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诡白丷的博客

一只萌新初来乍到

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原创 关于七巧板中某些需要提一嘴的技术实现

关于七巧板中某些需要提一嘴的技术实现注:本篇只提及技术实现思路,不涉及完整源码判断鼠标点击是否能取到某个图形这个东西还是班里的算法大佬给的我思路:“你取到鼠标当前点,和三角形的三个边拼成三角形去计算面积,如果你的鼠标在三角形内,则这三个三角形面积和等于原三角形,否则这三个三角形面积和要大于原三角形。”,我当场直呼内行,大佬就是大佬。(另外一个大佬跟我讲用海伦公式可以很容易算出三角形面积)所以接下来我首先实现了海伦公式封装了一个函数。接着我得取到鼠标点击位置,这个在Openglio回调部分提到

2021-04-11 09:01:21 314

原创 入手Opengl(初始化那些事,io回调)

入手Opengl近段时间因为“人贱”,所以“不畏艰险”准备入手Opengl,然后反手其实准备鸽了,在鸽之前记下这篇笔记,防止以后的自己再次入手又在这部分内容上花时间。导入相应库内容配置环境这里我用的编译器是vs2019,使用的库是glew和glfw这俩个库。由于Opengl32.dll这个东西vs下载的时候就会自动装上(突然感激vs膨胀的体积),所以我们只需要上网得到glew和glfw这俩个库就行(glfw glew)下载好库以后按照下图操作找到属性管理器。找到对应你库内容

2021-04-10 22:04:53 297

原创 有关我零基础入门Opengl并想开发七巧板小程序交作业这档子事

有关我零基础入门Opengl并想开发七巧板小程序交作业这档子事背景故事c++课程老师给布置作业,“小作业”,使用c++开发七巧板小游戏,要求图形颜色不同,能拖动,放大缩小旋转,进行拼图。一看题目,我直接把有手就行打在了屏幕上,然后叫嚣我必能做完,事实上后台逻辑也确实不难,但是假期过后我没写完,交了半成品代码坐在教室瑟瑟发抖,究其原因,我发现我不会图形库开发。临时上手了Opengl被锤了一顿。为什么用Opengl在同学们都根据老师推荐使用了ege的时候,我一个人倔的不听学长劝阻去入手了Open

2021-04-10 21:24:11 556

原创 Unity_Shader(Blend混合)

Unity_Shader概:这篇主要说一下有关shader中的Blend关键词的相关用法Blend混合提到Blend就不得不提一下透明渲染这种东西了。在渲染器中想要让一个物体渲染成透明的,思路大致如下:先渲染其后面的物体,然后渲染这个物体的时候并不完全覆盖其后面物体的颜色,来达成“透光”的效果。而Blend关键字的作用通常就可以用做这方面。(需要注意的是,既然要求先渲染背面的东西,那么透明的物体所在的渲染队列就要在其背后物体的队列之后了,比如通常默认透明渲染队列为3000)Blend:混合关键

2021-03-29 11:05:32 774

原创 Untiy_Shader(渲染剔除,深度测试)

Unity_Shader概:这篇是略讲一下Unity中shaderlab的深度测试相关的部分知识点,可能并不全面,但勉强够我用渲染剔除这个东西,就是在渲染一个物体时会剔除其的某些部分。可以设定不剔除,所有面都会照常绘制,可以设定剔除正面(只显示物体背面),默认是剔除背面(只显示物体正面)。渲染剔除的语法Cull:用这个关键词加上三个参数可以分别设置三种不同的剔除模式。Cull Back //剔除背面Cull Front //剔除正面Cull Off //不剔除,

2021-03-29 10:52:07 508

原创 c++(Lambda表达式)

c++参照资料:C++ Primer中文版 第5版 [(美)李普曼,(美)拉乔伊,(美)默著][电子工业出版社][2013.08][838页]Lambda表达式什么是Lambda表达式:Lambda表达式是c++11的新特性之一,其本质就是一个可调用的代码单元,我们可以直接将其理解成一个未命名的内联函数(不过也可以命名)。不过Lambda表达式是可以写在一个函数体内的。Lambda的书写格式:Lambda表达式与大多数函数相似,有自己的返回类型,参数列表,函数体。不过Lambda还有自己独

