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原创 ue之C++ 创建Actor

ue之C++ 创建Actor

2022-12-18 22:28:39 1373

原创 安装SwitchBoard失败的解决办法

删除 Epic Games\UE_5.0\Engine\Extras\ThirdPartyNotUE\SwitchboardThirdParty\Python\Scripts中的Python.exe和Pythonw..exe,让bat文件检测不到python.exe,然后重新初始化即可。

2022-10-08 18:30:13 1313

原创 UE4之性能优化

1.控制台命令ue4中的控制台命令就像windows中的console控制台一样,可以通过在键入一些命令来进行一些重要参数的显示。1.1 Stat unit:提供一帧cpu和Gpu占用的时间Frame:总时间帧数Game:游戏线程的帧数时间,也可以称为主线程 游戏逻辑、物理网格和蓝图的时间都计算在这里面Draw:渲染线程的帧数时间Gpu:Gpu完成一帧所需的时间1.2 Stat Unitgraph与Stat Unit的指标相同,但是他显示的是10秒前的数据,以图表的形

2022-01-23 12:40:08 3673 1

原创 UE4之python编程

python对大家来说是非常熟悉的一门编程语言,那么在工作中肯定要使用他啊,为什么呢?1.操作步骤脚本化,不易出错。2.易于修改,尤其是还在开发阶段,当然开发完毕之后可以翻译为C++代码即可,快速开发其他就不在这里赘述啦。一、获取UE4中的Asset在ue4中,在ContentBrowser中的东西叫做Asset,在OutLiner中的物体叫做Actor,这点大家不要搞混。 如下图:(ContentBrowser)获取Asset的代码:actor_class = unre.

2021-10-31 19:00:21 4658

原创 ue4之UMG

UMG:虚幻运动图形什么是umg?虚幻中的UMG就是虚幻运动图形的简称。再上图中就是血量、能量、弹药量的这些显示信息等等一些关于UI的东西,叫做UMG。umg可以干嘛?1.显示一些提示信息,比如上面的弹药量,当我们的子弹打光了,我们可能没想到是因为没有弹药了,不能发射子弹了,但是看到上面的提示就可以清楚的知道,哦,是没有弹药了。要赶紧补充弹药了,其次Widget这个组件是可以运行的。2.使用这个UI处理一些自动化的东西,比如批量旋转物体,批量替换材质球,注意运行此Widget是不

2021-03-12 00:17:00 7319

原创 UE4之Control Rig

Control Rig什么是ControlRig?ControlRig是一套绑定系统,我们可以利用这套系统可以在unreal引擎中而不用在DCC软件中key动画,我们也可以快速的利用此系统来对动作捕捉产生的数据进行修复,那么既然时一套绑定系统,那么它也拥有自身的一套骨架:就像上面那些红红绿绿的环就是使用ControlRig创建出来的,躯干以及头是FK控制,四肢是IK控制的,这样极大的方便了动画师对于动画的调整。很明显可以看出这一套骨骼和Skeleten的骨骼不相同,Skeleten是由DCC

2021-03-10 23:20:07 8070 4

原创 UE4之替换第三人称模板

为什么要替换第三人称模板?1可以使用我们自己的角色来进行游戏,是不是很有趣呢?2.了解虚幻中retarget mannager、动画蓝图、动画序列等等,主要是动画模块。如何替换第三人称模板?1.找到一个喜欢的角色,将其导入虚幻中2.添加第三人称模板3.进行retarget,将动画映射到自己的角色上,4.替换模板中的网格体和动画蓝图5.运行,可以操控自己的角色进行移动1.找到一个喜欢的角色,将其导入虚幻中添加了虚幻官方提供的悟空角色2.添加第三人称模板点击A

2021-03-09 23:47:52 2870

原创 ue4之将Sequence嵌入蓝图

Sequence嵌入蓝图将Sequence嵌入蓝图就是说在Actor添加一个组件Actor Sequence,将sequence和其他物体组装在一起的方式叫做将Sequence嵌入蓝图为什么要将Sequence嵌入蓝图?将sequence嵌入蓝图中,主要是因为当需要大量重复使用使用Sequence序列的时候,我们可以通过这种方法来将Sequence嵌入到蓝图,并将sequence绑定到蓝图实例,sequence可以自动触发,也可以触发动画蓝图中的事件图表触发。如何将Sequence嵌入蓝图?

