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原创 untiy avpro播放超过8K视频的解决方案
安转LAV Filters解码器,然后指定Avpro使用这个解码器播放即可。MediaPlayer脚本中一共两处。
2024-04-26 11:37:56 101
原创 Maya为模型添加细分数
选中物体,选择通道盒/输入/点一下模型的名字/细分数,分别为长宽高添加细分。平滑操作将会把锐利的边变成曲面,如果是一个最简单的立方体,会被平滑成一个球。分端数2表示,先分1次再分一次,而不是在原模型的基础上添加两个分段。选中模型,编辑网格/平滑 或 shift+右键下方菜单选择平滑。这相当于修改模型的底层数据,不会平滑模型,只会进行细分。分段数分出的边指数倍增加的,面数是4次幂倍增加的。选择模型,然后 编辑网格/添加分段,输入分段数。这将只会添加细分,不会将锐利的边平滑化。
2024-03-13 16:38:46 799
原创 Maya 复制与特殊复制
如果我们在复制一个物体后,仅仅对其进行了变换操作(平移旋转缩放),然后再按ctrl+d,可以保持刚刚的变换操作,继续复制下一个物体,每一个物体都将在上一个的基础上递增,可以做出类似阵列的效果。maya的复制粘贴快捷键是ctrl+c 和ctrl+v。使用面板操作,点击特殊复制后的小方块打开特殊复制面板。特殊复制:点击后立即应用,且会关闭特殊复制窗口。应用:点击后应用复制的,但不会关闭特殊复制窗口。快捷键是ctrl+shitf+d,但是不好使。复制保持变换的快捷键是shift+d。
2024-03-13 15:29:27 529
原创 Maya 切换面选择模式
maya默认的面选择模式是点击面选择面,但是这种模式下,在线框显示时我们会不知道哪里有面,我们更希望点击面的中心点选择面,就像下图,哪里有面一目了然。这里可以切换面的选择模式。
2024-03-13 14:51:37 322
原创 Maya笔记 软选择
也就是渐变选择,从中心点向外影响力度越来越小软选择针对的是点线面这些模型元素下图中展示了对被软选择的区域移动顶点时的情况,颜色越亮权重越高,移动越明显。
2024-03-06 13:02:05 1159
原创 untiy 室内灯光最佳实践
本文将根据自己的理解,分步解析如何布局室内灯光,如何达到一个比较好的效果由于作者并非专业技美,仅根据工作经验分享处理思路,如果有错误希望读者不惜指正。
2024-03-02 11:20:01 1036 6
原创 Maya笔记 大纲视图、父子级、打组
解组默认没有快捷键,切用编辑/解组会显示 “无法解组叶级变换”错误,目前不清楚为什么会有这种错误,推荐的解组方法是直接到大纲视图里拖动。上,鼠标变成拖动,向上拖,可以拖出两个大纲视图,方便我们同时操作两个物体。在大纲视图上选中一个物体,鼠标中键拖动到一个物体上可以设置父子关系,拖出可以取消父子关系。选择需要打组的物体,ctrl+G可以打组,将会创建一个空物体作为父物体。设置父物体:先选中子物体,然后shift+左键选择父物体,按P键即可。取消父物体:选中子物体,然后shift+P,这会取消所有的父物体。
2024-02-29 14:08:42 540
原创 utniy urp shinyssrr插件使用
用来实现屏幕空间反射效果unity 版本为2021.3.8LTS,低版本的untiy URP的参数设置位置z可能会不同。
2024-02-28 16:32:27 568
原创 unity shaderGraph实例-物体线框显示
优点:可以使用代码调整线的粗细和内部填充颜色缺点:要求模型的每个面必须是四边形或三角形,不能出现更多的边,否则无法正确描出边框,这会要求房间的门框等需要折角的地方会产生额外的线框,破坏美观性,所以下方效果展示里直接去掉了墙的门框这个结构。
2024-02-27 14:48:48 752
原创 Untiy webgl iis服务器加载ab包报404.3,需要为AB包添加MIME映射
这里是缺少对于AB文件类型的映射,因为AB包没有后缀名,我们为服务器添加通用的映射。类型为application/octet-stream (字节流)开始菜单搜索iis管理器,进入mimie类型。首选确定一下文件在不在。
2024-02-26 13:57:36 529
原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作5 动画蒙太奇制作开枪动画
