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muduo学习笔记(一)——TimerQueue

muduo的timer模块

2017-10-22 20:35:55

自定义python自建类型(五)进一步优化的YY

int做key

2017-10-22 13:03:36

将关键代码手动移植到C语言

其实之前提到的战斗阵营优化,还有一个方案是将判断函数移植到C语言版本,这个效率提升没有缓存那么明显,但是如果是针对战斗计算,估计会是不错的选择,下面这个是我一直判断函数的C代码,用来分享一下。

2017-10-22 09:06:57

战斗系统性能瓶颈优化(一)

MMORPG优化

2017-10-22 08:58:20

自定义python自建类型(四)一致性测试

一致性测试

2017-10-21 23:34:15

自定义python自建类型(三)优化

按照上一篇说的方法,我使用sparse_hash_map替换掉原生的dict,之后进行性能测试的时候发现,如果我们data全部使用SparseDict作为dict的替代,那么其空间性能固然如我们所愿降下来了,但是时间性能却显著恶化。   经过我们反复测试,我们发现,sparse_hash_map的访问效率,在数据过增大的情况下,查询性能会出现显著下降。   然后进一步观察我们的数据表,我们发现我

2017-10-21 23:33:57

自定义python自建类型(二)实战

实战的吹逼

2017-10-21 23:33:33

自定义python自建类型(一)剖析

由于python的dict在存储时,为了降低冲突增大命中率,采用了比较宽松的空间分配方案

2017-10-21 23:25:01

尽量避免双Key系统

游戏开发中首先用到的存盘系统是玩家本身。正常设计肯定有uuid作为玩家唯一key,但是由于游戏系统的特殊性,name也往往需要保持唯一性。但是随着游戏的深入挖掘,又会出现很多玩家私有但是其他玩家也可以访问的属性,这些属性就需要跟玩家本身不存盘到一个系统内,但是有需要关联起来。这个时候就出现问题了,玩家的uuid是不会发生修改的,但是name会,这个时候还不会出现问题,因为我们只需要

2017-10-21 22:10:11

战斗流程设计杂谈

首先战斗流程不要被打断,一次操作从头到尾就是完整,不要在中间进行任何触发,比如某个技能执行过程中加上了某个状态,而加上这个状态的过程中又触发某个伤害/技能/xxxx流程。这种情况最好不要立即执行,否则战斗的时序会打乱,这种流程越来越多情况下,策划的需求跟程序的实现结果就会逐渐不可控,变成只有单独作用时才会是理想需求,一旦综合作用就会各种不符合预期这种情况下,状态里的操作最好加入到一

2017-10-21 22:09:45
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