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原创 blfs:为lfs虚拟机增加桌面03

编译安装Qt5.15我比较好奇,当前只安装了twm(X.org提供的简单的窗口管理器),这个时候Qt的界面是怎么样的一个呈现。

2023-06-24 02:15:01 482

原创 blfs:为lfs虚拟机增加桌面02

参考书籍:BLFS11.3 LFS11.3(这里面有软件安装的详细说明)树莓派Linux操作系统移植(这里面有桌面系统的脉络梳理)参考视频。

2023-06-23 18:01:43 423

原创 blfs:为lfs虚拟机增加桌面01

vmware中克隆一份lfs,扩大硬盘分区再操作。

2023-06-23 00:36:46 365

原创 Qt使用技巧--定义Private类

如果查看Qt的源码,会发现很多类都会有一个***Private类。file(GLOB_RECURSE DIR_INC_PUB include/*.h) #Qt使用的时候。对应CMake目录有两种结构,在CMakeList实现上 针对这两种结构有一点区别。一种解决方案是去掉Private类里的Q_OBJECT宏,这时可以编译通过。第二种结构:Private对客户隐藏,不对外暴露在include文件夹里。原因是Private类的Q_OBJECT在编译期间moc展开未被正确连接。另一种是修改CMake。

2023-06-22 16:54:24 1598 2

原创 LFS11.3在VMware中安装后需要做的准备

这里可以用上顺手的ssh工具,例如xshell或者mobaxterm等进行命令行操作。win10配置ftp服务器,增加ftp用户。按照blfs教程openssh章节安装。需要对应的增加/etc/passwd中配置。参考lfs 11.3和Blfs 11.3。后续启用sshd服务时遇到如下情况,1、配置vmware中的网络连接。使用vmware net8。net模式,选用VMnet。2、配置ftp文件服务器。配置允许root用户连接。3、安装openssh。ftp连接到文件目录,4、增加普通用户lfs。

2023-06-21 00:17:12 921

原创 microROS-esp32环境搭建记录

近一年多一直在搞Qt图形界面这一块,体会最深的就是造轮子很重要,一点是因为在造轮子时候可以体会到轮子是怎么运转,第二点是造轮子可以减少关键技术上被卡脖子的风险,拿来主义是不错,但伴随着风险。(PS:对于Qt界面相关的东西,如果有问题,欢迎留言提问,知无不言)5、再调用create.sh创建esp_idf V4.1环境,(测试过V4.4和V5.0,最后只能编译出serial版本,udp版本无法编译),看一看create.sh。网络原因,可以把这些包单独下好,放到对应的目录中大致如下,并且屏蔽掉脚本里的语句,

2023-03-30 21:02:53 1000 3

原创 桌游新篇:3

近况:基于esp32的硬件设置完成卡片状态和内容识别的电路逻辑已经调通上手了candense,将基于candense完成电路设计将利用Qt搭建socket客户端,获取和处理卡片信息,进行简单展示卡片内容、卡片状态将结合3D建模软件完成外壳设计,并进行3D打印各位小伙伴,我年底已经换工作了-和兴趣相关的,其中candense和qt是目前和未来用来吃饭的家伙,基于这个虚拟项目来进一步学习相关知识及操作。后面会记录下qt、candense的一些知识和一些工作经验。给利用C++做开发的人员的建议:不

2022-01-28 02:13:44 1284

原创 07、进制转换-链式栈LinkStack

LinkStack.h#pragma oncetypedef int DataType;typedef struct node{ DataType data; struct node* next;}LStackNode,*LinkStack;void InitStack(LinkStack* top);int StackEmpty(LinkStack top);int PushStack(LinkStack top, DataType e);int PopStack(LinkSta

2021-12-20 14:53:32 323

原创 06、栈的顺序表示SeqStack

SeqStack.h#pragma once#define STACKSIZE 100typedef char DataType;typedef struct { DataType stack[STACKSIZE]; int top;}SeqStack;/*stack用于存储栈中的数据元素,top为栈顶指针*//*初始化栈*/void InitStack(SeqStack* S);/*判断栈是否为空,为空返回1,否则返回0*/int StackEmpty(SeqStack S.

