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原创 Mac开发必备工具(三)—— Fish shell

Fish shell简介fish 可以根据输入自动匹配历史命令。它的一大特点是开箱即用,没有zsh那些繁琐的配置。官网:http://www.fishshell.com/。安装与配置在终端里使用Homebrew安装,直接输入 brew install fish 等待安装完成即可。安装完了以后还不能用,因为没把fish添加到 mac 的 shell 列表里,切换到 fish shell 时显示找不到f

2017-09-06 08:03:32 1738

原创 Mac开发必备工具(二)—— iTerm 2

iTerm 2简介 iTerm 2 is a terminal emulator for Mac OS X that does amazing things.iTerm 2 有很多能够提升效率的实用功能。比如说窗口分割、热键窗口、智能搜索、自动完成、快速复制等等,其他功能可查看官网的Features页。安装与配置安装有两种方式可以安装iTerm 2: 1. 直接从官网下载安装包。 2. 使

2017-09-05 08:06:43 26857

原创 Mac开发必备工具(一)—— Homebrew

Homebrew简介macOS 缺失的软件包管理器。使用 Homebrew 安装 Apple 没有预装但 你需要的东西。官网有中文说明。安装与配置Homebrew 的安装非常简单,将下面这条命令粘贴到终端:/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

2017-08-30 10:04:41 1510

翻译 [翻译]Unity中的AssetBundle详解(三)

构建AssetBundles在AssetBundle工作流程的文档中,我们有一个示例代码,它将三个参数传递给BuildPipeline.BuildAssetBundles函数。让我们更深入地了解我们实际上在说什么。 Assets/AssetBundles:这是AssetBundles将被输出到的目录。您可以将其更改为所需的任何输出目录,只需在尝试构建之前确保文件夹实际存在。BuildAssetBu

2017-08-26 10:23:53 664

翻译 「翻译」Unity中的AssetBundle详解(二)

为AssetBundles准备资源使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle。但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略。这些分组策略可以使用到任何你认为适合的特定项目中。你可以随心所欲地混合和匹配这些策略。逻辑实体分组逻辑实体分组是根据其所代表的项目的功能部分将资产分配给AssetBundles的。这包括诸如用户界面、人物、环境以及在整个应用程序的整

2017-08-25 10:17:53 340

翻译 「翻译」Unity中的AssetBundle详解(一)

AssetBundlesAssetBundle是一个存档文件,其中包含平台在运行时加载的特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)。AssetBundles可以表示彼此之间的依赖关系;例如AssetBundle A中的一个材质可以引用AssetBundle B中的一个纹理。为了通过网络进行有效的传递,可以根据用例要求,选择内置算法(LZMA和LZ4)来对AssetBundles进行压缩。

2017-08-24 10:08:09 1115

翻译 [翻译]理解Unity的自动内存管理

当创建对象、字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配。当项目不再使用时,它曾经占用的内存可以被回收并用于别的东西。在过去,通常由程序员通过适当的函数调用明确地分配和释放这些堆内存块。如今,像Unity的Mono引擎这样的运行时系统会自动为您管理内存。自动内存管理需要比显式分配/释放更少的编码工作,并大大降低内存泄漏(内存被分配但从未随后释放的情况)的可能性。值类型和引用类型当调用一个

2017-08-23 10:20:25 272

原创 Unity3D集成腾讯语音GVoice SDK

友情提示:最近发现腾讯GVoice有另一个官网,叫做腾讯游戏服务,经过对比发现这个网站才是最新的,下面我介绍的那个估计是已经废弃的,但不知道为啥老的网站没有直接链接到新网址而是仍然保留了。不过新官网的文档更加详细,SDK也有所更新,所以建议去新官网下载SDK和Demo,接入流程基本没有啥大变化。简述我们项目中用到了实时语音功能,在最初语音 SDK 技术选型的时候测试过融云、声网和腾讯的 GVoic

2017-08-22 10:39:59 1908 3

原创 Unity插件之Unity调用C#编译的DLL

Unity插件分为两种:托管插件(Managed Plugins)和本地插件(Native Plugins)。本文先来说说Unity中的托管插件,本地插件的文章留到下一篇文章再说。 有时候我们会有这样的需求:给第三方公司提供Unity插件,而又不希望第三方看到具体代码,这时就可以将核心代码编译成dll文件供第三方调用。或者说,同一个公司多个项目都用到某个模块,则可以把该模块封装成dll,方便在不同

2016-11-15 18:41:57 1636

原创 最好用的Unity版本控制工具

自从来到现在的公司,负责Unity组开发以来,尝试了各种版本控制工具。从一开始的TortoiseSVN,到后来为了追求逼格使用Git,尝试了Github客户端和SourceTree,发现都有各种不爽。最后,发现还是Unity的亲儿子Asset Asset Server最好使,服务器配置傻瓜化,还集成到了Unity编辑器。一、Asset Server安装去Unity官网下载Unity资源服务器,如下图

