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原创 Maya角色UV展平技巧笔记

Maya角色UV展平技巧笔记一 展平uv注意事项二 展平uv步骤1 头部uv展开2 手臂uv展开3 手部uv展开4 身体uv展开4 腿部uv展开5 脚部uv展开三 排布uv壳参考视频链接一 展平uv注意事项切缝尽量隐藏在不明显的地方尽量横平竖直,节省资源二 展平uv步骤在前视图中基于摄像机平面投影1 头部uv展开用3D切割和缝合工具将头部分离使用方法:选中边,点击或拖动切割,或shift+拖动切割。ctrl为取消切割(即为缝合)(快捷图标在建模工具架的最后一个)

2021-05-09 04:11:08 10926

原创 Maya AdvancedSkeleton5 绑定笔记

Maya AdvancedSkeleton5 绑定笔记1 绑定前准备(Pre模块)2 绑定身体(Body模块)Body-Fit模块Body-Edit模块Body-Build模块三级目录1 绑定前准备(Pre模块)尽管adv已经集成了整理模型的几个功能,最好还是手动整理之后再用adv检查,能避免不必要的差错。手动整理模型步骤为冻结变换-居中枢纽-按类型删除历史记录。(可以把功能放到工具架上,会方便一些。ctrl+shift+左键点击,功能就会直接加到工具架上)这一模块很简单,按照顺序来就好。模块

2021-05-03 20:34:26 7976 1

原创 blender风格化草地

blender风格化草地制作模型制作动画完成效果参考了这个油管视频制作模型新建一个面片,点开粒子选择毛发选择渲染为物体,物体选择为新建的一个面片strand为了使草的原点在地上,而不是一半插在地上,粒子的源物体需要在编辑模式偏移,将strand底部与质点对齐为strand面片画上纹理记得保存贴图如何让其透明显示?在着色器编辑器中,将贴图的颜色连到alpha,还是没有透明,是因为物体未开启alpha钳制(alpha clip)这样就使毛发显示贴图绘制的形状了但是由于草地和草共

2021-03-22 13:11:07 1598

原创 庄懂技术美术入门课笔记_L21_赛博小人

庄懂技术美术入门课笔记_L21_赛博小人赛博小人1 案例2 模型准备3 EffectMap制作4 编写shading5 知识点赛博小人1 案例在oldschool基础上,修改模贴、shader,制作赛博小人。2 模型准备3 EffectMap制作4 编写shading在顶点shader里面采样纹理要用tex2Dlod(),第二个参数是四维的。5 知识点...

2021-02-07 20:53:23 333

原创 庄懂技术美术入门课笔记_L20_钟表小人&时间同步

庄懂技术美术入门课笔记_L20_钟表小人&时间同步钟表小人1 案例2 模型准备3 SD处理贴图4 代码实现时间同步1 案例2 Hello World3 代码实现钟表小人1 案例2 模型准备3 SD处理贴图4 代码实现时间同步1 案例2 Hello World3 代码实现...

2021-02-03 17:17:10 195

原创 庄懂技术美术入门课笔记_L19_顶点shader

庄懂技术美术入门课_L19_顶点shader顶点平移1 案例2 代码实现3 核心代码分析顶点缩放1 案例2 代码实现3 核心代码分析顶点旋转1 案例2 代码实现3 核心代码分析4 几何解释幽灵夜巡1 案例![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210202000057644.gif)2 模型处理3 代码实现4 核心代码分析实验结果顶点平移1 案例2 代码实现Translation()方法不需要返回值,返回的类型就是void。inout是修饰词,相

2021-02-02 01:25:09 238

原创 庄懂技术美术入门课笔记_L18_序列帧动画&极坐标

庄懂技术美术入门课笔记_L18_序列帧动画&极坐标走马灯1 效果2 核心代码极坐标1 分析2 核心代码实验结果走马灯1 效果两个pass,_MainTex的混合模式是AlphaBlend,鬼火的混合模式是Additive圆形法阵适合用极坐标一个shader里可包含多个subshader,是为了适应不同配置的机型,例如subshader里面的LOD 500 300 100分别对应高、中、低配pass可以有名字,其他的shader想用这个pass,可以用UsePass()索引到这个pas

2021-01-31 21:53:52 410

原创 庄懂技术美术入门课笔记_L17_屏幕UV&屏幕扰动

庄懂技术美术入门课笔记_L17_屏幕UV&屏幕扰动屏幕UV案例代码实现核心代码分析屏幕扰动1 案例2 代码实现3 核心代码分析实验结果屏幕UV案例左边:模型边缘没有畸变,整个平铺在模型上,不管模型远近,纹理和模型的比例不变右边:彩色玻璃效果。扰动背景的效果。代码实现给屏幕纹理的TillingAndOffset的功能做一个改进:想用Offset的值变为持续的速度而不是一个平移的常量。观察空间就是以摄像机为基准的空间,xy轴即屏幕横纵坐标,z轴为深度。但如果直接用转换到

2021-01-30 19:15:22 398

原创 庄懂技术美术入门课笔记_L15_特效动态实现方式(UV流动&UV扰动)

庄懂技术美术入门课笔记_L15_特效动态实现方式概述1、排序问题2、Alpha通道预乘问题UV流动1、演示:GhostFlow2、代码UV扰动1、演示:GhostWarp2、准备WarpTex3、代码实验结果概述1、排序问题解决办法:1、渲染顺序和顶点序号有关,可在DCC软件中Detach,再Attach,排序问题可能会得到缓解2、Zwrite Off(一般特效会把Zwrite关掉,通过排序的手段给物体排序)特效排序一般有三个手段:(优先级从上到下)1、RenderQueue2、Sorti

2021-01-30 01:21:34 548

原创 庄懂技术美术入门课笔记_L13_特效类shader(AlphaBlend&AlphaCutout&Additice)

庄懂技术美术入门课笔记_L13_特效类shader特效类shader概述各类混合方式(透切、透混、透叠)的比较透切: AlphaCutout(AC)透混:AlphaBlend (AB)透叠:Additive(AD)代码透切: AlphaCutout透混:AlphaBlend透叠:Additive更多混合模式更多混合模式混合原理美术自定义混合面板(不封装面板)代码实现常用模式特效类shader概述特效特点:透、动、映射序列帧动画:画成一格格,在同一张tex上顶点颜色动画通常和粒子相关,粒子发射的

2021-01-28 23:11:59 1097 1

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