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原创 threejs 实现光影效果

threejs 阴影

2022-05-23 09:53:17 940

原创 关于shadertoy 转 unity shader 的调研

一些网站​​​​​​​https://smkplus.github.io/ShaderMan.io/https://github.com/smkplus/ShaderMan

2022-03-23 16:03:04 3410

原创 vscode 缩进异常

设置indent size 2图中三项选中可能会解决存在的问题

2022-02-21 15:37:20 802

原创 webgl 相关

gl_FragCoord 片元坐标

2022-02-16 15:42:21 211

原创 mapbox 相关问题收集

本地化私有字体如何解决问题:转换.pbf(Protocolbuffer Binary Format)的字体库 - GIS知乎-新一代GIS问答社区Mapbox GL JS本地化实践 - 简书mapbox/node-fontnik工具使用介绍 - 简书mapbox-gl本地化实践 - 知乎...

2022-02-10 10:21:46 249

原创 ts 相关积累

通过对象获取其 类型名称 export class child { constructor() { }}const p = new child()console.log(p.constructor.name)//child

2022-01-28 12:13:47 990

原创 psycopg2 m1 mac 安装方法

brew install libpq --build-from-sourcebrew install opensslexport LDFLAGS="-L/opt/homebrew/opt/[email protected]/lib -L/opt/homebrew/opt/libpq/lib"export CPPFLAGS="-I/opt/homebrew/opt/[email protected]/include -I/opt/homebrew/opt/libpq/include"pip3 install psyco.

2022-01-16 17:30:24 791

原创 git 撤销刚刚的commit

git reset --soft HEAD^此命令不会 改变当前的代码

2021-09-29 17:48:54 84

原创 UE4 FRunnable和FRunnableThread方式,安全的结束线程

关于FRunnable 开启线程,网络上有很多文章,但是对如何安全的结束文章却没有详细的特殊说明,我再使用线程时,又是会出现意外的奔溃。所以在这里特意记录一下Runnable使用,首先继承FRunnable,实现 Init,Run,Exit,Stop 方法 使用端 通过 FRunnableThread::Create 函数 创建 安全的删除线程 //方式一 if (mRunnable&&mRunnableThread) //mRunnable 实例,mRunnableThr..

2021-07-18 15:12:05 1989 1

原创 ue4 材质始终面向摄像机

材质面向设想

2021-06-17 12:37:10 3705 1

原创 blender 批量模型转换gltf转fbx

import sysimport bpyimport ospath="F:\\temp\\ha\\dah\\Tp\\Scenes\\Source"for i,j,k in os.walk(path): for a in k: if a.endswith(".gltf"): #clean out the scene bpy.ops.object.select_all(action='SELECT') .

2021-06-01 13:49:09 3140 7

原创 法线外延法 写 描边材质

1通过法线外延的方式实现1.顶点shader 和片元shadervar outlinevertexShader = [ 'uniform float thickness;', 'void main() {', 'gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);', 'vec3 norm = normalMatrix * normal;',

2021-05-20 12:07:33 258

原创 ue4 绕某物旋转

1,actor 绕绕某点旋转并且始终朝向这个点

2021-05-10 10:00:59 4149

原创 actors 间设置父子级关系

1.设置使用attachactortoactor2,取消使用detachfrom actor

2021-05-08 18:26:56 495

原创 UE4 动态切换actor 所属level

1.直接看代码吧World->RemoveActor(stoppingActor,true);stoppingActor->Rename(*stoppingActor->GetName(),stoppinglevel);stoppinglevel->Actors.Add(stoppingActor);

2021-04-25 20:15:57 790

原创 unreal 类型转化

1.字符串转floatFString sourceStr = "123.543";float TargetFloat = FCString::Atof(*sourceStr);