2021-03-08 23:14:07 3420

原创 ue4之sequence中切换材质的方法

sequence中切换材质sequence中可以在播放sequence的时候修改一些参数的数值,就像之前提到的Alpha一样。当然对于材质来说也是一样的,在sequence中切换材质,这里有两种方法:1.通过在commonent上面key值,即可实现目的,当然不仅仅包括材质球,还有其他乱七八遭的属性只要有都可以通过这种方法实现切换2.创建一个材质参数集,通过sequence的关键帧来修改参数集中的参数,来达到修改材质的目的。此种方法特别适合更新多个材质球。注:两种方法不同,第一种是切

2021-03-08 22:31:33 3781

原创 混合Gameplay和Sequencer动画

在创建过场动画序列时,我总时希望将我的过场动画与实时的角色动画进行混合,就比如一个的死亡动画,角色的开门动画,使用Sequencer、蓝图和动画蓝图组合在一起实现。将角色动画所处的游戏Pose与Sequence定义的Slot动画混合在一起。现在我们制作一个当人物进入一个Trigger Box后,进入死亡状态,混合死亡动画。1.我们需要一段死亡动画,在这里使用官方的动画初学者包2.使用第三人称模板项目,将动画初学者包Add项目中,从关卡中删除第三人称角色,添加Ue4ASP_Character,

2021-03-08 21:50:21 643 1

原创 UE4 蓝图接口 BluePrint Interface

BluePrint Interface蓝图接口是什么?一个蓝图接口是一个或多个Function的集合,没有实现,可以被添加至别的蓝图中,任何添加了接口的蓝图都可以保证具有这些功能,在每个添加了蓝图接口的蓝图类中,都可以为其添加功能实现。类似编程中的接口概念。允许不同类型的对象通过一个公共接口来访问他。为什么要使用蓝图接口?在使用中蓝图接口允许一种通用的方法与所有拥有蓝图接口的对象进行交互,这意味,在不同类型的对象,他们可以拥有一个相同的功能。比如汽车和树木,都可以被武器射击。所以就可以创

2021-03-04 23:31:45 4526 3

原创 UE4 Level Variant

Level VariantLevel Variant是虚幻编辑器一个专门的UI面板,可以预先设置多个不同的配置,每个配置文件都被称为一个VariantVariant Manager 可以做到:1.设置这些Variant;2.将Variants组成为Variant Set;3.定义每个Variant应该控制Actor的那些属性,Variant应该调用哪些Function;4.在虚幻编辑器中激活或者打开不同的Variant。加载插件:Level Variant Panel

2021-03-03 23:48:57 770 1

原创 UNREAL level asset

level我们可以在内容浏览器中创建新的level,打开level,保存level。管理多个level使用level选项卡,来对level进行管理在level选项卡中,将始终具有persistent level,并且可以使用Level Streaming Volumes,Blueprints或者C++加载或者通过流传输一个或者多个子级别,level 窗口中的这些level,可以使您能够修改当前level(使用蓝色粗体表示),保存一个或多个“level blueprint”,如果在

2021-03-02 22:56:15 513

原创 虚幻骨骼动力学

在使用虚幻骨骼动力学,分为以下三个步骤1.在physics中创建刚体2.创建蓝图类,添加对应蓝图,填写目标体和对应骨骼3.在蓝图类中勾选模拟

2020-11-01 22:55:03 667

原创 katana之maya XML格式的应用

katana官方对XML的文档katana中有一个ScenegraphXml_In的一个节点,其实简单理解XML跟ABC都是一个导出的文件都是maya都出的一个格式,通过这个格式来导入katana中,xml与abc的区别是:xml描述的是层级结构,xml导出的大小要比abc小得多,定义场景中物体位置,直接通过xml来倒入abc并对abc中的模型进行位置调整。加载速度快,占用内存少xml描述的元素:1,装配位置,即模型的位置信息2.组建信息,即模型的层级结构3.详细程度组位置4

2020-11-01 22:53:16 873 1

原创 maya中镜头场景的制作

首先大致看一下场景的效果这个场景的话,需要其他的一些软件搭配使用,比如树使用speedtree导出的植被和石头是在别的地方导出的。1.将地面导入因为地面比较大,就把相机的Far clip plant设置大一点去观察地形2.导入石头,将石头进行打组3.导入之前导出的树,将各个物体做好分组,方便在katana中分层级关系4.将树摆在合适的位置注意:命名一定要规范,每个大组中有两个小组,一个是树叶,一个是树根...