然后在下方的Sections节点中,点击Preview后的Default,选中后,再点击PreviewAllScetions上百年的长的绿色的Defalut,会发现西方短的Default后多了一个×号,这说明这个动画现在是循环的。Slot的意思是“槽”,这里选择了DefaultSlot是因为蒙太奇里是DefaultSlot,在AnimGraph里,在移动节点的后面,添加slot节点Slot’DefaultSlot’然后在角色蓝图里为按键事件绑定事件开启和关闭蒙太奇,将蒙太奇对象指定为我们刚才创建的蒙太奇。
2024-02-17 13:03:08 451
原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作4 根据移动速度播放移动动画
从右侧的AssetsBrowser中选择一个动画(绿色),在最右侧添加一个动画片段移动,此时鼠标在下方时间轴上移动(悬浮移动即可,不需要按任何键),即可看到动画的混合效果。在AssetsBrowser里选择刚才创建的BlandSpace(图标为橙色),这里叫FppMove_BS,然后使用TryGetPawnOwner获取玩家,然后获取速度,获取速度的大小,传递给FppMove_Base的Speed属性,即可。现在角色蓝图里,找打这个组件,然后在组件的详情里找到移速。首先在动画蓝图中添加一个Speed属性。
2024-02-06 13:07:08 448
原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作3 添加武器
然后找到右手可以挂载物体的节点,这个骨骼自带了一个b_RightWeapon物体,我们将挂载点添加到这里,右键b_RightWeapon,然后AddSocket,将名字修改为RightWeapon,注意挂载点的图片是一个小喇叭。打开角色的蓝图,左上AddComponent,选择skeletalMesh,因为我们的武器是一个骨骼网格,修改skeletalMesh的名字为WeaponMesh,然后指定Mesh为步枪模型,并作为任务模型的子物体。添加挂载点需要以一个动画片段为基础,为骨骼添加挂载点。
2024-02-01 11:22:05 442
原创 UE4学习笔记 FPS游戏制作2 制作第一人称控制器
Roator是UE中的概念,通过旋转角度表示方向,Rotator的(0,0,0)等价于Vector的(1,0,0),Rotator的(0,0,90)等同于Vector的(0,1,0),沿Z轴往正方向转90度就是正右。Vector是用向量表示方向,UE中玩家的正前方是本地坐标系的(1,0,0),X轴正方向为前方,Y轴正方向为右方,Z轴正方向为上方。仅仅有蓝图是不够的,俯仰时只有相机在动,模型不会跟随相机旋转。在viewport窗口里将相机移动到合适的位置。这里使用了两种方式实现左右移动。
2024-01-31 14:13:20 437
原创 unity shaderGraph实例-武器特效(纹理遮罩,纹理动画,纹理变形)
提供一个UV值,Add节点让时间和UV相加,可以偏移UV,这个UV的作用是给噪声纹理提供采样值,然后使用一个噪声纹理,并使用噪声纹理创建法线图,调整NormalFromHeight的Strength的值可以调整高度的强弱。提供一个Vector2,让纹理的采样结果只在Y轴偏移,然后将Vector和高度纹理混合,需要注意的是,Add节点开起来在向左下移动,是因为法线贴图的变化,而纹理采样本身只受Vector2的影响向下移动。区域3中上下两个组中的内容是一样的,只挑上边的说。提供一个可以缩放的时间。
2024-01-23 09:05:38 1284
原创 UE4 添加按键输入事件 并在蓝图中使用按键输入节点
点击ActionMappings或AxisMappings后的+号即可创建事件,然后可以为事件指定一个名字,点击名字后的+号可以绑定一个新的按钮(同一个事件可以被不同按钮触发),点击一个按钮,然后按下我们需要的键,在弹出的列表中选择正确的键即可。在bindings中可以选择添加ActionMappings或则AxisMappings。选择Edit/ProjectSettings/Engine/Input。直接右键新建节点,搜索框输入按键事件的名字即可。绑好后无需手动保存。
2024-01-17 13:04:52 788
原创 unity shaderGraph实例-可交互地毯(顶点变形)
由于第一步的raidus的值可能很大,导致差的结果为一个负数,所以此处用smoothstep进行平滑过渡,将结果钳制在0-1之间。获取物体的原法线方向,然后和第2步中得到的0-1的范围进行乘法融合,越靠近球体的中心,影响越明显。获取球体和地毯顶点之间的距离,然后减去一个范围,获得一个影响的范围。要设置全局变量,需要在shadergraph里,将变量如下设置。将物体顶点的原Y轴坐标和新的Y轴坐标按照距离做差值。提取地毯顶点的XZ值,并和抬升后的Y值重新组合。