2021-03-14 09:43:02 329

原创 c++(虚函数与虚表)

c++写在前面:本篇只是个人笔记,参照大佬博客C++ 虚函数表剖析虚函数前言:c++中的虚函数就与java,c#这类型面向对象编程语言中的抽象函数类似,是可以让子类重写的函数,但需要知道的是,仅仅在重写一方面相似,差别还是很大的.虚函数的用法:在类成员方法声明时返回值前加上virtual关键字来标记这个函数是一个虚函数,子类继承后可以复写(也可以不复写)该方法。虚函数与普通函数在继承中特性比较:虚函数可以被子类重写,重写后用父类指针指向子类对象,调用结果是子类重写后的函数,若为普通函数

2021-03-10 17:07:59 179

原创 算法(剑指 Offer 39. 数组中出现次数超过一半的数字)

算法概:这是一道简单题,但解法让我感觉很有趣,叫摩尔投票法,最早之前自己做过这道题,当时用map计数,速度很慢,这次又顺刷到这道题了,决定看看大佬的题解,优化一波。来源:LeetCode链接:剑指 Offer 39. 数组中出现次数超过一半的数字题目剑指 Offer 39. 数组中出现次数超过一半的数字数组中有一个数字出现的次数超过数组长度的一半,请找出这个数字。你可以假设数组是非空的,并且给定的数组总是存在多数元素。示例示例 1:输入: [1, 2, 3, 2, 2, 2, 5,

2021-03-06 16:25:10 74

原创 Unity(协程是什么,怎么用)

c#协程概:早就听闻Unity协程有必要学一手,但我还是搁置了好久,直到这个搓东西的时候被迫用了多线程发现解决不了,百度一手得知我不得不学一下协程了。在搜集了一些资料后发现知乎大佬的博文香的一批(我当场推荐:Unity协程的原理与应用 )什么是协程熟悉编程的人都知道“多线程”,如果说线程是进程的儿子,那么协程就是线程的儿子。协程作为“轻量级线程”出现在我们的程序中,但实施上协程并非另外开了一个线程来执行,它仍然运行在我们的主线程上。Unity中的函数仅能在主线程上运行,也就是说,额外开一个线

2021-03-06 10:24:53 1986

原创 C#(已有类的外部扩展方法)

c#扩展方法当你要频繁对某一c#原有的类做某种繁琐的操作时,是否有想过,这蠢蛋c#怎么就不知道封装个***方法来给我用,但又苦于自己搓不了源码没办法自己加一个这种方法进去,在其他类写个方法又要专门传递这种类对象进去显得不舒适。最好的解决方法,扩展方法来啦。语法规则与通常定义一个方法的区别在于,你需要写入一个参数,类型前加上this,表示这个参数是调用这个方法的对象。需要注意,扩展方法必须在非泛型静态类中定义例子拿字典来作为例子(字典的取值方法比map要麻烦,所以给其扩展一手)代码如

2021-03-01 21:36:27 544

原创 算法特别篇_强大的静态_注重细节的百倍优化(LeetCode_839_相似字符串组)

算法特别篇_强大的static优化概:思来想去,果然还是有必要记录一下这见证历史的时刻!学c++也有点时间了,关于代码基础细节反面,一直没有切身体会过有多大的影响。今天借这份每日一题记录一下细节上的百倍优化。来源:力扣(LeetCode)链接:LeetCode_839_相似字符串组故事开始首先题目我打开力扣看到了今天的每日一题,又是困难,又是并查集,大体思路并不难,不会并查集的hxd去隔壁博客康康算法特别篇_并查集思路(LeetCode_778_水位上升的泳池中游泳) 。嗯,那我先把题扔上来。

2021-01-31 14:21:17 175 1

原创 算法特别篇_并查集思路(LeetCode_778_水位上升的泳池中游泳)

算法特别篇_并查集思路概:近一个月leetcode出了一个月的并查集每日一题,有人惊呼:“这个月不学会并查集谁也别想走”,于是在通过找一些资料学习,并锤炼一些每日一题后,我有了自己的感悟,决定记下来。本篇主要讲述并查集抽象思维和案例(LeetCode_778_水位上升的泳池中游泳)的做法。来源:力扣(LeetCode)链接:LeetCode_778_水位上升的泳池中游泳并查集抽象思路声明:由于我在算法方面也是个菜鸡的缘故,遂一下内容可能会有不妥之处,还望大佬指正。并查集有什么用:你可以看成一张

