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原创 [UE4 笔记]打开外部进程(包含.txt文件等)

FilePath:需要打开的文件路径(例如:D:\XXX.txt) const char* str = TCHAR_TO_ANSI(*FilePath);#if PLATFORM_WINDOWS ShellExecuteA(nullptr, "open", str, NULL, NULL, SW_SHOW); return true;#else UE_LOG(Log_Temp, Log, TEXT("platform is not support!")); return false;#end

2022-03-22 19:39:38 880

原创 [UE4 笔记] 获取文件属性(大小/创建日期/修改日期等)

FFileStatData FileData = IFileManager::Get().GetStatData(*FileName/Directory);CreationTime:文件创建时间AccessTime:文件最后访问时间ModeificationTime:文件最后修改时间FileSize:单位是bytes(返回值为-1则表示未找到目标文件)bIsDirectory:判断该文件是否为一个目录(true为目录 false 为文件)bIsReadOnly:该文件属性是否为只读bIsV

2022-03-21 16:51:03 1169

原创 [UE4 笔记]使用webbrowser获取网页图片原始大小(UE4获取Js相关信息的思路)

这里使用了一个比较取巧的办法通过UE4暴露的Execute JavaScript节点(target是webbrowser)和Get Title Text节点来实现的具体呢就是先获取到图片的height/width 然后将他们拼接起来设置为该网页的title从而实现获取到图片的大小代码:var height=document.getElementsByTagName('img')[0].naturalHeight;var width=document.getElementsByTagName('i

2022-02-08 18:29:09 1289 1

原创 [UE4 笔记]C++生成蓝图类(在非UObject的c++类型中实现方式)

.hUFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "SpawnBlueprintVal", meta = (WorldContext = WorldContextObject)) static void SpawnLandmarkLayer(UObject* WorldContextObject, TSubclassOf <AActor> SpawnBlueprintVal);.cpp{ UWorld* World = GEngine->Get

2022-01-12 10:48:10 1289

原创 [UE4 笔记] 4.27启动pixelstreaming后,无法通信的解决办法

在playercontroller中添加PixelStreamerInput的组件即可

2022-01-07 19:37:39 1480 1

原创 [UE4 笔记] 启动pixelstreaming后,程序直接崩溃的解决方法(4.27以前的版本)

问题复现:启动像素流服务,程序直接崩溃解决方式:找到这个js文件: webRtcPlayer.js打包前所在位置:UE_4.26\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer\scripts打包后所在位置:\WindowsNoEditor\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer\scripts打开

2021-10-25 11:47:00 1847

原创 [UE4 笔记] 解决结构体正常能用打包报错的bug

错误重现:UATHelper: 打包 (Windows (64-bit)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property ‘XXX’解决方式:将报错的结构体重命名,然后保存,打包就可以不会报错了。

2021-08-30 18:45:19 1454

原创 [UE4笔记] 3DUI空间交互

在Actor中使用widget的时候制作3DUI,如果直接选择World模式 鼠标和UI是无法产生交互的,只要勾选了红框里的选项 就可以正常交互了(老是忘记,所以写个笔记记录一下)。输入控制台命令showflagcollision 1 查看你的Widget的碰撞 并确认你是否点击到了你的widget。***注意:***如果你还是点击不到。

2021-08-05 15:59:39 1012 1

原创 [UE4笔记] C++ 宏的使用

最近做东西,写C++,一个函数除了出参不同,结构和入参,逻辑都是一样;但是所需的数量又挺多的,最开始的时候就是写出来一个然后Ctrl C+Ctrl V,然后把出参改了。后面网上查了一下宏在C++里面的用法,做个笔记记录一下:.cpp:#define IMPLEMENT_FUNCTION(StructName) \void UXXXBPLibrary::Get##StructName(FString Str, F##StructName& Info) \{ \ TSharedPtr&lt

2021-07-22 14:26:26 1135 2

原创 [UE4笔记] 将官方API英文页面转换到中文页面

问题:当google的翻译无法起效时解决:将地址中的en-US修改为zh-CN即可

2021-03-26 09:34:06 321

原创 [UE4笔记] 简单解决UMG 中文字体乱码问题

问题重现:解决方法:修改如果想要添加不同样式可以把系统的的中文字体拖到UE4里边使用系统中文字体位置:C:\Windows\Fonts然后回到刚刚的UMG中修改FontFamily如果想要更多关于这个字体的不同格式:比如黑体/加粗什么的。。只要你找到了,丢进UE4,打开黄框可以修改你自定义的名字,红框则是该字体的不同格式回到UMG的Typeface就可以看到刚刚添加的格式了...