2024-01-09 21:59:56 399
原创 unity 安卓 TCP可以连接别人,但是作为服务器无法被连接
问题在于启动监听时,制定了等待监听的长度为0,在windows上这是没问题的,但是在安卓上,它真的会是0个,也就是不处理监听连接,可以为他指定一个大于0的值,或者不填参数。
2024-01-06 10:29:10 575
原创 windows自带的远程控制
4. 如果没有【要使用本计算机,用户必须输入用户名和密码】,按【windows+R】快捷键或者右击开始按钮,选择【运行】。输入【regedit】,点击【确定】。2.点击【远程桌面】,【启用远程桌面】选项选择【开】,点击【确认】。2.选择【登陆选项】,点击【密码】–【添加】,弹出创建密码窗口。1.点击 【开始菜单】–【设置】–【账户】进入帐户设置界面。1.桌面右键【此电脑】,点击【属性】,弹出属性设置界面。3.输入密码和提示,点击【下一页】,点击【完成】。5.点击【应用】,输入用户名和密码,点击【确定】。
2023-12-22 11:43:20 487
原创 untiy zfbrowser显示不支持html5视频播放,或者需要下载flash插件
这是因为zfbrowser不支持h.264格式的视频导致的,因为需要额外支付高额的专利费用可以改用3DWebView,这个支持,需要注意的是这个插件电脑版和手机版是分开的,手机版的名字叫UniWebView电脑版下载链接使用的时候只需要将如下拖到Canvas下即可使用这个属性可以修改进入的地址默认情况下,3DWebView依然弹出不支持html5,此时我们只需要使用菜单栏的选线,即可需要注意的是,很多文章里说可以这样修改网页但是经过测试webview会报Null,问题还在查找,目前可以使用如下来修
2023-12-21 09:35:20 489
原创 untiy 配置iis服务器来打开webgl
最简单的方法是不需要配置服务器,打包的时候直接build and run,但是有时候如果我们需要调整js的内容,会很不方便,所以配置一个iis服务器还是很有必要的。这是因为iis服务器不允许浏览器加载某些文件导致的,我们需要为服务器添加允许的mime类型。通过在浏览器里输入我们电脑的ip地址+刚才指定的端口号来访问我们的webgl,如下图。我们直接把打包的webgl文件放到刚才选择的文件夹里即可。输入站点名,选择一个磁盘上的文件夹,并指定一个端口。控制面板,查看方式选类型,点击程序。
2023-11-28 09:57:48 805
原创 unity shaderGraph实例-扫描效果
用场景深度减去顶点的View空间的视野深度(Z值),这里Z值需要乘-1是因为从相机看到的物体顶点的视野深度为-1,而场景深度是正值,所以需要乘-1让两者都为正。这一步的意义是,用场景中的深度减去sphere的视野深度,当sphere与场景的物体接近时,这个差将会非常接近0,如下图。View空间类似于屏幕坐标,在屏幕正中心永远是(0,0,0),向左为X正,向上为Y正,向摄像机镜头内部为Z正。将值钳制在0-1,并四舍五入,这样可以得到非常锐利的扫描边缘,如果不四舍五入则会得到渐变的效果。
2023-11-16 21:09:27 912
原创 unity shaderGraph实例-可交互草地
在草移动时,我们不需要草的根部移动,所以我们使用了顶点颜色,即在制作草的模型的时候,在根部的顶点处添加了顶点颜色(注意不是贴图的颜色)为黑色,可交互部分为白色,这样可以通过一个Lerp,在不需要移动的区域和需要移动的区域里平滑过渡,当然这里也可以用顶点坐标计算。首先上一步已经将值限制到0-1,这一步取反,直观解释就是将黑白条对调,越靠近cube的部分越白,也就代表了对草的顶点shader的影响越强。此处可以理解为,从cube的中心到草的顶点的距离,其距离是一个从0到整数的过程,如下图。
2023-11-15 20:55:22 261
原创 饭局从入门到精通
1 主人敬主宾 2主陪(主人和主陪可能是同一个人)敬主宾 3 副陪敬主宾 ,副陪应该在主陪敬完后立刻跟着敬一杯酒 4 主宾敬主人 5 主宾敬大家,如果主宾地位比较高,在敬完主人后,可以立刻敬大家一次,如果和主人地位相仿,这个环节最好一对一轮流敬 6 主陪敬大家,从这之后,这是第一轮敬酒的结束。3 倒酒时应该站在目标右侧,右手在前,左手在后,如果站在左侧也可,但是手的前后要换一下(你站在目标的哪侧,那个手就在前),不可以反手倒酒,因为反手倒酒是给死人上供的倒法(逼事真多)。
2023-10-28 23:24:50 438
