 实现细节: 渲染通道:ForwardBase和ForwardAdd是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass。其中ForwardBase会优先于ForwardAdd渲染。 在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素光照模式(pe...

2019-01-22 17:53:32

Unity3D-Shader-混合(Blend)

转载自风宇冲博客 Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。 语法Blend Off     不混合Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目...

2019-01-22 10:13:57

Unity3D-Shader-描边

pass{ Tags{"LightMode"="Always"} Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Outline; struct v2f { float4...

2019-01-21 15:01:24

System.IO文件操作

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { CreateFileAndDirector(); WriteTextFile(); Read...

2019-01-18 16:37:09

VS工程配置头文件(.h)、静态库(.lib)和 动态库(.dll )

由于VS历史问题,配置静态库有两个效果一样的方法C/C++和VC++C/C++: Additional Include Directories1.头文件(.h)添加:工程-->属性-->配置属性-->c/c++-->常规-->附加包含目录(Additional Include Directories):加上头文件存放目录。使用:在使用代码处引用这个头文件,...

2019-01-07 17:59:12

GLSL compilation failed, no infolog provided

取消勾选GPU Skinning选择

2019-01-07 15:59:02

Unity3D-gif转Texture2D

最近在处理头像问题时遇到gif在unity中加载出现红色问号的问题,在网上查到大部分通过引入System.Drawing这个库使用Image转换使用,但是在移动平台System.Drawing依赖了其他库,一直无法实现。最后找到了一个纯C#实现的库,使用起来十分方便。UniGif GitHub地址主要使用UniGif中的两个方法GetTextureList()和GetTextureListCorou

2017-09-27 18:18:17

Unity3D-下载资源至本地缓存

本示例使用BestHTTP插件请求url地址下载至本地,并做缓存管理,易于扩展using System;using UnityEngine;using BestHTTP;using System.IO;using System.Security.Cryptography;public class DownloadCachesMgr : Singleton{ public

2017-07-11 13:47:28

tolua学习笔记之一

LuaState生命周期获取使用lua方法获取表和元表使用协程使用线程使用lua创建C#对象LuaState生命周期LuaState lua = new LuaState();lua.Start();string hello = @" print('hello tolua#') ";lua.DoString(hello

2017-06-10 16:52:09

Unity3D-优化之二 代码质量

代码质量运行时间垃圾回收GC AllocUnity 低效率方法Unity 组件访问器运行时间public class TimeSpanManager : Singleton<TimeSpanManager>{ System.Diagnostics.Stopwatch watch = new System.Diagnostics.Stopwatch(); public voi

2017-05-27 10:06:15

Android Studio在libs中添加jar包

sourceSets { main { jniLibs.srcDirs = ['libs'] } }

2017-05-26 10:23:38

Unity3D-优化之一 Drawcall

Drawcall什么是drawcalldrawcall数目对性能的影响什么是batch决定drawcall数目的因素drawcall的优化1. 什么是drawcall Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于

2017-05-21 22:55:37

Unity3D-屏幕截图

public static IEnumerator ScreenShot() { yield return new WaitForEndOfFrame(); int width = Screen.width; int height = Screen.height; Texture2D tex = new Texture2D(wid

2017-04-05 20:20:44

Unity3D-查找资源被那里引用

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Linq;using System.Text.RegularExpressions;using System.Collections.Generic;public class FindReferences{ [MenuItem("Assets/Find

2017-03-31 15:16:20

Unity3D-UGUI-带滚动条的滑动文本框

1.在Canvas新建一个Panel,添加 scroll Rect和mask组件2.Panel下新建一个Text,Vertical Overflow设置成Overflow,然后添加 Content Size Fitter这个Layout,该Layout的Vertical Fit设置为Perferred Size,然后调整大小和在Panel中的位置3.Pane

2017-03-21 09:49:42

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