2021-01-30 13:14:02 258

原创 Unity_Shader,作用流程入门程精讲

Unity_Shader写在前面:虽说已经入门(至少我觉得入门了?)shader有些时间了,不过由于慢慢的对入门级的东西有了新的感悟,再者组织要喊我给学弟学妹们培训一手,遂准备记下这篇内容作为教材。在我入门shader那会,啃过学长给的书,摸过siki老师的课,看过知乎大佬的专栏,无一例外,大家都是底层开篇,上手开始GPU渲染流程,渲染流水线。很专业的开篇,但对于没有底层基础和图形学基础的人来说,可能有点难以接受,更难融会贯通真正的用上。所以今天我写的这篇入门呢,主要是给没什么底层基础,图形学基础

2021-01-19 12:57:39 384 2

原创 算法(Leetcode_228_汇总区间)

算法(Leetcode_228_汇总区间)概:思索之后还是决定把今天的每日一题记录下,这是个简单难度的题,但我仍旧写了一段时间且出了一次错误,思路不算很难,实现也一般,但是有个坑。来源:力扣(LeetCode)链接:228_汇总区间题目给定一个无重复元素的有序整数数组 nums 。返回 恰好覆盖数组中所有数字 的 最小有序 区间范围列表。也就是说,nums 的每个元素都恰好被某个区间范围所覆盖,并且不存在属于某个范围但不属于 nums 的数字 x 。列表中的每个区间范围 [a,b] 应该按如下

2021-01-10 22:44:45 116

原创 Unity_关于我写爆裂魔法那些事(氛围渲染流彩描边星星与其发射系统的实现)

Unity_关于我写爆裂魔法那些事Unity_关于我写爆裂魔法那些事氛围渲染流彩描边星星与其发射系统的实现效果总体思路具体实现及其分析首先是星星的mesh怎么绘制:然后是星星的shader怎么写:最后手搓发射器结语Unity_关于我写爆裂魔法那些事背景 概:早在今年上半年看了素晴的剧场版红传说后,对惠惠的角色喜爱更多了几分(划掉),对爆裂魔法的喜爱又多了几分。嗯,而刚好在不久后的一次与室友的项目合作中,我主担了特效师的位置,当时学了shadergraph,然后感觉无所不能之后决定去搓一手爆裂魔法,于是新

2020-12-28 12:11:31 2878 5

原创 Unity(后处理shader—以图片作为基础元素去渲染视野中的内容)

Unity后处理shader—以图片作为基础元素去渲染视野中的内容概:本篇主要内容是如何在Unity中实现用图片作为基础元素去对相机最后拍到的内容做后处理渲染。(讲也不是很明白,建议直接移步效果预览那部分看看效果就明白了)前期学习参照:这个效果的实现原理很大一部分参照于知乎罗老师的字符后处理渲染那篇文章,这里贴个链接Unity3D后期Shader特效-马赛克13-文字图像(灰度转ID|图像块坐标偏移)(比较草率的)最终效果预览首先关于这个最终效果有几点需要强调下,第一,由于我只是临时兴起摸鱼写了

2020-12-22 11:05:09 2585 10

原创 算法(LeetCode_746_使用最小花费爬楼梯)

算法概:这波啊,好久没更博客了,今天这个每日一题有点好玩(纪念自己能想出来简单动态规划。来源:力扣(LeetCode)链接:使用最小花费爬楼梯题目原题:数组的每个索引作为一个阶梯,第 i个阶梯对应着一个非负数的体力花费值 cost[i] (索引从0开始)。每当你爬上一个阶梯你都要花费对应的体力花费值,然后你可以选择继续爬一个阶梯或者爬两个阶梯。您需要找到达到楼层顶部的最低花费。在开始时,你可以选择从索引为 0 或 1 的元素作为初始阶梯。个人补充:讲实话 这道题感觉题目语言组织的不太好

2020-12-21 10:54:33 311

原创 Unity(游戏数据存储)

Unity游戏数据存储PlayerPrefs简介:轻量级的存储方式,Unity内置的一个存储方法,你可以调用这个类的一些静态方法去存取int,float,string的一些数据存:PlayerPrefs.SetInt(string key,int value)PlayerPrefs.SetFloat(string key,float value)PlayerPrefs.SetString(string key,string value)用键值对的形式去存这三种类型的数据,执行相应代码后,U