原创 unity Newtonsoft.Json通过字段名直接读取字段值
使用了插件Newtonsoft.Json,在unity2021之后的版本已经内置了,更早版本需要手动导入。有时候我们并不能明确的知道别人给我们的类型,也就无法构建一个c#的类来解析json对象。但我们明确的知道这个json里我们需要的字段名,此时可以使用JObject来解析对象。
2023-10-26 14:51:58 405
原创 untiy 新输入系统 InputSytem
新输入系统的名字就叫InputSystem,新是相对于旧的InputManager来说的核心思想是添加一个动作(action)的概念,代码只监听动作的触发,由动作去绑定物理输入,这样无论什么平台,无论如何重新指定物理输入,我们都不需要修改代码。同时也可以将同一个物理输入同时绑定到不同的输入动作集中,随时切换输入动作集,例如上车后,从走路的动作集切换到开车的动作集。此外还提供了一些方便的功能,例如使用代码重新绑定按键、屏幕按键等、检测设备接入拔出、组合键、次要绑定等。
2023-10-23 12:40:21 496
原创 VRTK4 代码 取消/禁用 抓取
需要注意的的是,如果取消抓取后立刻销毁被抓取物体,会报错MissingReferenceException: The object of type ‘ActiveCollisionConsumer’ has been destroyed but you are still trying to access it.
2023-10-14 17:45:13 154
原创 DoTween DoPath使用总结
运动中的速度趋势,Linear线性移动在各个位置都是相同的速度,突然开始突然结束,没有缓冲。2 通过所有路径点的耗时,可以自己定义一个速度,用目标到第一个点的距离加各个路径点之间的距离,除以速度,实现不同路径耗时不同。:锁定移动中的位置和轴向,参数1 是位置,参数2 是轴向,如果我们不希望在某个方向或某个轴向发生移动或旋转,可以锁定。: 参数0-1,视角转动的速度,越接近0越慢,移动中会用Z轴对齐下一个路径点的方向。这个方法的作用是让物体沿给定的坐标点移动,使用中出了很多问题,在此总结一下。
2023-09-11 15:50:10 562
原创 untiy AVProVideo 判断视频是否加载完成,可以播放
如果一开就跳转视频,会因为视频没有加载完,导致跳转失败,因此必须等待视频加载完再进行跳转,可以直接等一小会再跳转,但是如果固定等待时间的话,一是每个视频加载耗时不一样,不能精确控制,而是由明显的加载延时用户体验不好。可以利用插件的事件系统判定是否已经加载完,准备好可以播放后,插件会发送一个事件。我的插件版本是5.3,不同版本API可能会不同。
2023-08-19 12:04:25 668
原创 unity海康威视原生SDK拉取网络摄像头画面,并展示在一个Material上
最后将脚本所在的Plane的材质指定为上一步的材质,写一个脚本调用HIKCamera里的OpenCamera()方法,参数为网络摄像头的ip,用户名和密码,即可看到plane上显示摄像头画面。脚本:将两个脚本都导入,然后将HIKCamera挂载到一个Plane上,并将暴露的VideoMaterial属性指定为上一步的材质。材质和着色器:里边带了一个材质和一个着色器,将这个着色器指定为材质的着色器。我将所用的各个部分已经整理成一个压缩包,DLL:放在Plugins文件夹下。
2023-08-09 14:02:53 2095 10
可以播放超过8K视频资源的解码器
2024-04-26
unity 拉取海康威视网络摄像头画面所需的dll和脚本
2023-08-09
Unity 保存网络摄像头视频到本地
2023-02-20
Untiy 手写板 屏幕截图 文字识别源码
2022-09-09
untiy高亮插件 hightlightingsystem
2022-08-24
untiy webgl输入中文和复制粘贴 使用方法见https://blog.csdn.net/weixin_44568736/
2022-08-10
unity 单例父类 基本上涵盖了各种可能的单例
2022-07-20
适用于Unity WebGL的JsonNet,普通的JsonNet是不能运行在webgl上的
2022-07-01
windows烧写TF工具
2022-06-28
untiy操作json,比unity自带的jsonUtils好用多了
2022-05-06
FreeLookCam.rar
2022-03-16
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