- 博客(5)
- 收藏
- 关注
原创 Web前端常见跨域解决方案
一、通过Jsonp跨域二、document.domain+iframe 跨域三、location.hash+iframe 跨域四、window.name+iframe 跨域五、postMessage 跨域六、跨域共享资源 (CORS)七、nginx 代理跨域八、node js中间件代理跨域九、WebSocket 协议跨域1、通过Jsonp跨域:通常为了减轻Web服务器的负载,我们把Js、Css、img等静态资源分离到另一台独立域名的服务器上,在html页面中在.
2020-08-05 16:19:43 133
原创 Cocos Creator 优化技巧
一: 资源包体大小优化: (1)去掉不用的资源,去掉不用的代码模块; (2)压缩png图片,在清晰度课接受的范围内让图片的体积更小; (3)压缩声音数据,多声道变单声道,降低采样率; (4)在需求的允许下降低图片的部分精度,比如,1920x1080的图片---> 960x540; (5)特殊的字体,不要直接带字体文件,而是使用美术字来替代, 尽可能不要带字体文件;二:图集打包: 我们很多人喜欢用散图,这样,会影响...
2020-08-05 16:09:54 239
原创 关于ARGB_8888、ALPHA_8、ARGB_4444、RGB_565的理解
图像占用内存的公式是:numBytes = width * height * bitsPerPixel / 8套用公式,RGBA8888 是32位1024*1024*32/8 = 4194304(字节)4194304/1024/1024 = 4M ,1024*1024 RGBA8888 图片加载到内存的大小 = 4MA:透明度R:红色G:绿B:蓝Bitmap.Config ARGB_4444:每...
2018-05-31 22:58:46 393
原创 cocos 优化提升渲染速度
在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数...
2018-05-15 23:12:39 838
原创 cocos PageView 被遗忘的ccui.PageView.pageTurningEvent()
项目升级到cocos2d-x 3.10,本想着一切顺利,但调试了一把发现PageView的翻页事件不正常了,代码如下: local pageViewEvent = function(sender, eventType) if eventType == ccui.PageViewEventType.turning then local curPage = s...
2018-05-15 23:04:55 1020
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人