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原创 转换工具

Dictionary> tmpDicts;void Start () { //TestStringToDictionary(); TestStringToDictionary2(); Dictionary tmp = new Dictionary(); tmp.Add(888888, 0); SetKey("40004*0", tmp); Tes

2016-08-09 22:52:08 150

原创 优化总结

1、在使用NGUI时,每使用一个UITexture,就会有一个DrawCall,在使用图片时,最好将能用到的打成一个图集 2、将单个图片生成Prefab,放在Resources文件夹中,在Resources目录中最好不要放置图片,因为在此目录下的所有东西,都会在打包的时候,将其打入包内,会使得包更大 3、在开始设计界面的时候,尽量让美术出2的幂次方图片,如果实在没有办法则在程序中将其转换成2的

2016-03-20 14:46:22 126

原创 平台支付总结

一、游戏支付事项 1、新建一个平台支付的基类(BaseSDKPlatform),不同平台继承基类(BaseSDKPlatform)中的支付方法 2、在平台支付的工厂方法类中通过平台类型获取当前平台的支付类,再调用android的支付方法 3、在游戏内的购买支付界面,如果要加入平台很多的时候,最好新建一个专门管理支付类PayManager来管理所有的支付信息并转发到相应

2016-03-20 14:45:03 139

原创 Cocos2dx

一、Cocos2d-x 3.x 坐标系 来源:http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/coordinate-system/zh.md 1、使用笛卡尔坐标系中定义的右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,Ope

2016-03-20 14:42:52 99

原创 iOS通过keychain保存设备号

http://blog.csdn.net/wonengxing/article/details/42142595

2016-02-25 14:30:01 110

原创 iOS加载dll

//iphone #if UNITY_IPHONE || UNITY_IOS || UNITY_IPHONE_API GLogger.LogWarning ("3333333333333333333333333333333333333333333LoadAssembly"); Assembly[] array = System.AppDomain.

2016-02-17 16:34:01 726

原创 UnityXML解析

using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Xml; using System.Linq; using System.Text; using System.Collections.Generic;public class TestParseXML00 : MonoBehavio

2016-02-17 15:43:17 107

原创 Unity IOS内购

参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60101lc8a.html http://blog.csdn.net/shenjie12345678/article/details/40978977 http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6937097

2016-01-29 11:21:29 128

原创 Unity 中实现IOS的UIAlertView警告框

Unity在IOS中实现点击购买道具时,弹出确定、取消警告框在Unity的Xcode包下的Classes中新建 TestAlertView.h和TestAlertView.m#import @interface TestAlertView : UIViewControllerUIAlertViewDelegate>@end#import "TestAlertView.h"

2016-01-27 17:51:35 485

原创 Object--c

Object-C: 1、使用#import引入头文件(相同头文件只会引用一次) 2、NSString 指针类型 3、NSLog 输出日志 4、BOOL两状态YES NO 5、方法调用:Shape shape = new Shape(); [object methodName] //OC中对象调用方法,[对象 方法名] 6、方法声明:

2016-01-18 14:39:32 68

原创 注意事项

一、游戏支付事项 1、新建一个平台支付的基类(BaseSDKPlatform),不同平台继承基类(BaseSDKPlatform)中的支付方法 2、在平台支付的工厂方法类中通过平台类型获取当前平台的支付类,再调用android的支付方法 3、在游戏内的购买支付界面,如果要加入平台很多的时候,最好新建一个专门管理支付类PayManager来管理所有的支付信息并转发到相应

2016-01-13 14:39:25 83

原创 Apple推送消息流程

http://www.cnblogs.com/JuneWang/p/3798201.html

2016-01-12 10:37:55 89

原创 Apple发布流程

Apple http://wenku.baidu.com/link?url=lJhp5ykxKMD2Wff_FGOGOWz0S7QpiKPZ0VXdSrkhcbeyLKsoESzmeOo_zH6TRPiomYY_f-tPjl6sybqjUzT5h6I_JhPSEAXFk-GElLaZK9G

2016-01-12 10:23:06 79

原创 AndroidCall

package com.test.testcall;import android.support.v7.app.ActionBarActivity;import android.content.Intent;import android.net.Uri;import android.os.Bundle;import android.view.Menu;import android.v