2021-04-25 10:19:20 158

原创 如何通过c++ 生成蓝图actor

1.创建目标actor 蓝图, 创建生成程序c++文件2.UObject* SpawnActor = Cast<UObject>(StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), NULL, TEXT("/Game/DEXIED/Foliage/Tree/BP_TreeDestroyed_Style_1.BP_TreeDestroyed_Style_1")));UWorld* World = GetWorld();FActorSpawnParame

2021-04-25 10:16:52 965

原创 git 退出vim 编辑模式

1. 先按下 esc;2.输 入 :q

2021-04-22 19:51:32 1763

原创 UE4 中创建单例

1.创建一个单例类UCLASS(Blueprintable,BlueprintType)//注意添加Blueprintable,BlueprintTypeclass TEST01_API UMySingleton : public UObject{ GENERATED_BODY() UFUNCTION(BlueprintCallable)//注意添加BlueprintCallable static UMySingleton* GetInstance(); };#include "

2021-04-22 17:31:29 1235

原创 ue4 运行场景模糊

1.设置GlobalPostProcessVolume 中 screen percentage 的值

2021-04-19 20:16:09 2562

原创 UE4 问题总结

ue4 c++ 无法编译 首先要查看 ue4 安装路径 和项目名称及路径 有没有中文,如果有中文很可能编译无法通过。

2021-04-13 19:57:12 114

原创 git 删除分支

1.删除本地分支git branch -d localBranchName2.删除远程分支git push origin --delete remoteBranchName

2021-04-13 17:12:50 41

原创 git 命令创建远程分支

git 命令创建远程分支git checkout -b dev-local //在当前分支下创建本地分支分支git push origin dev-yuan //将dev-localt分支推送到远程git branch --set-upstream-to=origin/dev-yuan //将本地分支dev-local和dev-yuan 关联 git branch -a //查看远程分支 ...

2021-04-13 17:07:21 520

原创 git 解决冲突

确定使用哪个仓库来解决冲突git checkout --theirs ceshi.txt # 保留远端的git checkout --ours ceshi.txt # 保留本地的

2021-04-13 16:46:24 35

原创 84 坐标转 笛卡尔坐标 墨卡托投影

FVector ATest::lonlatToMercator(float lon, float lat){ FVector mect3; float x=lon*20037508.3427894/180; float y=log(tan(90+lat)*PI/360)/(PI/180); y = y *20037508.34/180; mect3.X=x; mect3.Y=y; mect3.Z=8000.0; return mect3;}FVector ATest::moveCe.

2021-03-01 14:59:23 789

原创 python 生成excel文件

使用python 输出excel文件import xlwtimport randomlonlat=[]wb = xlwt.Workbook()ws = wb.add_sheet('point')for i in range(1000): lon = random.uniform(116.313903, 116.471488) lat = random.uniform(39.869917, 39.991809) lonlat.append({'lon': lon, '

2021-01-26 10:41:22 224

原创 ffmpeg 格式转化

关于格式转化笔记ffmpeg -i 输入视频.mp4 -r 24 -ac 0 输出视频.webm-i 表示输入-r set frame rate-acSet the number of audio channels. For output streams it is set by default to the number of input audio channels. For input streams this option only makes sense for audio g.

2021-01-20 11:26:12 90

原创 python json 的读和写

关于json 读和写的笔记import json#读取json 文档f = open("id_value.json", "r")content = f.read()a = json.loads(content)tt = {}features= a["features"]list_feat = []for obj in features: list_feat.append({"id": obj["properties"]["id"], "value": obj["propert

2021-01-19 18:20:18 80

原创 UTM投影代号计算

北半球地区,选择最后字母为“N”的带,带数=(经度整数位/6)的整数部分+31

2021-01-15 11:20:16 1770

原创 vscode 编译cpp 时 task.json

{ "version": "2.0.0", "tasks": [ { "type": "shell", "label": "C/C++: g++ build active file", "command": "g++", "args": [ "-g", "${file}", "-o", "${fileDirname}\\${fileBasenameNoExtension}.exe" ], "options": { "cwd": "${works.