2020-11-01 22:15:15 708 1

原创 使用speedtree导出灌木植物

双击下图中的exe,导入speedtree中的库。这样可以方便我们迅速的浏览,选择想要的植物,后点击open,即可导入speedtree。按住鼠标左键为旋转,鼠标滚轮向前为缩小,向后为放大这个软件是专门为UE4导出植物使用的,我们要使用的话,需要点击文件选择export mesh格式为FBX,轴向选择Y-UP贴图格式改为TGA,Preset更改为Maya。使用Maya打开导出的文件1.展开他的材质打开Hypershade,选择Delete Unused Nodes2.在节

2020-11-01 21:54:25 5110

原创 katana之渲染输出AOV

分层渲染AOV的输出首先渲染输出AOV的时候,需要加上两个节点,第一个叫做RenderOutPutDefine,还有一个叫做Arnoldoutputchanneldefine,Arnoldoutputchanneldefine:把阿诺德的渲染通道提取出来(定义渲染通道)RenderOutPutDefine:把这些通道输入到output上,通过这个节点我们可以把层输出出来,比如diffuse,specual(定义渲染输出)在Arnoldoutputchanneldefine定义一个通道:n

2020-11-01 20:54:41 1431

原创 katana灯光连接lightlink的方法

面地光quad_light区域渲染shift+鼠标右键灯光链接在三维制作当中,灯光链接是一个比较重要的东西,什么叫灯光链接呢?就比如说,有两个物体,场景里面有一盏光,只想让这个灯光对一个物体有用,对另外一个物体没有影响,在materialAssign中将我们创建的小球加上,加上一盏灯,然后进行渲染,现在这盏灯对两个物体都有影响,如何使这盏灯仅对一个物体起作用呢?1.选择GrafferThree选择灯光,在link中找到属性lightlink,排除灯光链接,也就是灯光不照射某个物体

2020-11-01 20:06:04 795

原创 灯光调整和gobolight的制作

如上图,我们要打出上图的灯光,现分析一下图片,在这里不展开说了。自然光透过树林照射在树蛙身上。之前的光是一个点光源和skydomelight如果只想渲染skydomelight的效果,不渲染pointlight的效果1.使用D键将pointlight灯光关闭,选中pointlight按下d键2.点击GafferThree面板,将skydomelight上的s打开就可以设置渲染白名单,即选中渲染3.点击GafferThree面板,将skydomelight上的M打开就可以设置渲染黑名单..

2020-11-01 16:34:24 846

原创 katana灯光雾的制作

体积雾又叫大气层或者大气雾他是如何制作的呢?体积雾是由一个灯光产生的所以需要在GafferThree中添加一个可以产生体积雾的灯光,先创建一个lightrig 然后在lightrig下创建一个spotlight,打开spotlight的曝光,如果不开曝光,那么他的体积雾是不能出来效果的,然后调整spotlight的位置,让spotlight这一束光正好打在青蛙身上。创建一个灯光如何查看spotlight的范围呢?切换为旧版的viewer,选中spotlight,按下TAB键,直到出现sp

2020-11-01 14:55:01 457

原创 katana lookfile属性的修改overwride

前面说了katana lookfile文件的导出与导入,现在说一下lookfile文件的属性重写使用的节点是网格材质属性编辑----networkmaterialparameteredite,刚刚创建成功之后该节点爆红,是没有关系的,将materialAssign和networkmaterialparameteredit连接,点击该节点,将需要edit的材质中建拖入location中,在node右侧有一个倒三角的图标,道济就可以出现关于该材质的编辑的列表,若要更改standsurface的属性,我们就右

2020-11-01 14:08:52 307

原创 katana LookFile的制作和使用

katana的LookFile的制作LookFile:katana中存在的节点,如果已经是做好的场景,但是下游拿到文件的是一堆节点,比较不容易传给下游,比如材质组传递给灯光组,那么该如何传递呢?不能将各个节点导出在导入,这样的话没办法使用。katana就提供了一种文件格式katana Look File,就是一种可观察的文件简称KLF,材质组把做好的材质shader,烘焙成为KLF格式,以便于下游直接简单快捷的拿到材质,并且材质信息不容易被下游进行误修改我们可以把上面的材质烘焙成为KLF文件