2016-11-12 12:51:41 8392 1

原创 如何用Github版本控制非Github库

Git的图形化客户端有很多,不同的人可能习惯用不同的客户端。本人更习惯于Github的客户端,因为上Github比较多,同步代码到Github用官方的客户端是最方便的,所以也就更习惯于使用Github的客户端。最近,工作中要用Git进行项目的版本控制,为了迎合团队中喜欢使用图形界面的同事,我研究发现居然可以使用Github客户端同步代码到非Github代码库。一、Github安装去Github官网下

2016-11-12 12:50:17 331

原创 快速上手Unity原生Json库

现在新版的Unity(印象中是从5.3开始)已经提供了原生的Json库,以前一直使用LitJson,研究了一下Unity用的JsonUtility工具类的使用,发现使用还挺方便的,所以打算把项目中的Json库换成Unity原生的。在Unity3D开发中Json有什么用呢?下面就来说说Json在Unity中的使用。一、Json有什么用?Json在Unity中还是挺常用的一种数据格式的。那么,在Unit

2016-11-12 12:47:54 528

原创 Unity3D安卓出包报错

今天又遇到了在安卓出包时,直接报错了两个错误,报错信息分别如下:Installation failed with the following output: pkg: /data/local/tmp/Package.apkUnityException: Unable to install APK! Installation failed. See the Console for deta

2016-11-12 12:46:23 1500

原创 Git快速入门

如果你不想看长篇的Git教程,想快速了解Git的使用,那么本文可能会对你入门Git有所帮助。由于笔者用的是Windows系统,所以本文只写Git在Windows上的使用。一、Git安装去Git官网下载Git的安装程序,安装的过程我就不多说了,没啥好说的。二、创建本地仓库Git安装完成后有一个Git Bash,打开Git Bash。输入如下命令:cd d:mkdir learngitcd lear

2016-10-21 18:23:47 417

原创 [Modern OpenGL系列(四)]在OpenGL中使用Shader

在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建。本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形。 1 . 添加头文件shader.h,代码如下:#pragma once#include <string>#include <GL\glew.h>class Shader{public: Shader(const std::string& fileName); void Bind();

2016-05-08 20:19:41 4220 2

原创 [Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形

在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建。本文接着说如何用OpenGL绘制一个三角形。 1. 添加头文件mesh.h,代码如下:#pragma once#include #include class Vertex{public: Vertex(const glm::vec3& pos) { this->pos = pos; }

2016-05-08 18:42:28 1859

原创 [Modern OpenGL系列(二)]创建OpenGL窗口

在博主的上一篇文章中已经介绍了OpenGL开发环境的搭建,本篇博文将验证开发环境是否搭建成功。同时,也是迈出OpenGL开发的第一步。我们使用上一篇文章中新建的项目,创建一个OpenGL窗口。添加头文件display.h。#include <SDL2\SDL.h>#include <string>class Display{public: Display(int width, i

2016-05-02 11:29:59 1455

原创 [Modern OpenGL系列(一)]十步搞定OpenGL开发环境

OpenGL官网:https://www.opengl.org。 开发常用的SDK库:https://www.opengl.org/sdk/libs/搭建环境前的准备在搭建OpenGL开发环境前先下载好下面的三个压缩文件: 1. GLEW(OpenGL Extension Wrangler Library):详细介绍。压缩包下载链接:Binaries Windows 3

2016-05-01 22:36:30 3902 1

原创 [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)

在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景。本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题。向量叉乘的几何意义叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积。混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积。 关于向量叉乘的其他定义、规律以及应用有兴趣的朋友可以参考百度百科

2016-04-07 18:33:52 2188 3

原创 [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(二)

在上一篇博客中讲了利用向量方向的性质来解决问题。这篇博客将继续用一个简单的小例子来讲解如何将向量的点乘性质应用到实际的游戏开发中。向量点乘的几何定义设二维空间内有两个向量U和V,它们的夹角为θ([0, π]),则内积定义为以下实数: 向量点乘的公式:U·V = **|U||V|**cosθ 根据该公式可以退到下面三条结论: 1. U·V > 0,表示向量U和V之间的夹角小于90度(锐角

2016-03-24 16:45:24 1554

原创 C#命名规则和编码规范

1.用Pascal规则来命名方法和类名。public class HelloWorld{ public void SayHello(string name) { }} Pascal规则是指名称中单词的首字母大写 ,如EmployeeSalary、 ConfimationDialog、PlainTextEncoding。 2.用Camel规则来命名局部变量和方法的参数

2016-03-10 15:03:21 3861 1

原创 Android Studio连接真机没反应

刚好遇到这个问题,在网上百度了一下,看到有人分享了引起该问题的几个原因: 1. 手机设置问题。开USB调试 方法: 手机设置 - 开发人员选项 - USB调试 - 勾选 2. 数据线问题。 有的数据线只能用来充电,有的可以连接存储。识别方法很简单。。插上机器有USB存储设备的提示的就可以用。另外数据线如果都露线皮了。。就赶紧扔了。十块八块的总比你为这个破问题纠结一下午的好。 3. 是否下载了对