2016-01-12 10:02:51 54

原创 事件点击处理

1、事件处理using UnityEngine;using System.Collections;using System;/// /// 通常会使用EventHandler来处理接收的事件。使用这种委托模式你必须将事件发送者和EventArgs(或子类)一起传递进来/// public class InfoEventArgs : EventArgs{ public

2016-01-07 16:54:54 131

原创 RPG

一、基础知识: 脚本通信:https://theliquidfire.wordpress.com/2014/12/08/social-scripting-part-1/ C#委托、事件http://www.manew.com/thread-41291-1-1.html?_dsign=b6efb1be 多对多、多对一通知 https://theliquidfire.wo

2016-01-05 19:08:52 74

原创 Unity动态动画

http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=40974&_dsign=defca2f0 http://www.manew.com/thread-41005-1-1.html?_dsign=5f27272b 1、EasingControl.cs 实现动画的状态、时间类型、播放开始、结束using UnityEngine;using S

2016-01-05 14:23:10 157

原创 Unity调用Android

public void UnityCallSDKMethod(string methodName, params object[] args){ GLogger.Log ("222UnityCallSDKMethod======>>>>>> " + methodName ); #if UNITY_ANDROID using (AndroidJava

2016-01-04 19:40:52 74

原创 Python笔记

一、list string = [“111”,”222”,”333”] // create list len(string) // get length of list string.insert(0,”000”) // arge1:index arge2:insert content string.pop() // delete the last elem

2015-12-31 16:37:13 64

原创 Git学习笔记

1、创建目录 mkdir 2、打开文件夹 cd 3、查看当前文件路径 pwd 4、初始化Git仓库 git init 之后向仓库中添加文件或者代码文件 5、查看文件夹中的文件内容 ls -ah 6、添加文件到Git仓库 git add ,可以同时添加多个文件 7、提交文件 git commit -m “添加文件描述” ———————————————————————————————

2015-12-26 16:36:41 50

原创 Git

http://www.liaoxuefeng.com/

2015-12-25 17:51:34 66

原创 时间管理类,轻松实现倒计时

using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 时间管理例,实现游戏暂停和继续、缩放/// public class GameTimeManage : MonoBehaviour { private static GameTimeManage instance; void Awake () { in

2015-12-24 14:19:25 198

原创 资源更新

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;using System.Reflection;public class ResourcesUpdate : MonoBehaviour{ private

2015-12-24 14:12:06 192

原创 解压缩

using UnityEngine;using System;using System.IO;using System.Text;using System.IO.Compression;using System.Security;using System.Security.Cryptography;using System.Diagnostics;public class Com

2015-12-24 11:28:18 73

原创 Unity中忽略NGUI的点击事件

在Unity游戏场景中,当NGUI的UI界面和游戏界面共存是,在点击UI按钮时,忽略游戏场景中的响应,可以使用NGUI的UICamera中UICamera.hoveredObject检测当前悬浮在什么物体上,将要忽略的UI统一Tag,便于整体忽略。void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {

2015-12-22 17:40:42 451

原创 拖动物体

using UnityEngine;using System.Collections;public class Cube : MonoBehaviour { private Transform mTransform; void Start () { mTransform = this.transform; } void Update ()

2015-12-22 10:32:33 73

原创 验证

using UnityEngine;using System.Collections;using LitJson;public class ValidateManage : MonoBehaviour{ private static ValidateManage instance = null; public delegate void ValidateCallBac

2015-12-10 13:15:02 113

原创 Unity版本号json解析

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using LitJson;public class Version { public string version; public bool isRelease; public bool isRecharge;

2015-12-10 13:08:54 140

原创 Unity加载XML管理

using System;using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class ParseXMLManager : MonoBehaviour{ private static ParseXMLManager instance = null; pri

2015-12-10 13:02:16 139

原创 Unity使用扩展方法类

扩展方法在实现上和普通的面向对象编程是一样的,换句话说,我们只需要定义一个类,然后在里面添加并实现相应的方法即可。但是这里需要注意的地方有三点,第一,实现扩展方法的类必须是静态类且类的名称和实现扩展方法的类无关;第二、实现扩展方法的类方法必须是静态方法;第三、实现扩展方法的类方法的第一个参数必须是使用this关键字指明要实现扩展方法的类。例如,我们知道将一个合法字符串类型转换为整型,可以使用int