2020-11-01 12:55:10 551

原创 katana材质的制作3

青蛙眼睛的贴图制作1.青蛙眼睛有两层,第一层为一层透明的玻璃体,用于制作高光。 第二层为眼球,制作眼球的颜色玻璃体制作玻璃体的制作很简单,只需要它是一个透明的球体就可以啦,将之前的material和玻璃体在material stack中进行对应指定即可。material中的transmission更改为1设置100%透明。在material stack下面添加一个Arnoldobjectsetting,将玻璃体模型...

2020-10-31 22:41:22 224

原创 katana材质的制作2

树叶材质的制作制作树叶材质,同样的创建两个ArnoldShading。将第一个ArnoldShadding的type更改为image,name更改为shuye_colorMap,在filename中添加树叶的贴图,将第二个ArnoldShadingNonde的type更改为standsurface,name更改为shuye_shader,然后创建一个Network Material添加一个surface的Terminal,name更改为shuye_Material,将shuye_shader的out

2020-10-31 21:52:33 629 1

原创 katana材质的制作-1

本篇文章主要讨论贴图的导入和怎样链接到阿诺德的材质球上面首先我们使用ArnoldShadingNode来进行贴图的导入在第一个ArnoldShadingNode中我们进行贴图的导入,我们将名字更改为frog_BasicColor,把他的类型更改为image,把第二个ArnoldShadingNode的类型更改为Standard_surface.第一个shadingNode定义了他是一张图片,第二个定义了他是一张材质球我们需要把第一个shadingNode的贴图贴到Base_color上。在第

2020-10-31 21:05:18 742

原创 Katana之渲染输出路径的设置

一,工程的渲染设置调用渲染设置的宏,来快速设置宏。使用ArnoldOutputChannelDefine、RenderOutputDefine在ArnoldOutputChannelDefine右侧面板中,将name更改为specular,layername更改为specular,filename更改为specular.exr一个ArnoldOutputChannelDefine只能放一个layer,所以我们需要将其转换为Stack,快捷键为选中ArnoldOutputChannelDefi

2020-10-28 23:04:44 1219 2

原创 katana工程搭建以及模型相机的导入

我们开始进行三维资产效果的制作,首先将资产从maya中导出abc,我们会用到maya、nuke。会出现资产的导入,相机的导入,模型在katana当中材质的表现,以及灯光的一些设定。我们先以一个简单的场景来了解katana的完整的流程和生产的顺序。首先,我们先搭建一个katana的工程目录,做一个最基本的工作流程跟之前说的一样。1.模型的导入是:Alembic_in2.我们需要有一个相机:CameraCreate,也可以使用Alembic_in导入Maya里面创建的相机3.需要一个Ga

2020-10-28 22:41:15 803 1

原创 [Pyqt]一、MVC之tableView

tableView如果用到表格的话,我们就要用到tableView1.使用QtDesign绘制出tableView_1,就可以显示行和列,后将其转化为py文件:2.转化为py文件后,我们更改上文提到的model,将listModel更改为tableModel,将ListView更改为tableView_1self.table_model = demo_model.Tab...

2020-03-08 11:18:47 852

原创 第九周 -- 作业

作业一:import maya.OpenMaya as OpenMayaimport pymel.core as pm##################################################### 作业一 ##############################################################i...

2020-03-01 18:58:50 1017

原创 [Maya API] lesson27_Maya API 中的事件捕获 - MMessage

Maya API事件触发 - MMessage今天我们来学习一下API中的事件触发:MMessageMMessage功能:用于处理Maya中多种事件消息,提供响应操作特性:比scriptJob,事件更丰富在Maya中,有许多的事件可以供我们来调用它的接口,也就是说Maya在处理任何以像工作的时候,她都会有相应事件,我们可以注册不同的事件,来响应他不同的操作,上图中是我截下...