2016-03-10 12:32:47 27872 7

原创 [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(一)

向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只知道向量的基本知识,但对于如何将所学到的向量知识运用到实际的游戏开发中却不知所措。我计划写几篇关于向量在游戏中的应用的文章,总结一下在实际工作中所遇到过的运用向量机智处理问题的技巧。接下来要写的东西都是记录在我的云笔记中,现在计划整理一下后分享出来。    对于向量的那些基本性质我不想说太多,有兴趣的读者可以自行查阅相关文档,这里只说

2016-03-05 18:37:49 3373 3

原创 《重构:改善代码的既有设计》读书笔记

本文已同步发表在博客园:http://www.cnblogs.com/davidsheh/p/5239745.html第1章 重构,第一个案例代码块俞小,代码的功能就俞容易管理,代码的处理和移动也就俞轻松。(功能也就越单一)任何不会被修改的变量都可以被当成参数传入新的函数,至于会被修改的变量需要慎重。如果只有一个变量会被修改,可以把它当做返回值。绝大多数情况下,函数应该放在它所使用的数据的所

2016-03-03 19:14:35 5470 6

原创 《C#高级编程》读书笔记

本文已同步发表在博客园:http://www.cnblogs.com/davidsheh/p/5236686.htmlC#类型的取值范围 访问限制符 修饰符 应用于 说明 public 所有类型或成员 任何代码均可以访问该项 protected 类型和内嵌类型的所有成员 只有派生的类型能够访问该项 internal 所有类型或成员 只能在包含它的程序集中

2016-03-03 18:50:35 1322

原创 《代码整洁之道》读书笔记

《代码整洁之道》读书笔记 本文已同步发表在博客园:http://www.cnblogs.com/davidsheh/p/5215154.html函数要尽可能短小,最好不要超过20行。而且函数应该做一件事,做好这件事,只做这一件事。函数参数尽可能的少,建议一般不要超过三个。如果函数看来需要两个、三个或三个以上参数,就说明其中一些参数应该封装为类了。对于一元函数,函数和参数应当形成一种非常良好的

2016-03-03 18:22:16 605

Amplify Shader Editor 1.5.4

Amplify Shader Editor1.5.4 NEW! Support for Lightweight SRP NEW! Multi-Pass on Templates NEW! Compatibility with Unity 2018 NEW! Xbox One/PS4/Switch Support NEW! Texture Array Creator tool NEW! Terrain support NEW! Shader Templates

2018-08-09

在OpenGL中使用Shader

本资源是博客[Modern OpenGL系列(四)]在OpenGL中使用Shader的源码,下载前请先浏览我的博客文章。下载后请用VS2015打开。

2016-05-08

创建OpenGL窗口(源码)

本资源是博客[Modern OpenGL系列(二)]创建OpenGL窗口(http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51295663)的源码,下载前请先浏览我的博客文章。下载后请用VS2015打开。

2016-05-02

OpenGL环境搭建库文件

OpenGL环境搭建所需要的库文件,包含glew-1.13.0-win32.zip、glm-0.9.7.4.zip和SDL2-devel-2.0.4-VC.zip三个压缩文件 [Modern OpenGL系列(一)]十步搞定OpenGL开发环境:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51292143

2016-05-02

Unity3D实现用向量叉乘判断转向

[Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)博客中的案例源码。 本Demo使用的的开发工具是Unity5.0.1f1和VS2013,建议下载源码后用Unity5.0.1f1或者更高的版本打开。 本源码可以配合Sheh伟伟的博客来学习。

2016-04-08

Unity3D实现用向量行进跳跃判断

[Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(一)博客中的案例源码。 本Demo使用的的开发工具是Unity5.0.1f1和VS2013,建议下载源码后用Unity5.0.1f1或者更高的版本打开。 本源码可以配合Sheh伟伟的博客来学习,博文地址:http://www.cnblogs.com/davidsheh/p/5246213.html

2016-03-05

手机版Android API文档(AndroidDoc_v1.1.0)

认真学习Android SDK开发文档,是学习掌握Android开发的必经之路。 AndrDoc用于在手机上查阅Android的官方开发文档。 当前所含开发文档包含了“Dev Guide”和“Reference”两部分,版本为API Level 15。 安装了改apk文件,可以随时随地阅读Android API文档,非常方便。

2012-07-25

Android电池电量监控Widget

这是一个显示Android电量的Widget,点一下桌面显示的小Android小机器人,可以显示电池状态、电池电量、电池健康、电池温度、电池电压、电池技术。

2012-07-22

Android水波效果

一个运行在安卓上的水波效果的程序源代码。

2012-07-16

安卓手势源代码

一个android的手势demo。具体内容见代码。

2012-07-16

Android动态壁纸源码(入门级demo)

一个入门级的Android动态壁纸开发源码。

2012-07-13

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