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原创 Addressable设置的要点

1.Content Update的设置(1). AddressableAssetSettings勾选 Build Remove Catalog才会发布Catalog版本文件,开启热更功能。同理,下面的BuildPath和LoadPath指的是Catalog版本文件的路径。Disable Catalog Update on Startup是指禁用启动Addressable时,自动更新Catalog的功能。如果不勾选,根据Assetreference等加载资源时,会自动比对Catalog,下载新资源进

2022-03-29 12:05:39 1006

原创 Unity JobSystem Job的写法

由于可能会使用多线程,需要定义字段存储数据,然后统一执行**Excute()**进行运算。另外Job可继承自多种接口,各接口参数不同,需要自定义字段用以实现。1. IJobForeach<T1,T2,T3,…>简单地绑定ComponentData类型 public struct Job : IJobForEach<SpriteSheetAnimation_Data, Translation> { //任何可能的数据 public float DeltaTime;

2022-03-26 20:32:22 2307

原创 Unity ECS 纯代码生成Entity

核心方法:EntityManager.CreateEntity()+ 多个重载1. params ComponentType[] types Entity entity = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity( typeof(Translation), typeof(LocalToWorld), typeof(RenderMesh),

2022-03-26 20:18:56 1878

原创 Unity ECS ComponentSystem的写法

PS: 新版本中,ComponentSystem已完全被SystemBase类替代1. 生命周期 protected override void OnCreate(){} protected override void OnStartRunning(){} //每帧执行,处理运算或运行Job protected override void OnUpdate(){} protected override void OnStopRunning() protected override void O

2022-03-26 12:31:04 3640

原创 Unity ECS 从预制体到Entity的转化与创建

1. GameObject直接转换(1).可通过ConvertToEntity组件自动将GameObject转化为Entity,执行时机为Awake()需要注意,ConversionMode分为ConvertAndDestory和ConverAndInjectGameObject,前者会将其本身与子物体转为Entity后会销毁GameObject,后者只有本身转为Entity后,且会在Hiearchy中额外生成该GameObject(2).可通过接口IConvertGameObjectToEntit

2022-03-26 11:51:03 3404

原创 Unity ECS基础构成

目录1. Entity其余用例2. Component其余用例3. ComponentSystem其余用例4. World1. Entity与Mono的Gameobject相似,是任何数据挂载的媒介。Entity持有多个Component,通过上面的数据在ComponentSystem中进行运算。可通过ConvertToEntity组件自动将GameObject转化为Entity,执行时机为Awake()需要注意,ConversionMode分为ConvertAndDestory和ConverAn

2022-03-25 23:37:47 535

原创 Unity DOTS系统概览

概述:DOTS主要包含ECS(Entity Component System),Job System,Burst Compiler三部分,ECS为数据存储,Job System为逻辑运算,Burst Compiler为高速编译。三者相互结合才能达到最高校的运算。下接分类链接(持续更新)ECS:Job SystemBurst Compiler...

2022-03-25 23:21:35 434

原创 Addressable,打包exe后资源加载失败

Addressable,打包exe后资源加载失败这里的问题不是指写的代码有误,而是官方长久以来的版本Bug,打包出的BundleName跟Hash似乎有所冲突,导致加载失败.具体信息参考原址:https://forum.unity.com/threads/invalid-path-in-assetbundleprovider-on-android-device.1048286/简要说来,就是需要更改Group的BundleName设置默认应该是AppendHash,笔者为了方便识别自行调成了NoH

2021-04-09 16:36:04 1543

原创 HDRP 自定义DecalGraph,以实现AlphaCutoff等功能

HDRP,自定义DecalGraph,以实现AlphaCutoff等功能综述1. Emission无法AlphaCutoff2. Decal根据Layer判断是否接受投影,而不是Lit.ReceiveDecal综述HDRP自带了多种Shader,如Lit,Decal,Unlit,LayeredLit,TerrainLit等,可实现多种效果,具体参数可查询UnityLearn或官方文档。在笔者的使用过程中(Unity 2019.4.10f, HDRP7.3.1),遭遇了某些Decal表现上的问题,所以尝试

2020-12-25 12:06:33 744

原创 HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题

HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题综述RT+RawImageCameraStacking/Compositor综述这是个很常见的需求,在SRP中一般有两种方式,分别是CameraStacking和使用RenderTexture缓存纹理,输出到RawImag进行渲染的方式,但由于SRP的版本迭代,当前主流的UnityLTS版本所适配的URP/HDRP版本都有些老旧,甚至没有CameraStacking功能,所以经常需要使用常规的RT+RawImage方案,过程中又会遇到SRP中的各种问题。笔者会

2020-12-19 14:57:27 1451 1

DecalGraph.shadergraph

自定义ShaderGraph

2020-12-26

DecakGraph

自定义的HDRP--DecalGraph

2020-12-25

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