自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(29)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity烘焙AlphaTest材质阴影

Unity内烘焙AlphaTest材质,比如植物树叶,有时候阴影会没有正确显示AlphaTest

2022-01-11 15:12:31 2990

原创 Unity自定义材质自发光烘焙设置工具

关于Unity里自发光材质的烘焙,一个是要加上Meta Pass,一个是要设置材质的Lightmap Flags设置为BakedEmissive。以下为烘焙自发光成功与失败的对比

2022-01-04 16:21:57 3682

原创 【UnityShader】云海效果模拟与视差映射

之前在知乎上看到有大佬模拟了云海效果,正好之前项目里要用,就仔细研究一下,发现确实挺有意思的。主要原理就是视差映射ParallaxMapping,先主要介绍一下视差映射的原理。说起视差映射,首先就要说起大家都不陌生的法线贴图技术……

2020-08-16 00:34:16 2002

原创 【UnityShader】常用效果内外发光、 描边

这篇博客记录一下常用的几种效果:内发光、外发光以及描边的几种实现方法

2020-07-28 23:02:47 2733

原创 【UnityShader】游戏人物角色捏脸妆容亮片

RPG游戏里现在基本都会有捏脸功能,捏脸也肯定会有妆容的选择。而在妆容上,比如眼妆,或者唇彩,加上blingbling的亮片效果会出色不少。

2020-07-16 18:21:39 2361

原创 【UnityShader】游戏角色服饰染色

现在的大部分游戏都有给角色身上的服饰染色的功能。有的是给出几种染色的配色方案供玩家选择,还有的是直接开发染色区域,在区域里可以自定义染色颜色。

2020-07-16 18:00:13 2317

原创 【游戏开发】摄像机遮挡半透

大多数游戏都加入了遮挡半透这个效果,即角色跟摄像机中间有物体遮挡时,会将这个物体半透,还会有渐隐和渐现的过程。

2020-07-10 17:40:51 739

原创 【Houdini】制造屏幕玻璃破碎效果

houdini学习笔记,做一个玻璃破碎的效果。

2020-07-07 23:35:20 1475

原创 【Unity编辑器工具】模型数据分析工具

之前做的一个模型详细数据分析的工具,记录一下。可以针对指定目录进行扫描,找出数据超标的模型。模型数据规范是自定义的ScriptObject类,可以创建文件很方便的对当前使用的标准规范进行修改。

2020-06-28 11:12:26 531 2

原创 【Unity编辑器工具】自动清理项目里不用的shader

编辑器拓展,自动清理工程里不再使用的shader资源。

2020-04-28 21:00:49 799

原创 【游戏开发】常用Profiler使用总结

这篇文章总结一下在游戏开发过程中常用的几种Profiler的使用,偏美术侧。

2020-01-18 16:50:31 1537

原创 【游戏开发】如何使用图形profiler工具Renderdoc?

1、下载与安装官网下载 https://renderdoc.org,接着按照一般软件的安装方式安装即可。

2020-01-18 16:16:56 4282 1

原创 【UnityShader】自定义unity粒子系统使用的shader

Unity内置的粒子shader有两种,一个Standard Surface,一个Standard Unlit,如果在material里选择这两种shader,会出现这样的字样,这就是自定义粒子shader的重点——顶点流(Vertex Streams)

2019-07-16 21:58:39 7592 1

原创 【Shader】实验09——模板测试实现神奇的转转乐

这个还是挺久之前做的,都快忘了。上篇总结后处理的时候在乱七八糟的工程里突然找到,就也来写一篇。效果还是挺有意思的,我觉得放在人物选择界面这种会很棒。模板检测...

2019-02-18 21:02:53 419

原创 【Shader】常用后处理Shader总结_1

这篇总结一下常用的后处理Shader,套上主Camera就能让游戏画面效果上升一个Level那种,整容效果等同于美图秀秀的滤镜(并没有!)。后处理的具体实现原理:1、先把场景里东西给渲染了2、把渲染好的屏幕图像“截个屏”(我是主要用OnRenderImage)3、把刚刚的“截屏”进行处理,再放到屏幕上后处理C#脚本基类首先写一个万用的后处理C#脚本基类PostEffectsBase。来...

2019-02-17 22:17:03 1721 1

原创 【Shader】实验08——水面的环形涟漪

接上篇,这篇详细写写水面的环形涟漪模拟的shader。所有的shader实验源码都可以在GitHub找到。

2019-02-17 16:41:24 1811 2

原创 【Shader】实验07——低消耗的水体渲染

水体渲染往往性能消耗较大,在性能较差的机器上就很难做复杂的水体渲染。所以需要在性能消耗与视觉效果之间找一个好的平衡点。

2019-02-17 15:47:02 921

原创 【Unity】个人小游戏SunnyLand总结

断断续续地做了快一个月,总算是完成了这个小游戏。源码请见GitHub。虽然简陋,甚至关卡不全,毕竟是自己独立完成的第一个游戏,具有长远的纪念意义。写篇总结记录一下,几年后再翻出来看,也是青春的回忆(x)。回想这一个多月,有开心也有痛苦。开心当然就是实现了预期的效果,游戏顺利跑起来的时候,痛苦当然就是修莫名其妙的bug的时候。在制作过程中我也学到了不少在学校学不到的东西:1.以前掌握的知...

