3 凌动处理器

尚未进行身份认证

我要认证

看书和写代码时间三七开

等级
TA的排名 4w+

大话设计模式——前言

这本书是阅读《设计模式》前的热身(提携者和引路人)从设计的演变的过程中理解设计模式的原理和重要性先阅读附录;然后阅读着重讲解面向对象的意义、好处以及几个重要的设计原则的第1、3、4、5章;最后逐个阅读23个不同的设计模式面向对象编程思维UML类图本书希望能给渴望了解OO世界的初学者,困惑于僵硬、脆弱、无法复用代码的编程体验者,一直打着OO编程的旗号,做着过程式开发的基于对象的编程实践者一...

2019-05-09 10:38:54

第一章 了解MAXScript

文章目录1、MAXScript简介2、MAXScript Listener窗口3、MAXScript Editor窗口4、桌面状态5、学习该语言的两种方法6、一个简单的例子1、MAXScript简介2、MAXScript Listener窗口3、MAXScript Editor窗口4、桌面状态5、学习该语言的两种方法6、一个简单的例子...

2019-05-08 15:43:32

第1章 UE4简介

文章目录1、学习界面1.1、菜单栏1.2、模式面板1.3、世界大纲面板1.4、细节面板1.5、内容浏览器面板1.6、视口面板1.7、工具栏面板当首次使用像虚幻引擎这样的工具时,弄清楚该从哪里开始可能是一项艰巨的任务。本书提供了一个起点,介绍了UE4的界面、工作流以及许多编译器和工具UE4是一个可以用于开发任何游戏或应用程序产品的编辑器集合体引擎最新版分为稳定本和预览版(建议使用稳定版)在创...

2019-05-05 23:15:48

第7章 代理模式

文章目录1、代理模式2、代理模式应用两个类有相同的方法——实现了相同的接口1、代理模式代理模式:为其他对象提供了一种代理以控制对这个对象的访问2、代理模式应用代理模式的应用场合:1、远程代理:为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实2、虚拟代理:根据需要创建开销很大的对象。通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象3、安全代理:用来控制...

2019-05-05 17:07:35

第6章 装饰模式

文章目录1、装饰模式2、装饰模式总结1、装饰模式装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活装饰模式利用SetComponent来对对象进行包装的。这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中在使用各种设计模式的时候要善于变通2、装饰模式总结装饰模式是...

2019-05-05 16:50:57

第2章 策略模式

文章目录1、策略模式2、策略模式的实现3、策略与简单工厂结合4、策略模式解析1、策略模式2、策略模式的实现3、策略与简单工厂结合4、策略模式解析...

2019-04-30 17:55:16

第3章 面向对象设计的四个原则

文章目录1、单一职责原则2、开放-封闭原则3、依赖倒转原则4、里氏代换原则5、软件开发现况1、单一职责原则2、开放-封闭原则3、依赖倒转原则4、里氏代换原则1、单一职责原则手机有其发展的特点,其与单一职责的对比并不特别的贴切,并不用十分的较真单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者...

2019-04-26 10:34:47

第1章 简单工厂模式

文章目录1、面向对象编程2、活字印刷之于面向对象3、复制之于复用4、业务的封装5、强耦合之于松耦合6、简单工厂模式7、UML类图7.1、类的矩形框7.2、接口的矩形框7.3、继承的关系7.4、实现接口7.5、关联关系7.6、聚合关系7.7、组合关系7.8、依赖关系编程是一门技术,更加是一门艺术,不能只满足于写完代码运行结果正确就完事,时常考虑如何让代码更加简练,更加容易维护,容易扩展和复用,只有...

2019-04-24 13:07:45

大话设计模式——附录A

文章目录A2、类与实例A3、构造方法A4、函数重载A5、属性与修饰符A6、封装A7、继承A8、多态A9、重构A10、抽象类A11、接口面向对象基本知识点的生动讲解A2、类与实例一切事物皆为对象(类的实例)类是具有相同的属性和功能的对象的抽象描述类名称首字母需要大写,多个单词的类名称则各个字母大写实例化是通过类创建对象的过程A3、构造方法和C++中的构造函数一样A4、函数重载...

2019-04-22 11:20:18

第15章 拾取

文章目录1、屏幕到投影窗口的变换2、拾取射线的计算3、对射线进行变换4、射线/物体相交判定1、屏幕到投影窗口的变换2、拾取射线的计算3、对射线进行变换4、射线/物体相交判定...