2020-12-02 21:46:48 1250

原创 微信小程序(底部导航栏tabBar)

微信小程序-底部导航栏tabBar基本结构基本结构:“tabBar”:{ "list":[{ **标签**:"内容", **标签**:“内容”, .... }]}标签关键词**

2020-11-15 09:06:21 373

原创 微信小程序(app.json中的window)

微信小程序app.json中的windowbackgroundTextStyle:下拉活动所展示的样式,只有dark和light俩种可以选,一个深色,一个浅色,对应诸如下拉刷新这样的行为所展示的样式。navigationBarBackgroundColor:顶部导航栏的背景颜色,可以直接用颜色代码指定,比如"#0094ff"navigotionBarTitleText:顶部导航栏的内容,如:“我的导航栏”navigationBarTextStyle:顶部导航栏内容的颜色,这里只能写black和w

2020-11-14 09:52:08 1508

原创 汇编(常用指令)

汇编常用指令mov将后一个参数的值赋值给前一个参数,比如mov ax,bx就是将bx寄存器中的值给ax。inc自增一,让其之后跟的数据自增一add相加,将后俩个参数相加,并将结果存储到前一个参数的位置上Loop计数循环,指定好循环次数和循环位置,然后执行的循环。在进入loop之前为cx寄存器赋值,这个值就是循环的次数,每次执行到loop的位置cx都会减一,然后判断其若不为0,则跳转到loop所指定的代码继续循环,若为0则执行loop的下一句。例:以下这段代码就是在ax中得

2020-11-13 11:29:20 126

原创 汇编(基础语法,部分寄存器内容,部分debug命令)

汇编基础语法结构assume cs:codesg:假设,意为假设某一段寄存器和程序中的某一个用segment。。。ends定义的相关联。codesg segment: 段定义,定义一个汇编程序中的一个段,段一半用来存放代码,数据,或者当作栈去使用,一个有意义的汇编程序至少要包括一个段。一个段由segment开始 到ends结束,在这俩个关键词前加上段的命名。end:不是ends,这个关键词代表整个程序到此结束。交换控制权:mov ax,4c00hint 21h这俩句代码在一个程序段后写入,

2020-11-13 10:42:29 210

原创 Android(Intent意图初解,显示意图,隐式意图,意图过滤器)

AndroidIntent简介:Intent被称为意图,是安卓程序中的一种比较重要的组件间交户的方式,可以用于组件间的跳转,传递数据等。通常用作启动Activity,Service以及发送广播等。根据开启目标组件的方式,一般可以被分为显式意图和隐式意图。显式意图简介:显式意图可以直接通过名称来开启指定的目标组件例如:Intent intent = new Intent(this,Main2Activity.class);startActivity(intent);隐式意图简介:

2020-11-07 14:44:09 730

原创 Android(服务和活动的绑定)

Android服务与活动的绑定简介:为了能让活动和服务的联系更加紧密一些,让服务更好的为活动提供一些功能上的服务,这边用一些方法把他们绑定,进行一些操作。流程简介在服务类里创建一个继承自Binder类的类,在该类里可以自定义一些方法,这个方法可以涉及服务里的一些属性,也可以单纯的就是一个方法,并定义一个该类的对象。重写服务的public IBinder onBind(Intent intent)方法,在这个方法里返回第一步里定义好得对象。在活动中定义一个ServiceConnection对

2020-11-01 21:19:10 267

原创 Android(Activity)

AndroidActivity基础简述简介:activity,中文活动,指安卓程序中正在运行的活动,主要用于实现应用的逻辑功能,与用户进行交互。若一个安卓程序没有运行的活动,其用户就看不到这个程序的回馈,这种程序通常是在后台运行,不涉及用户交互的。基础操作:为活动绑定自定义的视图:setContentView(R.layout.activity_main)括号里的参数是你要绑定的视图文件名启动另一个活动:startActivity(intent)括号里的参数是要启动的意图举个例子:In

2020-10-25 19:56:13 159

原创 Android(线性布局,约束布局,帧布局,表格布局)

Android线性布局简介:LinearLayout 布局,中文线性布局,其主要特征是主要以水平火垂直方式来显示页面中的控件,水平:从左到右,垂直:从上到下,线性布局中,每行或者每列仅允许有一个子视图或者控件。主要属性:android:gravity:设置内部控件的显示位置。(比如center是居中)android:orientation:设置内部空间的排列方向,常量horizontal(默认值)表示水平排列,vertical表示垂直排列。android:layout_weight:设置内部控