2020-12-23 17:01:40 437

原创 FFMPEG 安装方式

1.官网下载官网;2.解压到固定目录D:\Program Files\ffmpeg3.设置系统环境变量D:\Program Files\ffmpeg\ffmpeg1\bin4.cmd ffmpeg -version 测试一下

2020-11-29 18:15:04 224

原创 3dmax 批量给物体做bool运算

1.allObjects = $*list=#()index=1for OBJ in allObjects do( index=index+1 append list allObjects[index])ProBoolean.createBooleanObjects allObjects[1] list 3 0 02.-- for OBJ in allObjects do(-- if allObjects.count >1-- then ProBool

2020-11-09 16:18:12 183

原创 CPP read shapefile

头文件#pragma once#include<stdio.h>#include<math.h>#include<stdlib.h>#include<string.h>class EditShapeFile{public: EditShapeFile(); int OnChangeByteOrder(int indata); void OnReadLineShp(FILE* ShpFile_fp); void ReadFil

2020-10-29 14:36:56 229

原创 Unreal 绘制mesh

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "ProceduralMeshComponent.h"#include "CreatePlaneTest.generated.h"UCLASS()class TEST01_API .

2020-10-27 14:08:37 469

原创 Unreal : 读取json 文件

void AMyActor::ReadFileTest(FString path) { FString FullPath = FPaths::ProjectDir(); FullPath += path; print(FullPath); FString jsonStr; FFileHelper::LoadFileToString(jsonStr, *FullPath); print(jsonStr); FJsonObjectConverter::JsonObjectStringToUS.

2020-09-29 17:25:48 1122

原创 Unreal: 初始激活摄像机

1.打开level blueprints 按上图设置2.camera view 为 想要激活的摄像机

2020-09-29 14:30:44 937

原创 Unreal : 修改Actor 对象名称

这里的修改名称,值得时修改 大纲列表中的名称pp->SetActorLabel(TEXT("cat"));AActor::SetActorLabel 采用改方法https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/SetActorLabel/index.html

2020-09-28 19:07:40 2436

原创 Unreal: 动态加载bluescript 资源

UClass* blue_cat = StaticLoadClass(AActor::StaticClass(), nullptr, TEXT("/Game/hello_Blueprint.hello_Blueprint_C")); if (blue_cat) { AActor* pp = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(blue_cat); } else { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("no cat")).

2020-09-28 18:53:14 276

原创 Unreal C++记录 _ 打印

#include "AConsoleLog.h"#define print(text) if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.5, FColor::Green,text)#define printFString(text, fstring) if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Magenta, FString::Printf(TEXT(.

2020-09-16 14:15:23 281

原创 winform 积累

1.显示一个对话框,打开某个文件OpenFileDialog Oppf = new OpenFileDialog();

2020-07-27 17:09:56 84

Reflect.shader

伪镜面+透明,原理:将cubemap和透明混合实现。可用参数:OA贴图,cubemap,反射强度,透明度

2020-07-07

Colorlllu.shader

Unity 自发光可调节强度双面shader ,Unity自带的自发光shader 强度不可调节,且是单面的,很多时候不适用,于是写了一个自发光带贴图双面可调节强度shader

2020-05-12

ScreenShotWindow.cs

本脚本是Unity截屏脚本,截屏后可以自动输出PNG图片,就可以测试了。本脚本是Unity截屏脚本,截屏后可以自动输出PNG图片,就可以测试了。本脚本是Unity截屏脚本,截屏后可以自动输出PNG图片,就可以测试了。

2020-05-11

AlphaTexture.shader

双面,自发光,带透明通,带透明贴图,材质。可供参考使用。通过贴图,颜色,透明通道叠加实现。通过贴图,颜色,透明通道叠加实现。

2020-05-08

HttpServerLib.dll

C# 创建http 服务,封装成dll ,在Unity中可直接拖入 Plugins文件夹中引入使用

2020-04-20

空空如也

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