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原创 UI多种效果

https://github.com/mob-sakai/UIEffect

2019-08-30 16:24:24 347

原创 PyCharm2019激活码分享,可用

在active选择code,copy过去,侵删。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MTW881...

2019-04-01 12:54:48 1540

原创 华为手机Shader出错水面呈条纹状解决方案(深水坑)

我们知道华为手机是自研内核,其GPU的算法不清楚是否与正常的骁龙内核相同,我们项目场景里面水面shader在普通手机上显示正常,但是在华为的手机里面,shader却会出错。后来,经过对此shader各种计算的逻辑,最终找到了问题所在,shader深度计算在华为手机有可能出错。=====================================================...

2019-03-30 21:12:44 1518 4

原创 Unity优化:图集自动化通道分离工具(安卓)

一个图片有RGBA四个通道,如果一个图片包含透明像素,那么它就可以进行Alpha通道分离,将一张图片的RGB通道和Alpha通道分离开来,将Alpha通道分离之后大约会省30%~50%的内存和硬盘,使得打出来的包更小了,而且占用内存也更少了。unity5.5之后已经可以自动通道分离了(不需要写代码或者美术去分离Alpha),我们只要正确的导入资源(Sprite必须设置Packing Tag(只...

2019-03-25 19:53:38 735

原创 顶点片元着色器:逐像素光照和逐顶点光照

在片元着色器中计算光照模型,成为逐像素光照;在顶点着色器中计算,称为逐顶点光照。在逐像素光照中,会以每一个像素为基础进行光照计算,得到法线进行插值计算,这种技术叫做Phong着色。逐顶点光照,也称为高洛德着色,我们在每一个顶点进行光照计算,然后会在渲染图元内部进行线性插值,最后输出成像素着色。逐顶点光照的性能开销远远小于逐像素,这是因为顶点数远远要小于像素数(这也是为什么在移动平台sh...

2019-03-24 22:17:33 2856

转载 类似喷射战士的效果实现 射线查询获取纹理UV

https://www.zhihu.com/question/54741411/answer/203706367

2019-03-19 16:41:51 647

原创 Unity设置文件的默认打开方式

在unity开发时,我们通常需要编辑不同的脚本(C#、Lua、XML、Shader...),而unity通常打开所有二级制文本文件都是要么MONO要么VS,下面将以shader为例改变shader文件的默认打开方式为VS Code。1.首先我我们在editor下添加以下脚本using System;using System.Collections;using System.Colle...

2019-02-21 19:21:52 7562 1

原创 VSCode 安装后电脑卡顿 CPU占用过高 解决办法

文件=>首选项=>设置VSCode在使用时的会有许多的搜索操作,将"search.followSymlinks"设置为falseCPU从100%占用率降到了7%上下。

2018-10-19 22:06:02 5559

原创 XLua—在Lua中遍历C#的Dictionary

前些日子在处理一段客户端数据时遇到这样一个问题,尝试了各种的循环遍历,结果都是不行,后来发现这段数据是C#的dictionary。我们在Lua中可以通过获取迭代器的方式来遍历C#的dictionary。废话不多说,直接上代码:local playerInfo =CS.SG.PlayerData.Instance.Infos --C#的dictionarylocal...

2018-07-17 18:02:38 4047

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