2 南极冰魄

尚未进行身份认证

暂无相关简介

等级
TA的排名 5w+

unity 动态设置模糊效果

1.首先创建一个material,在创建一个shader。2.模糊的shader的代码。复制下面的就行了。// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "hongGe/GrabTexture3"   {      Properties       {         ...

2018-05-15 15:04:23

unity animator播放动作切换,判断是否完成

       if (Input.GetMouseButtonDown(0))            {                if (isKai == false)                {                    //切换动画状态                    kai.speed = 1;                    kai.CrossFade(...

2018-05-09 16:41:02

unity 摄像机的控制

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;public class CameraMove : MonoBehaviour{    void Start()    {        this.gameObject.transform.DOMove(new ...

2018-05-08 09:50:45

unity中三种调用其他脚本函数的方法

第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名()第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名"); //能调用public和private类型函数第三种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").GetComponent<脚本名>().函数名(); //只能调用public类型函数...

2018-04-21 13:18:29

unity 物体自发光

1.创建material,勾选emission,场景自带灯光关闭,static选择lightMap static2.window-lighting-setting3.其与物体勾选static

2018-04-13 13:40:39

unity 改变,记录自定义颜色

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ChangeColor : MonoBehaviour{    public GameObject cube;    private Color color1 = new Color(176f/255f, 115f/255...

2018-04-13 10:40:39

unity 全景导出视频的设置

2018-04-10 10:46:52

unity dotween 颜色大小位置透明度的改变

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using DG.Tweening;//点击按钮,UI动画public class ColorMove : MonoBehaviour{    public Image ban;//图片    privat...

2018-04-08 14:48:58

DOtween 教程

方法一:简单方法(UI)using DG.Tweening;public class CubeMove : MonoBehaviour {    public Vector3 myValue=new Vector3 (1249,0,0) ;//UI的初始位置    public RectTransform img ;//UI void Start () {        //对变量做一个动画   ...

2018-04-08 10:50:21

unity 拖拽UI(第二种方法)

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class DragUI : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, ...

2018-03-24 16:23:38

unity 拖拽ui

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.EventSystems;public class StartDrage : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPoin...

2018-03-24 16:18:01

c# return(

return(笔记内容)1、在方法中返回要返回的值。2、立即结束本次方法。笔记内容

2018-03-22 20:20:12

c# 函数

函数就是将一堆代码进行重用的一种机制。函数的语法:[public] static 返回值类型 方法名([参数列表]){ 方法体;}public:访问修饰符,公开的,公共的,哪都可以访问。static:静态的返回值类型:如果不需要写返回值,写void方法名:Pascal 每个单词的首字母都大些。其余字母小写参数列表:完成这个方法所必须要提供给这个方法的条件。如果没有参数,小括号也不能省略。方法写好后...

2018-03-22 20:19:22

c# 枚举

枚举语法:[public] enum 枚举名{ 值1, 值2, 值3, ........}public:访问修饰符。公开的公共的,哪都可以访问。enum:关键字,声明枚举的关键字枚举名:要符合Pascal命名规范将枚举声明到命名空间的下面,类的外面,表示这个命名空间下,所有的类都可以使用这个枚举。枚举就是一个变量类型 ,int--double  string  decimal.只是枚举声明、赋值、...

2018-03-22 20:17:51

c# for循环

for(表达式1;表达式2;表达式3){ 循环体;}表达式1一般为声明循环变量,记录循环的次数(int i=0;)表达式2一般为循环条件(i<10)表达式3一般为改变循环条件的代码,使循环条件终有一天不再成立(i++)。执行过程:程序首先执行表达式1,声明了一个循环变量用来记录循环的次数,然后执行表达式2,判断循环条件是否成立,如果表达式2返回的结果为true,则执行循环体。当执行完循环体后...

2018-03-22 20:13:28

c# do-while循环

do{ 循环体;}while(循环条件);执行过程:程序首先会执行do中的循环体,执行完成后,去判断do-while循环的循环条件,如果成立,则继续执行do中的循环体,如果不成立,则跳出do-while循环。特点:先循环,再判断,最少执行一遍循环体...

2018-03-22 20:12:23

c# break

break1)、可以跳出switch-case结构。2)、可以跳出当前循环。break一般不单独的使用,而是跟着if判断一起使用,表示,当满足某些条件的时候,就不再循环了。...

2018-03-22 20:11:42

c# while循环

while循环:while(循环条件){ 循环体;}执行过程:程序运行到while处,首先判断while所带的小括号内的循环条件是否成立,如果成立的话,也就是返回一个true,则执行循环体,执行完一遍循环体后,再次回到循环条件进行判断,如果依然成立,则继续执行循环体,如果不成立,则跳出while循环。在while循环当中,一般总会有那么一行代码,能够改变循环条件,使之终有一天不再成立,如果没有那么...

2018-03-22 20:09:57

c# switch-case

switch(变量或者表达式的值){ case 值1:要执行的代码; break; case 值2:要执行的代码; break; case 值3:要执行的代码; break; .......... default:要执行的代码; break;}执行过程:程序执行到switch处,首先将括号中变量或者表达式的值计算出来,然后拿着这个值依次跟每个case后面所带的值进行匹配,一旦匹配成功,则执行该ca...

2018-03-22 20:09:18

c# 异常捕获

try{ 可能会出现异常的代码; .... ... ...}//try和catch之间不能有其他的代码catch{ 出现异常后要执行的代码;}

2018-03-22 20:06:54

查看更多

勋章 我的勋章
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!