2020-10-24 22:24:56 1393

原创 算法(LeetCode_142_环形链表 II)

算法概:这道题是今天的每日一题,一道中等难度的题,看了看,虽然暴力统计能解决,但是不够巧妙,看了官方的题解后恍然大悟,这数学推导,我知乎内行,这波我不写自己的思路了,直接贴官方链接,看官方的极致推到。来源:力扣(LeetCode)链接:LeetCode_142_环形链表 II题目环形链表 II给定一个链表,返回链表开始入环的第一个节点。 如果链表无环,则返回 null。为了表示给定链表中的环,我们使用整数 pos 来表示链表尾连接到链表中的位置(索引从 0 开始)。 如果 pos 是 -1,则

2020-10-10 09:37:42 94

原创 c#(操作json文件)

c#概:害,又是老懒鬼的笔记,多的操作一个都不计,就简单记下怎么用c#解析json文件,怎么将一个类对象转换成json行了(依旧是基本搬了siki老师的例子)。操作json文件先把siki老师写的json例子直接抄过来(老懒鬼了,例子都照抄[{"id":2,"name":"天下无双","damage":123},{"id":3,"name":"天下第一","damage":9999},{"id":4,"name":"天下无贼","damage":15}]单步具体操作调用Jso

2020-10-02 21:19:53 2364

原创 c#(解析xml文件基础方法)

c#概:这波懒了,不打算记很多东西了,就只记一下,要简单解析一个xml文件会用到的方法,完事。(基本照抄了Siki老师的例子,记为笔记一份)解析xml文件基础方法调用库:using SystemXml;首先需要一个XmlDocument对象,直接new一个出来XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();加载Xml文件:调用XmlDocument对象的Load方法,将文件路径作为参数传进去xmlDoc.Load("skillinfo.txt");

2020-10-02 14:28:15 2946

原创 c#(Socket搭建TCP协议实现网络通信)

c#写在前面:前俩天学了c#的Socket搭建TCP网络通信,反手和坐在背后的彬彬hxd萌生了连一手通讯的想法,于是他java,我c#开始了操作,第一天我们一个c#,一个java成功一对一局域网通信连上了,第二天,想升个级,做一个服务端,做一堆客户端,客户端连接上服务端后可以给其他客户端发送消息。于是说干就干,第二天我做了简易的服务端和客户端,勉强可以多个客户端互相通话了,好了我的故事就此打住了,但彬彬没有完,现在是第三天,他把项目写的更完备,部署到了自己的服务器上,拿到他的程序和服务器ip,就可以登

2020-10-02 10:38:41 2732

原创 c#文件操作案例字符串数据储存

c#概:今天中午恰饭的时候接到老爸的电话,其中一部分内容是老爸需要一个软件,录入一些信息,如果信息重复会提示。很简单的一个内容,没有任何多余的要求和操作,干脆利索。(不需要联网,仅作电脑本地操作)作为亲儿子的我遂直接接下了着单子,顿时,我明白了“甲方爸爸”是个什么“意思”。虽然是个很简单的内容,不过也涉及到一些文件操作的内容,所以在写完之后,我把代码进行了一些魔改,抽了一些有用的东西作为一个博客发出来,希望能记录下一些c#文件操作的实用操作。文件操作案例字符串数据储存实现功能虽然当爹的跟我讲

2020-10-01 16:13:47 953

原创 c#(多线程编程)

c#多线程编程什么是多线程,相必有些程序或者计算机基础的就会有所了解,我就不做过多赘述了,确实不知道的,可以反手百度。线程开启方法之——委托线程开启:c#中开启多线程的方法之一,是调用委托的BeginInvoke()方法,可以当即为该委托打开一个新的线程来跑其包含的方法。参数:BeginInvoke()方法有俩个默认的参数,如果当前委托是有参数的,那么委托的参数写在该方法默认参数的前面。判断线程状态:BeginInvoke()方法有个IAsyncResult类型的返回值,调用该返回值的Is