2021-12-20 00:41:08 529

原创 05、约瑟夫环-DLinkList的使用

有100个士兵,编号从1到100,围城一个圈,他们按照顺时针方向进行报数,报数为m的人出列,这样重复下去,直到所有的人都出列。使用双向循环链表来解决约瑟夫换问题:1、首先创建一个带头节点的双向循环链表。2、注意头节点head不参与报数void Josephus(DLinkList head, int n, int m, int k)/*在长度为n的双向循环链表中,从第k个人开始报数,数到m的人出列*/{ DListNode *p, *q; int i; p = head;

2021-12-19 11:21:26 574

原创 04、双向循环链表DLinkList

双向循环链表初始化往里面插入元素测试插入:DLinkList.h#pragma oncetypedef int DataType;typedef struct DNode { DataType data; struct DNode* piror; struct DNode* next;}DListNode,*DLinkList;int InitList(DLinkList* head);/*初始化单链表*/int ListEmpty(DLinkList...

2021-12-13 00:43:00 1112

原创 03、单循环链表-基于单链表创建

循环单链表的tail指向链表的头部,在内存中的表示如下:打印测试结果:创建循环单链表/*单循环链表*/LinkList CreateCycList(){ LinkList head; InitList(&head); DataType e; int i = 0; printf("创建一个单链表,输入0表示结束\n"); while (1) { printf("请输入第%d个结点的data域值:", i+1...

2021-12-12 21:31:18 323

原创 02、单链表LinkList

LinkList.h#pragma oncetypedef int DataType;typedef struct Node { DataType data; struct Node* next;}ListNode,*LinkList;/*定义方式:线性表的链式存储,是采用一组任意的存储单元存放线性表的元素除了存储元素本身的信息外,还要存储一个指示其直接后继元素的信息(直接后继元素的地址)。这两个部分构成的存储结构称为节点(node)。即节点包含两个域:数据域和指针域。通过指针

2021-12-11 23:49:35 1487 1

原创 01、顺序表SeqList

SeqList.h#pragma once#define ListSize 100typedef int DataType;typedef struct { DataType list[ListSize]; int length;}SeqList;void InitList(SeqList* L);int ListEmpty(SeqList L);int GetElem(SeqList L, int i, DataType* e);int LocateElem(SeqList L

2021-12-11 10:58:39 1337

原创 linux系统、网络等开发-07

工作需要,和大家共同学习总结。(学习的内容为传智播客linux服务器开发二、三部分)线程1、线程共享全局变量,进程不共享全局变量,需要借助mmap#include<unistd.h>#include<cstdlib>#include<iostream>#include<sys/wait.h>#include<fcntl.h> #include<string>#include<sys/mman.h&gt

2021-11-21 16:15:52 854

原创 linux系统、网络等开发-06

工作需要,和大家共同学习总结。(学习的内容为传智播客linux服务器开发二、三部分)线程1、线程是轻量级的进程LWP,进程有独立的地址空间(0-4G),拥有PCB;线程也有PCB,但没有独立的地址空间。一个进程中可以含有多个线程;区别就是是否有独立的地址空间;线程是最小的执行单位,进程是资源的最小分配单位。创建线程和进程的底层函数一样,都是clone。2、查看线程号,是cpu分配时间轮片的依据 ps -LF3、线程共享资源(1、文件描述符表 2、每种信号的处理方式 3、当前工作目录

2021-11-21 15:25:40 292

原创 linux系统、网络等开发-04

工作需要,和大家共同学习总结。(学习的内容为传智播客linux服务器开发二、三部分)共享内存:1、mmap创建映射区0644->即用户具有读写权限,组用户和其它用户具有只读权限;#include<unistd.h>#include<cstdlib>#include<iostream>#include<sys/wait.h>#include<fcntl.h> #include<sys/mman.h>#i

2021-11-20 03:03:04 208

原创 linux系统、网络等开发-03

工作需要,和大家共同学习总结。(学习的内容为传智播客linux服务器开发二、三部分)1、管道,实际上是内核缓冲区;由两个文件文件描述符,一端读一端写;用于进程间通信pipe,半双工的,用于有血缘关系的进程间通信FIFO命名管道,用于非血缘关系的进程间交换数据局限性:数据自己读不能自己写一旦数据被读走,便不在管道中,不可反复读由于管道采用半双工的通信方式,因此只能在一个方向上流动只能在有公共祖先的进程间使用管道2、伪文件,不是真正的文件,不会占用磁盘空间s 套接字 ..

2021-11-20 02:02:33 428

原创 linux系统、网络等开发-02

工作需要,和大家共同学习总结。(学习的内容为传智播客linux服务器开发二、三部分)1、execlp执行程序并将结果写入文件:#include<unistd.h>#include<fcntl.h>#include<cstdlib>#include<iostream>using namespace std;int main(){ pid_t pid; int fd; cout<<"execlp test".