2021-03-19 17:36:36 1787

原创 [UE4笔记] 根据日期判断该天是周几

蔡勒公式:.h: /* 根据日期获得星期几 C为年份前两位,Year为年份后两位,Month为月份,Day为号数, 如果Day/Month任意一项为0的时候,那么则根据当前系统时间计算 */UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "DayOfWeek") static void GetDayOfWeek(int32 Day, int32 Month, int32 Year, int32 C,int32& W);.cpp:/如果Day/Mon

2021-03-18 09:26:43 1488 1

原创 [UE4笔记] Select

Select:通过返回值决定类型输入值创建枚举修改输出值的类型

2021-03-10 09:51:19 518

原创 [UE4笔记] .uproject丢失关联解决办法

昨天清理磁盘,把Epic Games Launcher给弄没了,导致项目打不开了,一时还忘记怎么恢复关联了,问了同事才解决,所以写个文章记录一下。1.找到Launcher所在文件夹,C:\Program Files (x86)\Epic Games\Launcher\Engine\Binaries\Win64找到UnrealVersionSelector.exe2.将刚刚找到的UnrealVersionSelector.exe复制到你的版本引擎的UE_4.XX\Engine\Binaries\Win

2021-03-04 09:34:47 4762 3

原创 [UE4]VS/番茄配置优化 调整

VS设置:1.工具-自定义-命令-工具栏-标准-解决方案配置-修改长度为2002.工具-选项-源代码控制尽量不适用源代码控制3.工具-选项-文本编辑器关闭C#、C++导航栏4.工具-选项-C/C++禁用C++数据库相关设置5.工具-选项-C/C++将粘贴时改为不做任何操作番茄插件设置:1.去掉粘贴后自动格式化的选项2.勾选智能感知3.虚幻引擎相关部分设置4.取消勾选打开项目加载源文件快捷键:Shift+Alt+O:全局搜索Alt+G:查看代码实现参考

2021-02-20 14:27:39 2758

原创 [UE4笔记] 项目启动时禁用插件

用记事本方式打开项目.uproject然后找到Plugins关键字,找到想禁用的对应的插件,将"Enabled"设置为false即可.

2021-01-18 10:04:58 1454

原创 [UE4笔记] 解决在C++函数前写了中文注释,到UE4编辑器后注释乱码的问题

问题重现:C++:UE4编辑器:解决:在C++高级保存选项中,将编码改为UTF-8保存重新编译即可。Tip:高级保存选项位置VS-工具-自定义-命令-添加新菜单-添加命令-文件-高级保存选项

2020-12-03 09:21:41 423

原创 [UE4笔记] 语言本地化翻译

记录贴:要在独立模式下运行才起效1.创建一个测试UMG2.设置本地化添加中文录入数据保存完成最后在关卡蓝图生成刚刚的测试UMG最后以独立运行模式运行项目:测试结果:

2020-12-01 17:39:52 294

原创 [UE4] 性能消耗

参照:https://www.youtube.com/watch?v=EbXakIuZPFo检测:打开控制台输入:Stat unit输入:Stat Unitgraph项目是什么平台的就在运行时选择对应平台的模式下运行项目在进行测试。****可以禁用第三项避免重复计算.如果需要重复触发XX材质.无关游戏玩法的,只是单纯让游戏看起来更好的不重要事物,需要他进行简单的旋转,可以在材质中设置计算或是使用RotatingMovement组件.GPU:光照:.

2020-10-13 16:21:54 2032

原创 [UE4笔记] 解决4.25插件打包后放到纯蓝图工程打包后,项目无法打开的问题(UE4 4.25 项目打开失败原因为Plugins “XXXXX“ failed to load)

在使用UE4.25版本工程中写自定义插件,然后打包插件,将插件丢入4.25纯蓝图工程中使用,打包项目之后,该项目无法打开,失败原因为:Plugins “XXXXX” failed to load because module “XXXX” could not be found. Please ensure the plugin is properly installed.解决方法在打包后的插件文件中找到"XXX.uplugin"在"Modules":前添加一段 “EnabledByDefault”