2020-09-29 20:46:29 783

原创 c#(特性)

c#特性Obsolete特性Obsolete特性可以用于标记一个被弃用的方法,并给予用户一定的提示用法在方法前加上[Obsolete(“提示”,bool a)]第二个参数a表示是否将其标记为一个错误,而不仅仅是警告(第二个参数可以不写,默认false)举例:[Obsolete("这个方法已经被弃用了,建议使用新的方法:NewMethod"),false]static void OldMethod(){ Console.WriteLind("旧方法");}static void Ne

2020-09-28 20:55:27 212

原创 c#(反射)

c#反射反射用来获取某个类的属性,字段,方法等类相关的内容,而不是获取对象的内容(不是具体数据)。Type类Type类是每个类都附有的类,从一个对象身上调用GetType()方法就可以获取到其类的Type对象。Name属性是获取当前Type的类的类名Namespace是获取所在命名空间Assembly是获取所在程序集的信息FieldInfo[] Type.GetFields();是获取Type所在类的public字段PropertyInfo[] Type.GetProperties(

2020-09-27 21:59:14 92

原创 c#(LINQ查询)

c#LINQ查询LINQ查询是对容器内容进行筛选的一个操作,与sql语句类似表达式写法表达式写法与sql语句的写法及其相似举个例子(这边照抄了siki老师的例子):var res = from m in masterList //表示从masterList集合中查询 //每个元素在本次查询中叫做mwhere m.Level > 8 && m.Menpa

2020-09-27 18:23:12 256

原创 c#(委托常用操作合集)

c#前言:关于什么是委托可以参照这篇博客 委托委托常用操作合集创建大致格式如下例public delegate void operation(int a,int b);声明&实例化&赋值调用构造方法,new一个委托的同时,将需要绑定的方法作为参数传进去如:GetAString a = new GetAString(x.ToString);创建一个委托,直接将需要绑定的方法赋值给当前委托如:GetAString a = s.ToString;也可以使用匿名方法和La

2020-09-27 10:29:25 285

原创 c#(正则表达式)

c#正则表达式使用方法位于System.Text.RegularExpressions下的Regex类下的一些方法bool IsMatch(string input, string pattern);判断input串是否符合正则表达式patternMatch Match(string input,string pattern);从字符串input中找出第一个符合正则表达式pattern的串MatchCollection Matches(string input,string pattern

2020-09-27 09:20:26 439

原创 Unity_Shader(简易的卡通渲染)

Unity_Shader简易的卡通渲染概:先说明为什么说是简易的卡通渲染,顾名思义,写的比较简单,跑去显示效果不是很好以外,甚至还会有些小小的bug没处理,不过姑且可以在一些不那么讲究的项目中用用,或者说给刚接触的小白入个门。(我摊牌了,我刚入门,我还是个小白)最终效果:先把效果放出来,觉得还行的继续康,觉得太辣鸡的就可以跑路了(觉得看讲述费时间的也可以直接跳转文末,有完整Shader代码,基本上每句话我都打了注释,Shader基础不错的崽应该可以直接看懂)总体简述首先是说一下这个卡通渲染实现

2020-09-25 17:10:23 2592 4

原创 算法(LeetCode_78_子集)

算法概:今天的每日一题是78题,很巧的是和我上次记录的博客题号连上,这道题光看题就肯定很容易出思路,无非是高中数学。但主要麻烦在实现。来源:力扣(LeetCode)链接:子集题目给定一组不含重复元素的整数数组 nums,返回该数组所有可能的子集(幂集)。说明:解集不能包含重复的子集。示例:输入: nums = [1,2,3]输出:[[3],[1],[2],[1,2,3],[1,3],[2,3],[1,2],[]]思路一看题目就应该明白,排列组合,无非一层一层往上堆

2020-09-20 09:24:56 118

原创 算法(LeetCode_77_组合)

算法概:这题是Leetcode今天的每日一题,一道中等难度的题,题目很简单,思路也不是很难,但实现确实废了我一点劲,于是我记录一下来源:力扣(LeetCode)链接:77.组合题目给定两个整数 n 和 k,返回 1 … n 中所有可能的 k 个数的组合。示例:输入: n = 4, k = 2输出:[[2,4],[3,4],[2,3],[1,2],[1,3],[1,4],]思路乍一看,题目就一行描述,明眼人一眼就能看出来是排列组合,但问题在于它不是要你排列组合最后有多少种

2020-09-08 09:47:39 221

Unity—Live2D框架

Unity开发live2d内容所使用的框架,直接导入Unity所使用的资源包

2019-09-19

空空如也

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