2020-02-26 10:04:12 1038

原创 [Maya API] lesson25_Maya API 中的多边形处理 - MFnMesh/MItMesh

MFnMesh功能:作为最常用物体类型的基础函数类,MFnMesh包含了所有的polygon操作方法特性:可以采集所有的polygon信息以及编辑polygon我们主要使用MFnMesh进行查询和编辑多边形,所有的多边形都可以使用他的方法从帮助文档中可以看到:我们可以不传入任何参数,创建一个MFnMesh,那么我们也可以把现有的多边形传进去,然后来生成一个MFnMesh。...

2020-02-25 22:55:09 1343

原创 [Maya API] lesson26_Maya API 中的指针 - MScriptUtil

Python API与指针我们知道,在我们平时使用的一些方法中,有时候传入的参数是一个指针比如上图中的reset的方法,传入的一个MObject指针,也就是说我们前面要定义好一个MObject,然后再传入进来,或者说setPosition,我们要定义一个MPoint指针传入参数,但是MVector,MVectorArray等一些Maya基本的一些数据类型的指针,再比如getUV这个...

2020-02-25 08:48:34 467

原创 [Maya API] lesson24_Maya API 层级迭代器与物体函数类MFnDagNode MItDag

MFnDagNode我们知道MFnDagNode就是大纲里的节点,也就是说带有层级的节点,那么MFnDagNode就是针对这些物体拓展出来的函数类,我们可以对于这些节点使用MFnDagNode来访问他们对应的方法。MFnDagNode是继承MFnDependencyNode而来的,所有的MFnDagNode也都可以使用MFnDependencyNode的方法MFnAssembly、MF...

2020-02-24 22:25:54 610

原创 第八周——作业

作业二:objects = mc.ls(typ='phong') + mc.ls(typ='lambert') + mc.ls(typ='shaderGlow')+ mc.ls(typ='shaderGlow')for obj in objects: mc.select(obj, add=True)OpenMaya.MFileIO.exportSelected('C:/...

2020-02-23 13:06:44 317

原创 [Maya API] lesson23-Maya API中的节点迭代器和函数类

MFnDependencyNode与MitDependencyNodesapi中最基本的一个节点的函数类和迭代器MFnDependencyNode函数类功能:节点最基本的函数类,所有节点都能使用此类方法特性:可以操作一切节点,包括commands无法操作的锁定节点首先我们看一下最基本的节点函数类MFnDependencyNode,在Maya中所有的物体都是以节点的形式来存在...

2020-02-06 14:47:11 679

原创 [Maya API] lesson22_Maya API的文件操作-MFileIO

MFileIO文件操作类MFileIO是一个全局的操作类使用它不必需要实例化,他的公有的方法只有这三个,也就是创建一个MFileIO,实际上他也没有其他方法可以使用,我们可以直接使用他的一些静态方法,所以说我们在使用MFileIO的时候,都是使用他的静态方法,而不用去实例化一个实例:cur...

2020-02-05 21:58:32 720

原创 [Maya API]lesson21_Maya API 的全局操作方法 - MGlobal

MGlobal全局操作类函数MGlobal功能:提供通用API全剧功能的静态类特性:无需实例化,直接可以使用静态方法我们可以使用它的方法去做一些不是针对性特别强的,只是公用的一些功能,他的方法都是静态方法,我们直接调用即可,1.首先我们导入maya.OpenMaya中的MGlobalfrom maya.OpenMaya import MGlobal2.可以使用apiV...

2020-02-03 21:47:13 1064

原创 [Pyqt]一、MVC

MVCmvc不仅仅是qt里面的概念,(Model View Controler)的简称Model是一个数据模型、一个虚拟的东西,显示不出来的,如果我们要把这些数据显示出来,就需要使用viewview:用来显示Model这种数据controler:如果我们要编辑数据,就需要使用controler不使用controler,我们只能对数据进行查看不能编辑就像我们去火车站买票,可以...

2020-01-19 15:33:19 1800

原创 [Maya API] 三、Maya API 中的基本容器的使用

MSelection与MItSelection在Maya中,我们要处理一堆物体的话,最基本的方法就是使用ls命令那么在API中,我们可以使用MSelectionList,MSelectionList可以存储我们一堆的物体或者节点,我们可以通过访问它里面的内容来处理,我们可以使用MSelectionList来存储我们所需要的元素,MSelectionList:与选择没有太大的关系,...

2020-01-19 13:36:40 971

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