2020-10-10 13:55:15 5554 8

原创 [UE4笔记] 搜索蓝图节点在哪个蓝图中使用

即可将搜索范围扩大到全局

2020-09-21 13:53:07 1640

原创 [ UE4 ] 通过和风天气获取天气信息

总结:在UE4 中通过Http请求访问和风天气API链接拿到天气数据1.注册和风天气账号(自己去看官方介绍,官方有详细的API文档,有免费个人版使用)2.创建UE4项目,创建代码(我这里将功能写在蓝图函数库中的)3.在Bulid.cs添加HTTP API和Json相关的引用PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {“HTTP”,“Json”, “JsonUtilities”});4.加头文件"Http.h",“Json.h” (如果只是

2020-08-27 11:27:53 1856 10

原创 【UE4】 结构体数据转为Json的保存和读取(当存档使用)

相当于我这里的所有操作就是将结构体转为Json字符串然后保存起来,然后在通过读取文件拿到Json字符串再转回我的结构体,从而达到保存数据的目的。(因为暂时不能用UE4自带的SaveGame的方式,所以只能先用这个办法了)UE4 C++中有自带的将Json格式转换为UE4中的数据类型。但是如果将数据写入文件的时候的格式和Json格式不同,但是凭肉眼可能看不出来(就是写入的格式并不是UE4能够准确读取的格式),这个时候编译是能通过的,写入也是可以写入的(这里在C++里面的判定就是,{},[].只要你的代码中

2020-06-16 14:06:16 6728 12

原创 [UE4] 解决用Sequence录制场景中视频,场景中视频被加速的情况

1.利用Squencer,将你的File Media Source放到Squencer中,将他拉长到你需要的视频长度.将出片帧率改为和场景中视频帧率一致,这样出来的片子,整体上不会差太大。缺点就是局限性太大了。一旦你想出的片子帧率和你场景中的视频帧率不同,那么录制出来的效果还是很差.2.使用PaperFlipbook...

2020-05-12 15:16:39 4074

原创 将UE4 数据保存为.csv/.txt

创建C++项目,创建蓝图函数库+SaveToFile.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"#include "SaveToFile.generated.h"/** * */UCLASS()class WORKTEST_200410_API USa...

2020-04-16 16:58:56 4361 7

原创 在UE4中将中文汉字转为拼音全拼

ChineseToPinyinBPLibrary.h#pragma once#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"#include "Windows/PreWindowsApi.h"#include <wtypes.h>#inclu...

2019-10-16 17:06:39 1686 3

原创 [UE4笔记] Finterp To计算

Return Value = Current + (Target - Current)Delta timeInterp Speed

2019-09-29 16:39:25 3705

转载 解决Visual Studio 2017隐藏“高级保存选项”命令

Visual Studio提供高级保存选项功能,它能指定特定代码文件的编码规范和行尾所使用的换行符。在Visual Studio 2017中,该命令没有默认显示在“文件”菜单中。用户需要手工设置,才能显示该命令。操作方法如下:(1)单击“工具”|“自定义”命令,弹出“自定义”对话框。(2)单击“命令”标签,进入“命令”选项卡。(3)单击“添加命令”按钮,弹出“添加命令”对话框。(4)在“类...

2019-07-25 11:41:42 239

转载 MySQL安装、修改初始密码、配置环境(Windows系统)

安装Mysql首先去Mysql官网下载适合自身系统的mysql,本文这里下载的是64位.下载完后,我们将 zip 包解压到相应的目录,这里我将解压后的文件夹放在 C:\web\mysql-8.0.11 下。接下来我们需要配置下 MySQL 的配置文件打开刚刚解压的文件夹 C:\web\mysql-8.0.11 ,在该文件夹下创建 my.ini 配置文件,编辑 my.ini配置以下基本信...

2019-07-17 17:36:36 692

转载 UE4 命名规范

1.1 基本命名规则 Prefix_BaseAssetName_Variant_SuffixPrefix(前缀) 、Suffix(后缀)由资源类型确定.BaseAssetName(基本资源名),即表明该资源在逻辑关系上属于那种资源.Variant(扩展名),扩展名也应该是简短而容易理解的短词,以说明该资源在所属的资源逻辑组中的子集。例如,如果Bob有多套皮肤,那么这些皮肤资源都应该使用Bob...

2019-07-17 09:00:37 6459

原创 [UE4笔记] 导航网格的一些认识.

关于Nav Mesh、RecastNavmesh、Nav Modife Mesh相关设置欢迎使用Markdown编辑器你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。新的改变我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功...

2019-07-11 17:19:19 9929 11

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