2015-12-10 11:44:06 69

原创 Unity使用扩展方法类

扩展方法在实现上和普通的面向对象编程是一样的,换句话说,我们只需要定义一个类,然后在里面添加并实现相应的方法即可。但是这里需要注意的地方有三点,第一,实现扩展方法的类必须是静态类且类的名称和实现扩展方法的类无关;第二、实现扩展方法的类方法必须是静态方法;第三、实现扩展方法的类方法的第一个参数必须是使用this关键字指明要实现扩展方法的类。例如,我们知道将一个合法字符串类型转换为整型,可以使用int

2015-12-10 11:42:47 186

原创 游戏框架

http://www.luzexi.com/unity3d/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9E%B6%E6%9E%84/%E5%89%8D%E7%AB%AF%E6%8A%80%E6%9C%AF/2013/10/29/Unity3D%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9E%B6%E6%9E%84/

2015-12-04 18:16:55 125

原创 PaySDK

using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Collections.Generic;using LitJson;// void weixinpay(String productName ,String price,String outTradNo ,String notify_url)pub

2015-12-03 11:20:53 140

原创 接支付Android SDK需要注意事项

1、将Android项目中的包下面的类打成jar包,添加到Unity工程的Plugin/Android目录下,再将libs目录和res目录复制到同样的目录下 2、在Unity中调用Android工程中的支付方法,并在Android中写好回调Unity的方法 注意:在Android中些的支付方法中,打开支付界面时要使用另一个线程来调用,否则就会崩溃 3、在Android中的manife

2015-11-17 07:57:40 131

原创 ShareSDK分享

http://m.blog.csdn.net/blog/qq_24628563/42834671

2015-11-05 21:43:30 41

原创 Unity优化总结

1、在检测碰撞的时候,如果主角要和不同物体发生碰撞,最好设置被碰撞物体的不同层,通过层来归类不同的碰撞物体,减少使用tag,例如人物和飞的怪物、路上跑的怪物,发生接触有不同的效果产生,那么就把飞行的怪物设置一个层,路上的怪物设置为一个层 2、在显示层级的时候,最好先归类出来显示不同层级的先后顺序,比如背景层、怪物层、主角层,这样设置层级显示不会某个物体显示在不需要的物体之上的层级混乱现象 3、

2015-10-29 11:10:50 145

原创 File类总结解析

详见用法MSDN: https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/System.IO.File(v=vs.110).aspx用.Net读取文本文件或写入文本文件,你都不须要担心编码方式。.Net已经将这些封装好了。在读取一个文本文件的时候,如果你已经知道文本使用的是什么编码方式,你可以指定使用哪种编码方式读取文本,否则如果不指定编码方式,.Net会读

2015-10-28 16:18:16 109

原创 C#序列化和反序列化

对象序列化的介绍………………………………………………………….. 2(1) .NET支持对象序列化的几种方式…………………………… 2(2) 几种序列化的区别…………………………………………………… 2(3) 使用特性对序列化的控制……………………………………….. 2使用二进制序列化和反序列化……………………………………….. 2(1) 二进制序列化与反序列化的程序示例

2015-10-23 17:43:13 57

原创 C#反射

反射(Reflection) 2008年01月02日 星期三 11:21 两个现实中的例子: 1、B超:大家体检的时候大概都做过B超吧,B超可以透过肚皮探测到你内脏的生理情况。这是如何做到的呢?B超是B型超声波,它可以透过肚皮通过向你体内发射B型超声波,当超声波遇到内脏壁的时候就会产生一定的“回音”反射,然后把“回音”进行处理就可以显示出内脏的情况了(我不是医生也不是声学专家,不知说得是否准

2015-10-23 16:29:42 60

原创 设计模式

简单工厂模式: 1、把具有相同一类事物特性集合在一起建立专门的类供其他类统一处理调用,在客户端处理,把UI和逻辑分开处理策略模式: 1、是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类与使用算法类之间的耦合。 2、它是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任

2015-10-21 15:33:45 46

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