2019-02-16 21:44:43 4913 2

原创 【Shader】实验06——后处理实现色散效果

上次写完那坨固态水之后,就想试着写一个比较节省性能比较省的一片水试试,然鹅,天有不测风云,人有旦夕祸福,我不幸地沉迷于空洞骑士,每天都沉迷于打boss与跑尸乐此不疲……我自己都觉得好悔恨,好罪恶,怎么能天天打游戏呢,所以今天先把这个简单的后处理色散效果写了,简单水那个也快写好了,真的快写好了……色散是太阳光沿着一定角度射入空气中的水滴所引起的比较复杂的由折射和反射造成的一种现象,像这样:本...

2019-01-31 15:25:21 1880 1

原创 【Unity】简易有限状态机FSM实现2D人物的跑、跳、蹲、攀爬等

不自己独立做一整个儿游戏,就不知道里面的细节(坑)数不胜数。正像鲁迅说的那句名言——不亲自吃螃蟹,就不知道螃蟹有多好吃(x)。虽然只是一个简单的2D横版过关游戏,还是在方方面面让我焦头烂额。现在快做完了,回过头看看,简直是目不忍视,各种沙雕代码充斥其中。不管了,能跑就行(不是)。今天记录一下游戏的核心,如何实现2D人物的跑、跳、攀爬等等状态。有限状态机,也称为FSM(Finite Stat...

2019-01-24 23:21:36 6701 7

原创 【Shader】实验05——渐变映射实现镭射材质

去年还蛮流行镭射包的,特别是夏天,blingbling的特别好看仔细观察这种材质,大概就是彩虹色渐变+反光+透明,光的原理涉及到光的干涉。猜想是这种材质反射不同波长的光反射程度不同,导致叠加呈现彩虹色?改天去查一查……用一个彩虹渐变的纹理对漫反射进行渐变映射,光最强处为红色,光最暗处为紫色。使用法线与光线的点积对渐变纹理进行采样即可。为了防止紫色(暗处)过多,使用半兰伯特模型,把NdotL...

2019-01-22 18:29:21 9634

原创 【Unity】物体体素化(一)

前几天看了一篇体素渲染技术的文章,就突然想起这个挖了很久的坑……话说不管是像素化风格还是体素化风格都好可爱啊!感觉像在玩我的世界。之前写的时候也没细想,用的简单粗暴的蠢方法,性能耗的一批又有诸多限制。原理很是简单粗暴,把原物体加上collider和刚体,然后在它的bounds里生成指定大小的cube,然后原物体上绑上触发检测的脚本,如果碰到了cube,就修改cube的tag为“cube”...

2019-01-19 18:10:59 5286 2

原创 【Shader】实验04——水体渲染实现一坨卡通水

之前看到这个效果觉得很有意思,正好最近在学习水体渲染,就想自己实现一下。做出来总感觉差了点意思,可能是参数或者法线贴图的问题?(疯狂甩锅x)

2019-01-17 18:19:19 2349

原创 【Shader】实验03——后处理实现像素化风格

像素化风格是一种特殊的风格化美术效果,表现为像素点大且明显,边缘锐利,通常色彩明丽,给人以活泼复古的感觉。通过后处理把uv坐标放大数倍后取整,再缩小为原来的大小,就将多个坐标映射到同一采样点,导致像素点增大,实现像素化风格效果。ShaderShader "MyShaderTest/3_PixelStyle"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)...

2019-01-15 15:27:38 2894

原创 【Shader】实验02——后处理实现景深效果

景深(Depth Of Field),是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。而景深效果是指在焦距之外的地方都是模糊的,只有焦距的地方清晰。通过采样摄像机的深度纹理,得到当前屏幕纹理每个点的深度,使用深度值与焦距值得到每个点到焦距的距离,并使用距离来对原图像和高斯模糊处理过的图像进行插值并输出即可。Shader代码Shader "MyShad...

2019-01-14 23:08:23 1213

原创 【Shader】实验01——使用环绕照明模拟简单的近似散射

环绕照明(Wrap Lighting)是对Oren-Nayar光照模型的一个粗糙的近似。wrap为环绕值,是一个范围在0到1之间的浮点数。对Lambert漫反射光照函数进行改造,就可以通过修改wrap的值,来控制光环绕物体的距离,从而简单模拟近似散射。在明暗交界线上叠加一些红色可以简单而廉价的给模拟皮肤散射提供更好的效果。Shader代码Shader "MyShaderTest/1_Wa...

2019-01-13 17:22:15 667 1

原创 【Unity】Camera平滑跟随游戏人物

很简单的一段代码,挂在需要跟随的Camera上即可:using UnityEngine;public class CameraFollow : MonoBehaviour{ public float cameraSpeed = 5f; public float maxX = 32f; public float minX = 0f; private Tran...

2019-01-02 17:14:33 592

原创 【小技巧】解决使用tiled map导入Unity后出现瓦片间缝隙的问题

tiled map editor是一个编辑2D游戏地图的绝佳利器,但貌似大部分人都是cocos2dx上用,Unity上使用的比较少。Unity自带的tiledmap又实在是难用。Tiled Map Editor结合Unity实现瓦片地图的具体教程可以看这两篇文章,其实本身也不是很复杂的软件(插件?)Tiled结合Unity实现瓦片地图——Tiled2Unity篇Tiled结合Unity实现瓦...

2018-12-25 19:38:45 7640

原创 【Unity】游戏UI框架(基于UGUI)

前几天练习写了这一套Unity的UI框架,对于游戏开发很实用,写篇笔记梳理一下大致思路UIFramework基本架构基本架构如下图所示UIPanel部分这一部分是用于描述UI面板属性的一些类,分别是UIPanelType、UIPanel、BasePanelUIPanelType这是一个枚举类,用于描述UIPanel的种类。在这里我写了四种,分别是主菜单面板MainMenuPanel、...

2018-12-22 19:59:12 17502 10

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除