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原创 c++ 单例模式多种写法

饿汉模式:缺点:不使用的时候占用资源,不支持向单例构造函数传参;优点:不存在多线程的实例化,线程安全,提前加载单例 节省运行时间;template <class T>class Singleton{private: static T* _instance; Singleton() = default; ~Singleton() = default; Singleton(const Singleton&) = delete; Singleton

2021-09-09 22:02:10 196

原创 C++ 洗牌算法;蓄水池算法

1、洗牌算法与打乱数组顺序有关的题目,要求位置交换的概率相等。证明: 放在第一个位置的元素,取0-n 的随机数,概率为 1/n;放在第二个位置的元素,取1到n 的随机数,概率为 (1-1/n)* 1/(n-1) = 1/n;void shuffle(vector<int>& nums){ int n = nums.size(); if (n<=0) return ; for(int i=0;i<n;i++){ int index = i + rand() %

2021-09-06 22:10:30 488

原创 LRU缓存的两种实现方式,双链表+哈希表;数组

双链表+哈希表class LRU {public: LRU(size_t _capacity) : capacity(_capacity) {} ~LRU() {} void set(int key, int val) { auto it = cache.find(key); if (it != cache.end()) { dlist.erase(it->second); dlist.push

2021-09-01 14:39:28 147

原创 UnityLear 2D RPG项目—— 敌人状态机(1) 笔记

UnityLear 2D RPG项目—— 敌人状态机(1)最近重新复习Unity项目,对2D RPG 代码做一下笔记文章目录UnityLear 2D RPG项目—— 敌人状态机(1)前言一、Enemy 基类状态声明 以及 调用1、Enemy 基类状态 声明2、Enemy 基类状态 调用二、PatrolState 巡逻状态总结前言状态机主要由抽象类实现,对状态包含的 方法 进行声明即可一、Enemy 基类状态声明 以及 调用1、Enemy 基类状态 声明此处 只涉及到了 1、Patr

2021-07-09 23:42:49 472 1

原创 GameManager 单例引用报错 object reference not set

GameManager单例模式:public class GameManager : MonoBehaviour{ public static GameManager gMInstance; public void Awake() { if (gMInstance == null) gMInstance = this; else Destroy(gameObject); }问题描

2020-11-18 22:31:14 750 1

原创 Eprime Feedback state激活错误 其他报错

错误描述: Feedback 可以对Correct ,Incorrect,Response等状态进行反馈,但是 选中了其中一个状态后,下一次Proc的反馈将显示上一个Proc中 List里的变量信息在设计ANT(Attention Network Test) 心理学范式的时候发现,在对目标刺激不做出反应,而在下一个目标刺激出现时做出输入反应,Feedback控件将显示上一个正确的反馈信息。 解决方案:在目标刺激和 feedback 控件中 加入inline脚本进行 状态控制此处需要

2020-11-17 20:52:39 1979

原创 Unity GetCurrentAnimatorStateInfo 方法调用错误 解决

GetCurrentAnimatorStateInfo方法:Returns an AnimatorStateInfo with the information on the current state.if (!enemy.anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle"))0指的是 Animator的 动画层layer,base layer;这一句代码 意思是 判断 敌人动画当前状态 是否是 Idle问题描述: 在Idle 动画播放结束

2020-11-08 18:35:25 7748 4

原创 Unity 2d人物跳跃 土狼时间,输入缓冲

一、土狼时间土狼时间,Grace time指的是 人物在地面/平台 边缘即将掉落的时候 仍有机会进行跳跃动作其原理是 在人物掉落判定时开始 计时,在设置的土狼时间内,可以 按键跳跃原始的判定能否跳跃的条件一般是: if (isGround) jump();现在改为: if(isGround || graceTimer>0) { jump(); graceTimer = 0;

2020-11-02 19:55:15 2194 1

原创 Unity 2d人物移动手感 记录

GetAxis 与 GetAxisRaw 对人物跳跃的手感影响问题:这两个方法在人物移动、跳跃的时候,究竟有什么区别目录GetAxis 与 GetAxisRaw 对人物跳跃的手感影响一、方法介绍以及水平移动区别二、跳跃区别总结一、方法介绍以及水平移动区别(1)GetAxis()官方文档:Returns the value of the virtual axis identified by axisName.The value will be in the range -1…1 for ke

2020-10-30 21:36:38 1057

原创 Unity LineRenderer 画运动轨迹

问题描述: 一开始将LineRender组件 附给想要画轨迹的物体时,并不会显示在视图中。原因是 需要动态产生 画线的实例,并把它附给 父objectYoutube画线学习链接LineRenderer 画运动轨迹1、给组件添加 材质 Materials ,不添加不会有画线!!!2、设置画线的起点和端点, 一般设置端点 End Cap Vertics 多添加几个,此处为5个如果设置为1个,会根据原始Material的样子画线3、 设置 color,width 等其他属性4、Positi

2020-10-30 21:33:40 3508

原创 Unity Tilemap动态生成2d地图

Unity Tilemap动态生成2d地图(参考链接)rule tile 动态生成地图:https://blog.csdn.net/mkr67n/article/details/108340749细胞自动机:https://blog.csdn.net/lvcoc/article/details/88687366主要使用了 rule tile,对两层Tilemap进行随机的网格填充。填充方法是 参考了 cellular automata 的 smooth 方法参考官方文档 Tilema

2020-10-28 13:02:20 7746 1

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