2021-11-18 23:13:05 535

原创 linux系统、网络等开发-01

工作需要,和大家共同学习总结。(学习的内容为传智播客linux服务器开发二、三部分)1、环境搭建,利用好win10自带的ubuntu,利用xshell连接。2、知识点:程序和进程程序保存在磁盘上,不占用系统资源(cpu、内存、锁、打开的文件)。进程是抽象的概念,是活跃的程序,是资源分配的最小单位fork() 父进程返回子进程的id,子进程返回0;测试代码#include<unistd.h>#include<cstdlib>#include..

2021-11-17 22:35:48 180

原创 02、智能车软硬件设计与制作-草稿

1、首先是阿克曼转向模型中,舵机和转向半径之间的线性关系2、整体模块划分

2021-09-19 02:02:43 1286 2

原创 01、远程环境准备+进行的学习

工欲善其事,先装编译器。涉及到图形化ide的我觉得远程桌面这种形式就挺好的。但要想流畅的使用也需要一定的小技巧1、例如使用远程桌面进行vnc连接(ubuntu端需要sudo apt-get install xrdp),尽量降低连接的显示分辨率,高级选项里也可以根据自己网络情况取舍一些不必要的显示细节然后进行窗口的缩放,放大到合适的大小远程桌面中目前装的ide软件:1、arduino+ ros2库+ esp32开发板2、pycharm 社区版 + anacon...

2021-08-19 22:26:15 188

原创 TGame游戏新篇:2.2、插曲

在玩中学习,寓教于乐。最近购入了两台车,两架小四轴。打算玩一玩并学习一下深度学习,偏向于虚拟和现实交互之类的方向(深度学习在视觉交互、任务处理、语音交互等方向上的具体应用)上次设计的决斗盘是纯硬件传感器方式进行处理的,当然在本系列的0.1~0.3节也探讨视觉交互方式相关的内容。这些都会在未来做起来。基本上下班后就在搭赛道和软件环境了:jetson nano和raspi 两个版本后面的思路:1、先熟悉下jetracer和donkey car两种的调参。车跑起来先2、后面单独..

2021-08-14 04:07:25 227

原创 TGame游戏新篇:2.1、硬件设计-决斗台V1.0制作

截至8.4日中午,完成了用来代替摄像头方案最后一个模块的测试,连着加了一个多月班,今晚晚上头疼,请假回来睡到凌晨。果然得吐槽项目经理不会安排项目时间,这样下去的话,指不定哪一天我就再也不想上班了。这一版的设计中:实现的功能有:卡片放置检测,卡片内容识别,卡片攻守横竖状态识别,操作指令触发(对象的选取这一块没有考虑好硬件上的实现,有点想法的是可以利用实现ar平台的手机屏幕触屏指定的方式,也就是在软件端写)。电路设计软件:购买pico的时候提供了fritzing模块库,基本满足设计要求,外壳设计:.

2021-08-05 00:28:39 249 1

原创 Unity学习1.2_Unity基础

碰撞体:component- >Physics -> collider其中mesh collider可以根据选定的网格来生成碰撞体。 ...

2021-07-21 21:44:12 223 4

原创 Unity学习1.1_Unity基础

预制体Prefab,可以在游戏中重复使用。 制作预制体,将场景中的物体拖动到Asset下自动创建摄像机:选中GameObject->Align with view,当前视角和位置相关属性:todo:脚本控制摄像机的移动和旋转。...

2021-07-19 21:43:32 133 3

原创 TGame游戏新篇:1.4 环境配置相关

1、ros2安装ros2特性:分布式,多节点,实时性性能好,支持嵌入式硬件参照古月大神的记录ROS2入门教程——2. Ubuntu20.04安装ROS2 Foxy - 古月居 (guyuehome.com)2、esp32开发环境配置(配置在ubuntu主机或虚拟机里)参照官方wiki:快速入门 - ESP32 - — ESP-IDF 编程指南 latest 文档 (espressif.com)推荐方式:win10环境下下载ESP-IDF工具安装器,一键在win10下安装部署,里面带有的.

2021-06-23 14:26:10 282

原创 TGame游戏新篇:1.6 继续构建,考虑资源的组织

这是虚幻争霸中的资源,自带的示例中的视角控制和移动对于一个普通的游戏来说已经是够用了。重点是学习下官方组织动画资源的方式。1、播放montage

2021-06-20 06:24:11 374

原创 TGame游戏新篇:1.5 追求动态的加载资源

在看Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook(第二版)这本书,把一些必要的基础知识过一过。目前没有学习ygo具体游戏逻辑的实现,先尝试先自己简化一下实现一些东西,首先要弄清楚如何动态的传递一些参数(这对后面写逻辑至关重要):例如说,我得到了卡牌的code,那么我该怎么映射成对应的贴图信息?如果创建一个特定的动画蓝图,那么我又该怎么去动态的表示这个蓝图的信息呢?这就是接下来将要进行的内容探索。...