2019-03-24 18:53:30

第14章 粒子系统

文章目录1、粒子和点精灵2、粒子系统的组成3、具体的粒子系统许多自然现象都包含了大量行为相似的微小粒子,粒子系统通常用来模拟此类现象1、粒子和点精灵2、粒子系统的组成3、具体的粒子系统...

2019-03-24 18:50:23

第13章 地形绘制基础

文章目录1、高度图2、创建地形几何信息3、纹理映射4、光照5、在地形中行走地形网格中的每个顶点都被赋予了一个高度值,这样可以实现对地形的模拟注意小地形和大地形的实现区别1、高度图2、创建地形几何信息3、纹理映射4、光照5、在地形中行走...

2019-03-24 18:47:09

第12章 设计一个灵活的Camera类

文章目录1、Camera类的设计2、实现细节当在某一地点固定摄像机方位时,利用D3DXMatrixLookAtLH函数计算出取景变换矩阵是很有用的;但其对于一个可以自由活动的摄像机来说是不能满足要求的,这就需要我们自己来设计一个灵活的Camera类1、Camera类的设计2、实现细节...

2019-03-24 18:36:20

第11章 网格(二)

文章目录1、ID3DXBuffer2、XFile3、渐进网格4、外接体本章研究从磁盘上加载一个复杂的3D模型并将该模型绘制出来,或者利用渐进网格(progressive mesh)接口来控制网格的细节层次(level of details)1、ID3DXBuffer2、XFile3、渐进网格4、外接体...

2019-03-24 18:27:52

第10章 网格(一)

文章目录1、几何信息2、子集和属性缓存3、绘制4、网格优化5、属性表6、邻接信息7、克隆8、创建网格(D3DXCreateMeshFVF)本章主要是对与ID3DXMesh接口相关的数据和方法的介绍ID3DXMesh接口和ID3DXPMesh接口都继承自ID3DXBaseMesh接口,所以前两者有很多相关性如何创建、优化、绘制ID3DXMesh接口的对象1、几何信息2、子集和属性缓存...

2019-03-24 18:23:11

第9章 字体

文章目录1、ID3DXFont接口2、CD3DFont3、D3DXCreateText函数在游戏中,需要向用户显示一些文本信息在D3D中创建文本有三种方式:1、使用ID3DXFont接口2、使用CD3DFont类3、使用D3DXCreateText函数1、ID3DXFont接口2、CD3DFont3、D3DXCreateText函数...

2019-03-24 14:08:31

使用CSDN-markdown编辑器

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Ma...

2019-03-24 14:03:34

第19章 效果框架

文章目录1、手法与路径2、更多HLSL的内置对象3、效果文件中的设备状态4、创建一种效果5、常量的设置6、使用一种效果一种绘制效果通常由以下几个部件构成:1、一个VS2、一个PS3、一个需要设置的设备状态列表4、一条或多条绘制路径(rendering pass)我们希望采用一种低效运行机制(fallback mechanism)针对不同级别的图形硬件的绘制效果所有的绘制任务都是与...

2019-03-22 15:32:14

第18章 像素着色器入门

文章目录1、多重纹理概述1.1、启用多重纹理pixel shader是在对每个像素进行光栅化处理期间运行在显卡上的一段定制程序(其不会用软件运算方式来模拟)PS实质上是取代了固定功能渲染管线中的多重纹理(multitexturing)环节,而且赋予了我们直接操纵单个像素以及访问每个像素的纹理坐标的能力像素着色器版本检查if(caps.PixelShaderVersion < D3DP...

2019-03-22 13:33:51

第17章 顶点着色器入门

文章目录1、顶点声明vertex shader取代了固定功能流水线中的世界变换、取景变换、光照、投影变换这些环节顶点是以局部坐标输入VS的,而且VS必须将照亮的(上色的)顶点输出到齐次裁剪空间(homogeneous clip space)投影变换将顶点变换到的那个空间称为齐次裁剪空间对于点图元,VS也可对每个顶点的顶点尺寸进行处理VS就是我们用HLSL编写的一段定制程序,这样我们就在可...

2019-03-22 11:37:57

查看更多

勋章 我的勋章
  • 持之以恒
    持之以恒
    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
  • 勤写标兵Lv1
    勤写标兵Lv1
    授予每个自然周发布1篇到3篇原创IT博文的用户。本勋章将于次周周三上午根据用户上周的博文发布情况由系统自动颁发。