2021-06-15 20:57:55 710

原创 TGame游戏新篇:1.3 软件设计

shouxia硬件端(卡片区嵌入式系统)micropython+(PC/树莓派4)python+opencv+pytorch+(???其他交互功能???)

2021-06-13 21:20:16 232 5

原创 TGame游戏新篇:1.2、基于硬件的交互性目标

1、使用micropython板子(esp32、树莓派pico)做开发。涉及卡片识别,游戏动作,socket交互等工作。图像识别打算用作写卡片信息功能。简单语音zh

2021-06-11 01:12:27 360 2

原创 maya中artv1使用

一、模型显示问题修复1)、使用ARTV1创建一个人物代理2)、改变显示层的显示方式,使得模型可以进行选择选中显示有问题的地方,显示-》背面消隐保存 场景,并创建一个绑定骨骼,下次可以直接导入使用...

2021-05-16 10:30:52 446 5

原创 TGame游戏新篇:1.1、交互性目标

目标:识别卡牌,骰子等物体,请教了做深度学习的好友,测试旋转框检测方案的可行性1、配置rotation-yolov5,使用acoda配置yolov5,遇到的错误主要有:1)、AttributeError: 'Hardswish' object has no attribute 'inplace'这里 修改activation.py的438行,去掉self.inplace2)、cv2.getRotationMatrix2D(angle=-a*180/math.pi, center=(cx,

2021-04-30 01:37:38 217 3

翻译 追本溯源--模型篇17

顺应曲面的矩形凹槽

2021-03-23 21:56:11 107 1

翻译 追本溯源--模型篇16

至此,相信下面这两种会建模的读者应该能很快的做出来,这里不做演示这里只观察两种不同布线带来的效果:第一种,走线规范,光滑后很平整第二种,略微图省事了,最后光滑效果有瑕疵...

2021-03-22 21:56:59 93

翻译 追本溯源--模型篇15

曲面上掏一个圆柱型的坑曲面的制作:有折面光滑而来,前面已经记录过平面如何掏一个圆出来,这里同样的,可以用圆柱体和折面进行布尔运算来进行基本型的制作。布尔运算要点:先选要保留的物体,再选用来做切割(造就特定形状)的物体块最后加线,倒角,光滑...

2021-03-21 21:27:12 82

翻译 追本溯源--模型篇14

硬甲类物体经常用到的凹槽首先划分面片,挤出常规形体凹槽的制作,先对要制作凹槽的线进行倒角,再利用transform component变换组件进行法向位移缩放操作最后整体倒角光滑,平面上不必要的边就需要进行倒角,以免在平面上有光滑问题出现...

2021-03-20 21:44:37 98

翻译 追本溯源--模型篇13

挖洞:在平面上挖出几个半球型结构利用mesh结合命令将平面和半球结合即可,球的细分数为8,将平面也等量的进行划分检查法线和是否有重合点倒角,光滑

2021-03-17 22:34:24 85

翻译 追本溯源--模型篇12

非中心对称平面首先由片面分割如下图形:添加两个半圆,利用mesh->结合,使用结合的时候注意法线的方向第一次挤出,并删除底面向内挤出

2021-03-16 22:34:12 121

翻译 追本溯源--模型篇11

基本型三:掏出一个脉动瓶口1、首先利用吸附操作在平面上创建一个八边形的布线2、挤出操作完成剩下造型3、优化布线,倒角ctrl + del删除点元素

2021-03-08 21:19:32 120

uefy.py 1.3版本脚本

uefy脚本用于转换Epic商城中带骨骼的character资源至blender中,很方便的进行人物骨骼的重新绑定,方便在blender中制作动画

2020-09-12

auto_rig_pro_3.51_11.zip

auto_rig_pro_3.51版本,是blender的一款自动绑定插件,可以用于在blender中快速绑定角色

2020-09-12

Fortnite_Assets.rar

Fortnite_Assets.rar是仿堡垒之夜建造系统工程中所需的相关材质,贴图等必要文件,之前下载积分为系统自己设定的,现已更改

2019-07-28

unreal books.7z

UE4比较有用的几本外文电子书。包含AI、Physics、RPG、Blueprints、C++、Network等方面

2019-06-02

Unreal meetup blender animation.7z

文档描述了如何将blender的动画导入到UE4中,解决了关于blender动画导入到UE4存在的问题。

2019-06-02

空空如也

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